MYFAROG: c'è vita sotto al nazismo?

L’altro giorno ho fatto una cosa di cui mi pentirò ad andare avanti nel tempo: ho messo le mani su una copia di MYFAROG. Ora il Buon Vecchio Zio Varg (Burzum, per gli amici), mi affascina da quando ero alle superiori (e lui in cella). Da una parte è un nazista, assassino e piromane, responsabile della distruzione di opere d’arte di un valore inestimabile. Dall’altra mi piace la sua musica e, nonostante i miei problemi con la sua mentalità, adoro le atmosfere che crea quando suona.

MYFAROG è, da quando è uscito, un meme sia della comunità GDR che di quella metal. E nessuno ne parla bene. I pochi passaggi che avevo letto fin’ora erano intrisi di razzismo, con una delicata spolverata di sessismo, e facevano intuire un sistema francamente di merda. Ora che mi sto addentrando nella lettura, sto scoprendo che sì, è pieno di razzismo, sessimo, propaganda anti-vax e teorie religiose demenziali, ma ci sono anche delle idee decisamente particolari e, almeno ogni tanto, nel senso buono della parola. Quindi, questo post sarà una carrellata di queste idee, per risparmiare ad altri il sacrificio di dover leggere il resto.

Giusto per inquadrare cosa vuol dire “il resto” vi lascio un pezzo della pagina 1d4chan:

While a Modern Day Mythender-style romp where you smack down Yaweh, Jesus, and his angels could be a funtastic fedora-fest, Varg’s warped understanding of history, the English language, and humanity in general severely limit his ability to make a playable game. At least FATAL has the advantage of being free.

(ecco, altra cosa importante da sottolineare prima di iniziare la carrellata: Varg scrive di merda, quindi può essere che io non abbia capito esattamente quello che intendeva; non importa, non lo leggo due volte).

Il valore educativo del GDR

Ora, sono sicuro che io e il buon Varg abbiamo idee diametralmente opposte su come educare un figlio. E non dobbiamo proprio affidarci a un tizio che da adolescente dava fuoco alle chiese per sentirci dire che il GDR ha un valore educativo, però mi ha positivamente impressionato il fatto che uno dei primi paragrafi del manuale parli espressamente della valenza educativa del gioco di ruolo (lui cita anche l’educazione alla matematica, se non altro è cosciente di aver davvero esagerato con le tabelle). Poi, quando comincia a spiegare che i personaggi di pelle nera sono necessariamente più deboli, stupidi e cattivi degli altri, sento un brivido lungo la schiena…

Il chierico

In MYFAROG non ci sono chierici nel senso che intendiamo normalmente. Ci sono un po’ di classi che prendono i poteri dagli dèi, che più o meno stanno tra druidi, ranger e paladini, ma niente chierici. Però ci sono i Bardi. Che non sono i nostri Bardi. Sono dei tizi che impersonano le divinità per celebrarne i riti (e usarne i poteri).

Di conseguenza hanno una serie di limitazioni che vanno dall’interessante al meh:

  • possono vestirsti solo dei colori che indossa la divinità
  • possono usare solo le armi della loro divinità
  • se sono uomini, possono impersonare solo divinità maschili o senza sesso, se sono donne, il contrario

Però le divinità sono tutte androgine, quindi devono vestirsi dell’altro sesso (il che, visto che ci sono “vie” - ne parliamo dopo - che non hanno le divinità, mi fa pensare che più avanti nel manuale scoprirò quanto siano cattive tutte le divinità, che poi è stato il Burzum-pensiero per buona parte della sua vita).

A di là delle limitazioni e della questione (letteralmente) del sesso degli angeli, l’idea che il chierico/bardo debba, in un certo senso, diventare la divinità per incanalarne i poteri, mi piace tantissimo. Non so quanto renderebbe in un high fantasy, ma per che ho un debole per i low fantasy, questo aggiunge un livello di misticismo che francamente manca tantissimo ai chierici. Quasi quasi una versione più presentabile me la studio.

Lo stregone

Allora, partiamo dal presupposto che lo stregone fa un po’ schifo (cito dal manuale):

E probabilmente non si lava.

A parte questi dettagli di odore colore, anche lo stregone deve fingersi uno spirito naturale per poter interagire con gli spiriti e, quindi, lanciare i propri incantesimi. L’idea limita un po’ la magia come piace a me (più arcana, meno spirituale), però sarebbe molto figa se parlassimo di uno sciamano.

Allineamenti

Da quando frequento il giro OSR, ho iniziato ad apprezzare l’idea degli allineamenti come posizioni cosmiche sull’asse Legge/Caos, un po’ alla Warhammer. Qua ce n’è una versione leggermente diversa, forse più pratica. Ci sono fondamentalmente due allineamenti: Tradizionale e Religioso. La religione è un’idea nuova a Thule (il mondo inventato da Varg), dove per secoli la gente ha seguito una specie di sciamanesimo. I personaggi di allineamento Tradizionale non credono nell’esistenza degli dèi, ma interagiscono direttamente con gli spiriti del mondo naturale attorno a loro (gli Stregoni/sciamani possono essere solo Tradizionalisti, i Bardi/chierici solo Religiosi). Chi invece crede negli dèi ha accesso ai loro poteri, mentre gli sono preclusi quelli del mondo naturale. Mi piace per il tono mitico che dà all’ambientazione e perché cala direttamente, con tanto di valore politico (le due società sono, se non apertamente in guerra, quantomeno in conflitto), gli allineamenti nella vita di tutti i giorni.

Pozioni

Una delle abilità dei personaggi è l’Alchimia, che qua ha pochissimo a che fare con l’alchimia che intendiamo noi. Si tratta più che altro del trasformare incantesimi in pozioni. Ha fondamentalmente delle regole da magia rituale (1d6 ore a raccogliere le erbe, bonus/malus in base alla combinazione di tipo di pozione e fase lunare…) e delle date di scadenza (molto a grandi linee). Insomma, una pozione non rimane buona per sempre e, se il suo creatore vuole farla durare a lungo (fino a 1d6 millenni), la difficoltà per crearla si alza, anche notevolmente. Altra regola che finirà dritta dritta nelle mie HR.

Rune

Ero certo che avremmo avuto delle rune nel gioco, conoscendo Varg. Ero anche certo che il sistema avrebbe fatto cagare, ma non è così. Innanzitutto “Rune Lore” è un’abilità (non accessibile a tutte le classi). Incidere le rune è un’attività relativamente semplice, specie se paragonata alla creazione di pozioni o alla creazione di oggetti incantati in altri giochi, e i loro bonus sono in un range abbastanza limitato (tipicamente, +/-1 su tiri da 3d6). Le rune vanno incise su oggetti legati alla loro funzione (ad esempio una runa difensiva su uno scudo), solo una per notte di luna piena e non più di 3 per oggetto. Non si ottengono grandi artefatti, così, ma sono regole piuttosto semplici per la creazione di oggetti magici.

Vale la pena di giocare (o leggere) MYFAROG? Assolutamente no, però la folle mente di Varg Vikernes può ancora dare qualche spunto qua e là.


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