Vecchio Carnevale Blogghereccio - Sea Shanties

Finalmente, senza fretta, ecco anche la mia entry per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di febbraio. Da patito di canti marinareschi, non potevo resistere alla tentazione di introdurli nei miei giochi. In fondo, anche grazie a TikTok sono diventati la moda del momento.

Gli Sea Shanties sono una serie di incantesimi che il Capitano di una nave può lanciare mentre è in mare, cantando accompagnato dal suo equipaggio.

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Vecchio Carnevale Blogghereccio

Mie care dealfabetizzate capre di fosso,

Oggi vi propongo un nuovo progetto in cui, nella miglior tradizione della mia pigrizia e del mio disprezzo verso tutto e tutti, io copio un’idea altrui e voi lavorate. Bello, eh? Lamentatevi poco, che la Gazzetta funziona.

L’idea originale è del blog “Of Dice and Dragons”, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. Io l’ho vista girare un po’ di volte, ma fondamentalmente avevo già deciso di scrivere principalmente in italiano e quindi ho lasciato perdere. Oggi però (dopo aver tampinato un po’ di gente) vi propongo di rifare lo stesso giochetto in italiano. Ho deciso di chiamarlo “Vecchio Carnevale Blogghereccio” perché boh, suonava adeguatamente antiquato e privo di senso.

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Pulizie di inizio anno

Allora, come avevo accennato nel post precedente, ho deciso di fare un po’ di pulizia della roba lasciata in sospeso. Al momento sto facendo fuori la roba che non intendo portare avanti (perché mi è passata di mente, non trovo più interessante o non è più attuale) e mi sto rendendo conto che ne ho davvero parecchia. Siccome mi sembra carino almeno raccontarvi cosa avevo in mente e perchè la sto scartando (o portando avanti), vi faccio un bel post di riassunto.

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Lo stato di questo macello

Il 2020 è (grazie al cielo) finito e le due settimane di più o meno pausa dal mondo del GDR sono finite pure loro, quindi copio l’idea di Dismaster FraNe e provo a fare un po’ di recap di quello che è successo e a raccontarvi cos’ho in mente per il futuro.

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Schede editabili con LaTeX

E’ una vita che sogno di fare una bella scheda PDF editabile, ma non ho mai trovato un modo decente di farcela. Ok, ci sono un sacco di trucchi, soprattutto con Google Document, per avere delle generiche schede editabili, ma il caro vecchio PDF editabile sembra sempre irraggiungibile (a meno di non voler pagare una costosa licenza Adobe).

Qualche settimana fa ho scoperto che in realtà, LaTeX permette di fare PDF editabili (con potenzialità notevoli) e oggi ho fatto il mio primo esperimento. Vi riporto qua una breve guida ma, prima di andare avanti, vi avviso se non avete una certa familiarità con LaTeX lasciate perdere. LaTeX è uno strumento potente e orribilmente complicato da usare. Io vado per tentativi e quindi non sono la persona adatta a insegnarvelo.

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Creare nuovi incantesimi

Questo post prende le mosse da un altro post sullo stesso tema, trovato grazie al OSR Planet (se sapete l’inglese seguitelo, ma non scordatevi la Gazzetta dell’OSR). Mi è sempre piaciuta l’idea di permettere agli incantatori di fare ricerca per creare nuovi incantesimi, anzi trovo che sia uno degli elementi più belli del giocare a livelli medio-alti. Però le regole lasciano sempre a desiderare. La versione di Follow me and die non è male, ma secondo me si può fare di meglio. In realtà, quel post presenta due versioni delle regole, ma secondo me la soluzione migliore sta nel mezzo.

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Come mettere in piedi questo blog (parte N)

Ogni tanto torno sulla questione del come imitarmi (e quindi permettermi un’allegro pensionamento anticipato). Siccome al momento sono relativamente soddisfatto del setup del blog (vorrei tanto escludere Netlify, ma non ci riesco e per ora funziona), vi faccio una breve guida di come sta in piedi il tutto, così potete imitarlo.

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Il miglior formato per un manuale

Oggi stavo pensando ai miei pattern di acquisto (e non acquisto) di materiale per il GDR e mi sono reso conto di una cosa: ormai non solo prendo i manuali fisici solo per collezionismo, ma quando è possibile cerco formati alternativi al classico PDF. Così, con l’aiuto del buon Ranocchio di dungeonworld.it mi sono trovato a sviscerare un po’ l’argomento (in realtà il povero cristo è stato tirato in mezzo perché ho provato a infliggergli un video bruttissimo sul tema, ringraziate il cielo che non vi tormento così).

Una volta prendevo i manuali cartacei perchè erano il solo formato disponibile in italiano (già, non sono un giovanotto) e perchè quelli ben fatti sono oggettivamente dei begli oggetti da avere in giro. E’ bello sfogliarne uno, è piacevole averlo al tavolo, ma c’è un grosso ma: sono spesso scomodi da consultare. Ci sono manuali più comodi (tipicamente quelli più brevi o divisi in manualetti), ma è comunque un’attività scomoda e, se non sai cosa sta a che pagina, abbastanza sequenziale: te lo fai passare capitolo/sezione/pagina per capitolo/sezione/pagina finché non becchi quello che ti serve.

Poi sono passato ai manuali in PDF (salvo per ragioni di collezionismo) e ammetto di essermi trovato già meglio: innanzitutto per ragioni di spazio, sia “a freddo” (in casa) che “a caldo” (al tavolo). Insomma, un singolo device può contenere decine/centinaia di manuali, si passa rapidamente dall’uno all’altro e non c’è bisogno di dedicare ampi spazi di tavolo alla loro conservazione/consultazione mentre si gioca. La consultazione, quando non sono indicizzati bene, ha comunque degli svantaggi, ma un bell’OCR permette di fare la ricerca nel documento invece di sfogliare e si risparmia un sacco di tempo. C’è però ancora un limite: i PDF non si adattano alle dimensioni dello schermo. Un conto è consultare un manuale sullo schermo 16” del mio portatile, un altro sui 4” del telefono… Per di più, sul telefono, i manuali massicci incasinano la RAM rallentando tutto e la divisione in manualetti diversi riduce i vantaggi della ricerca.

E adesso arriviamo al terzo formato, che è il mio preferito: il sito internet. Fatevi un giro su dungeonworld.it o sul sito del Cepheus Engine, sia da pc che da telefono. Ricercabili, leggeri, si adattano da soli alle dimensioni del vostro schermo e permettono una divisione più sensata delle informazioni. Certo è molto difficile farli (BALLE! IMPARATE OGGI A USARE JEKYLL), ma il risultato è molto soddisfacente. Se volete una versione da distribuire, guardate nel mondo degli ebook (potete fare anche sito+ebook grazie a un plugin jekyll): ormai ogni telefono/sistema operativo ha una app per aprirli anche se non avete un ebook reader, si adattano da soli al formato dello schermo, sono ricercabili e molto più comodi di un PDF.

Per di più questi formati richiedono meno spazio di un PDF e sicuramente meno costi di produzione di un cartaceo, il che dovrebbe anche rendere la vita più facile a chi i giochi li scrive e vuole farli arrivare sul mercato, non solo a chi ci gioca.

Compagnie di Ventura: regole per il troupe play OSR

Altro post nato da una discussione su Telegram, questa volta da Ruling the Game. L’argomento era il troupe play (ovvero avere un pool di personaggi da giocare, invece di uno solo, e cambiarli da un’avventura/sessione all’altra) e il fatto che ci starebbe proprio bene nell’OSR, peccato che non ci siano regole per farlo. Quindi, ho deciso di dare il mio contributo con un mashup di varie regole e house rules che ho usato nel tempo per fare cose simili.

La Compagnia

All’inizio si crea una Compagnia: ovvero un gruppo/gilda di avventurieri più o meno professionisti che mettono in comune risorse e beni. Ogni volta che si torna alla civiltà, o a uno spazio reclamato dalla Compagnia come propria base, è possibile sostituire il proprio PG con un altro personaggio tra quelli disponibili. Quando uno qualsiasi dei personaggi, attivo o meno, decide di ritirarsi, è possibile crearne un altro usando il budget della Compagnia (vedi sotto).

Fondi

La Compagnia prende almeno 1 quota di tutti i bottini e delle ricompense per lavori svolti dal gruppo. Questa quota va a finire nel budget, che può essere usato per:

  • Creare nuovi PG
  • Acquistare basi avanzate
  • Assoldare mercenari
  • Fare investimenti

I mercenari pagati dalla Compagnia non vanno pagati con le quote o i fondi del gruppo, ma vanno ad erodere il budget. Tutti i giocatori devono essere d’accordo su una spesa prima che venga approvata.

Creare nuovi PG

Ogni nuovo personaggio può essere creato di livello superiore al primo (fino, al massimo, a un livello prima del livello a cui può ritirarsi), usando il budget della compagnia per l’esperienza. Il budget viene anche usato per l’equipaggiamento.

Acquistare basi avanzate

La Compagnia può acquistare terreni ed edifici fuori dalle aree civilizzate per farne accampamenti e basi. Ogni volta che il gruppo (o un singolo PG) spende almeno una notte in uno di questi accampamenti, tutti i PG presenti possono darsi il cambio con altri. Si assume che il nuovo gruppo sia in possesso di tutte le informazioni (mappe, posizione di trappole) del precedente. Se i PG non si sono identificati come membri della Compagnia davanti ai PNG, questi hanno diritto a un nuovo tiro di reazione quando incontrano i nuovi PG.

Assoldare i mercenari

I mercenari possono essere assoldati dalla Compagnia e non dal party. In questo caso saranno fedeli a essa e, nell’eventualità che l’intero gruppo venga spazzato via ma loro sopravvivano, torneranno alla base più vicina per riferire quanto accaduto e chiamare nuovi PG. Un singolo mercenario fedele alla Compagnia può anche essere inviato, da solo, a chiedere rinforzi in caso di morte di un PG. In questo caso ha 1 possibilità su 6 di morire lungo il tragitto.

Fare investimenti

I giocatori possono anche decidere di investire parte del budget in altre imprese (avventure, negozi o simili). Ogni investimento 2 possibilità su 6 di fallire (perdendo 1d100% del denaro investito), altrimenti riesce e rende un bonus di 1d10%, oltre alla cifra iniziale. Il gruppo scoprirà com’è andata al ritorno dalla prossima avventura.

Creare i PG e la Compagnia

Determinate prima quanti PG in più volete avere (ricordate che più ne avete, più facilmente resteranno indietro, a meno di non voler dare più quote alla Compagnia) e createli alla prima sessione. I PG fanno parte della Compagnia finché non si ritirano o muoiono. I PG in pensione non possono rientrare.

Le monete ottenute durante la creazione del PG possono essere versate da subito nella cassa comune della Compagnia.

In caso di morte dell’intero party

Dopo 1d6 settimane dalla scomparsa del party, i membri rimanenti della Compagnia possono decidere di lanciare una spedizione per scoprire cos’è successo. Oppure iniziare una nuova avventura.

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