Compagnie di Ventura: regole per il troupe play OSR

Altro post nato da una discussione su Telegram, questa volta da Ruling the Game. L’argomento era il troupe play (ovvero avere un pool di personaggi da giocare, invece di uno solo, e cambiarli da un’avventura/sessione all’altra) e il fatto che ci starebbe proprio bene nell’OSR, peccato che non ci siano regole per farlo. Quindi, ho deciso di dare il mio contributo con un mashup di varie regole e house rules che ho usato nel tempo per fare cose simili.

La Compagnia

All’inizio si crea una Compagnia: ovvero un gruppo/gilda di avventurieri più o meno professionisti che mettono in comune risorse e beni. Ogni volta che si torna alla civiltà, o a uno spazio reclamato dalla Compagnia come propria base, è possibile sostituire il proprio PG con un altro personaggio tra quelli disponibili. Quando uno qualsiasi dei personaggi, attivo o meno, decide di ritirarsi, è possibile crearne un altro usando il budget della Compagnia (vedi sotto).

Fondi

La Compagnia prende almeno 1 quota di tutti i bottini e delle ricompense per lavori svolti dal gruppo. Questa quota va a finire nel budget, che può essere usato per:

  • Creare nuovi PG
  • Acquistare basi avanzate
  • Assoldare mercenari
  • Fare investimenti

I mercenari pagati dalla Compagnia non vanno pagati con le quote o i fondi del gruppo, ma vanno ad erodere il budget. Tutti i giocatori devono essere d’accordo su una spesa prima che venga approvata.

Creare nuovi PG

Ogni nuovo personaggio può essere creato di livello superiore al primo (fino, al massimo, a un livello prima del livello a cui può ritirarsi), usando il budget della compagnia per l’esperienza. Il budget viene anche usato per l’equipaggiamento.

Acquistare basi avanzate

La Compagnia può acquistare terreni ed edifici fuori dalle aree civilizzate per farne accampamenti e basi. Ogni volta che il gruppo (o un singolo PG) spende almeno una notte in uno di questi accampamenti, tutti i PG presenti possono darsi il cambio con altri. Si assume che il nuovo gruppo sia in possesso di tutte le informazioni (mappe, posizione di trappole) del precedente. Se i PG non si sono identificati come membri della Compagnia davanti ai PNG, questi hanno diritto a un nuovo tiro di reazione quando incontrano i nuovi PG.

Assoldare i mercenari

I mercenari possono essere assoldati dalla Compagnia e non dal party. In questo caso saranno fedeli a essa e, nell’eventualità che l’intero gruppo venga spazzato via ma loro sopravvivano, torneranno alla base più vicina per riferire quanto accaduto e chiamare nuovi PG. Un singolo mercenario fedele alla Compagnia può anche essere inviato, da solo, a chiedere rinforzi in caso di morte di un PG. In questo caso ha 1 possibilità su 6 di morire lungo il tragitto.

Fare investimenti

I giocatori possono anche decidere di investire parte del budget in altre imprese (avventure, negozi o simili). Ogni investimento 2 possibilità su 6 di fallire (perdendo 1d100% del denaro investito), altrimenti riesce e rende un bonus di 1d10%, oltre alla cifra iniziale. Il gruppo scoprirà com’è andata al ritorno dalla prossima avventura.

Creare i PG e la Compagnia

Determinate prima quanti PG in più volete avere (ricordate che più ne avete, più facilmente resteranno indietro, a meno di non voler dare più quote alla Compagnia) e createli alla prima sessione. I PG fanno parte della Compagnia finché non si ritirano o muoiono. I PG in pensione non possono rientrare.

Le monete ottenute durante la creazione del PG possono essere versate da subito nella cassa comune della Compagnia.

In caso di morte dell’intero party

Dopo 1d6 settimane dalla scomparsa del party, i membri rimanenti della Compagnia possono decidere di lanciare una spedizione per scoprire cos’è successo. Oppure iniziare una nuova avventura.


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