Diversificare le armi senza diversificare i danni

Diverso tempo fa, grazie a questa discussione su r/osr ho recuperato un’idea che avevo abbozzato (e in cantiere) da un po’, ma non avevo mai sviluppato del tutto: mantenere il danno delle armi “fisso” (sempre lo stesso dado, 1d6 nel nostro caso), ma differenziarle in base ad altre caratteristiche. Visto che di recente mi è salita la scimmia per queste cose, ho deciso di provare ad aggiungere un po’ di ciccia e note all’idea, soprattutto perché non mi convince ancora al 100% e magari, commentandola meglio e condividendola, viene fuori qualcosa di fatto meglio.

Piccolo nota bene: “Vantaggio”, come sempre, vuol dire un generico bonus di circa il 10% del dado (i.e +2 su un d20) o la forma di vantaggio del vostro sistema. Scegliete voi.

Le regole, pure e semplici

  1. Ogni arma infligge 1d6 danni
  2. Ogni arma ha, in base alla sua tipologia, altre caratteristiche, non necessariamente collegate al combattimento:
  • daghe e pugnali: vantaggio a nasconderle
  • armi in asta: maggior portata (+1 quadretto)
  • martelli: vantaggio contro i nemici in armatura e a spaccare oggetti
  • mazze: come i martelli
  • asce: vantaggio a tagliare cose
  • spade: +1 alla CA (qua sono indeciso se darlo solo ai combattenti o a tutti - in fondo questo uso della spada è piuttosto difficile e richiede addestramento)

La logica dietro

Allora, l’idea di base è che ogni arma è ugualmente pericolosa. Se ci pensate, ogni arma può mettere a segno un singolo colpo letale, anche un pugnale. D’altra parte, il vero motivo per cui, nei secoli, le armi si sono diversificate è stato il cambiamento tecnologico (cambiano le armature, cambia il tipo di combattimento…), ha quindi senso riflettere quello. In un contesto come quello dell’Old School, poi, in cui il combattimento è l’ultima risorsa, accentuare gli altri aspetti delle armi le rende più interessanti: un guerriero potrebbe volere con sè un’ascia non solo per combattere, ma anche perché aiuta a sfondare le porte. Vediamo arma per arma

Daghe e pugnali

Daghe e pugnali sono piccole, facili da trasportare e da nascondere. Possono essere letali quanto una spada, nelle mani giuste, ma sono soprattutto un’arma da civile, non tanto per la facilità d’uso, quanto per la facilità di trasporto. Non ha senso portarsi dietro un martello da guerra, col suo peso e il suo ingombro, se uno non si aspetta di dover affrontare degli avversari in armatura.

Se il vostro sistema ha una gestione dell’ingombro (io li odio, quindi per ora me ne tengo fuori), potreste volerli rendere parecchio più comodi da trasportare. E’ per questo che hanno senso per i maghi: già viaggiano carichi di reagenti, pergamene, libri e via dicendo, le armi devono dare poco fastidio.

Se poi state pensando a personaggi particolarmente furtivi, le armi corte sono più pratiche da nascondere.

Armi in asta

Il loro scopo principale è colpire da lontano: o con una carica di cavalleria (la gente a terra sta lontana) o una carica di cavalleria. Non lasciate avvicinare il vostro avversario e riempitelo di buchi a distanza. C’è qualche diversificazione, ad esempio i vari uncini o asce, che servivano anche per altro (disarcionare, ad esempio). Ma l’idea è quella, quindi la cosa che devono saper fare meglio è colpire da una certa distanza. Se l’avversario si avvicina e siete in gamba, potete anche usare il manico come se fosse un bastone (credo che aggiunga un po’ di complicazione, ma se volete aggiungere quel pezzo, direi che “se siete bravi” si traduce in “se siete un combattente”).

Aspetto storico da non sottovalutare: sono praticamente tutte strumenti da contadini (falci, vanghe…) montati su un bastone molto lungo e affilati. Non escluderei l’idea di farle costare molto poco, almeno nelle versioni “da poveri” e di renderle accessibili a qualsiasi masnada di pezzenti della vostra ambientazione.

Martelli

Qua l’aspetto storico è predominante: sono uno strumento di lavoro convertito rapidamente in arma. Potete averli fatti bene, più arma che strumento, ma sempre quella è la forma. Di conseguenza deve essere ancora usabile per quello per cui è nato: piantare chiodi e sfasciare cose. C’è anche il vantaggio, non da poco, che un colpo di martello tende a fare del male anche in presenza di un’armatura, quindi riflettiamo anche questo nelle regole.

Anche qua abbiamo l’opzione pezzenti: anche un martello da fabbro va bene come martello da guerra. Possiamo tenere i prezzi molto bassi.

Mazze

Se mazze sono fondamentalmente evoluzioni delle clave - che poi è la strada che hanno preso i martelli. La differenza fondamentale è che i martelli sono passati dallo stadio “strumento” prima.

Asce

Come il martello, l’ascia è uno strumento da lavoro convertito in arma. E cosa fa (molto bene) un’ascia? Taglia e spacca. Allo stesso modo, ha una seconda vita nelle mani di un avventuriero che si trova davanti a un forziere particolarmente ostico, una porta di legno di cui non trova la chiave e via dicendo.

Di nuovo, abbiamo l’opzione poveracci: un falegname o un contadino avrà sicuramente un’ascia da qualche parte e, se avrà bisogno di difendersi, probabilmente ci metterà mano. Quelle belle, però, sono un’altra cosa.

Spade

Queste sono tra le poche armi nate davvero come armi. Uno dei motivi per cui si sono diffuse è la versatilità (oltre che il simbolismo): essendo tutta in metallo e in buona parte lontana dalle dita di chi la impugna, una spada è ottima per parare, oltre che per colpire (sì, potete parare anche col manico di un’ascia, ma sul manico ci sono le vostre mani - non è divertente quando calcolate male le distanze). Da qui il bonus alla CA. Però non è esattamente facile da usare e ci vuole un certo addestramento per farlo bene, quindi non sono così sicuro sul dare in giro il bonus a tutti. Non mi piacciono i talenti e il sistema di competenze, ma quest’arma è il suo principale punto a favore: tutti possono imparare ad usarla, ma bisogna imparare ad usarla. E’ chiaro che sui guerrieri funziona meglio.

Qua niente pezzenti, le spade costano.

E le armi da lancio?

Qua le cose si fanno più interessanti, perché hanno pochi altri usi. Manterrei comunque la regola che fanno tutte male uguale (1d6), ma diversificherei su altri aspetti:

  • Fionde: Per un qualsiasi round all’aperto o nel sottosuolo, si può cercare con 2 possibilità su 6 di trovare 1d6 proiettili; un colpo per turno
  • Archi (lunghi e corti): Permettono il tiro a campana: se è possibile colpire un’area dall’alto (ed è a portata dell’arciere), allora si può tirare anche senza una linea di tiro diretta. Si punta a un’area di 3 quadretti per lato e si colpisce un quadretto casuale al suo interno. Un colpo per turno.
  • Balestre: permettono solo il tiro diretto e sono più facili da usare (vantaggio al tiro per colpire) ma ci vuole un turno intero per ricaricarle.
  • Armi da lancio: Come i coltelli

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