Dodici Incantesimi Zodiacali

Torno, per la prima volta in mesi, a partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio. A questo giro siamo ospitati da Nerdcoledì e si parla di Astrologia.

Quindi, cosa c’è di meglio che scrivere 12 incantesimi, uno per segno zodiacale, da includere nelle vostre avventure? Gli incantesimi non hanno un livello (decidetelo voi se il vostro sistema li usa) e assumono che 1d6 danni possano mettere un personaggio in pericolo di vita (quindi ricalibrate i danni in base al vostro sistema).

Ariete

Fino alla prossima alba o tramonto, il bersaglio tira con vantaggio ogni volta che si trova in competizione o viene sfidato e con svantaggio ogni volta che si trova a dover resistere a una provocazione.

Toro

Fino alla prossima alba o tramonto, il bersaglio può ignorare fino a 1d6 danni, che lo colpiranno al termine dell’incantesimo. Ogni volta che il bersaglio indulge in lussi materiali durante la durata dell’incantesimo, inoltre, può scegliere se ignorare altri 1d6 danni o venir colpito da 1d6 danni in meno al termine dell’incantesimo.

Gemelli

Una copia del bersaglio, assolutamente identica in aspetto, peso e memorie, esegue un suo ordine. La copia ha gli stessi PF ed equipaggiamento dell’originale, non può infliggere danno in maniera diretta e permane finché non ha portato a termine il proprio compito o fino alla prossima alba o tramonto. Se interrogata, negherà di essere una copia.

Cancro

Fino alla prossima alba o tramonto, la mente del bersaglio è protetta da intrusioni o disturbi. I suoi ricordi e pensieri non possono essere letti, alterati o manipolati con mezzi magici o droghe.

Leone

Fino alla prossima alba o tramonto, il bersaglio ignora lo svantaggio sui tiri che coinvolgono i propri alleati.

Vergine

Osservando un oggetto per un turno, l’incantatore è in grado di discernerne le misure, eventuali difetti, il funzionamento e la presenza di eventuali elementi estranei, posticci o aggiunti a posteriori.

Bilancia

Fino alla prossima alba o tramonto, il bersaglio ha vantaggio a tutti i tiri per resistere ad alterazioni della mente e delle emozioni oppure a quelli per discernere le emozioni altrui.

Scorpione

L’incantatore muore, per poi risvegliarsi dopo 1d6+1 tramonti in perfette condizioni, libero da qualsiasi danno (a PF o caratteristiche), menomazione, maledizione o influenza negativa.

Sagittario

Fino alla prossima alba o tramonto il bersaglio ignora la stanchezza e qualsiasi svantaggio relativo ai viaggi.

Capricorno

Fino alla prossima alba o tramonto il bersaglio ha vantaggio per resistere agli incantesimi (anche quelli favorevoli o lanciati da alleati) e alle influenze mentali, mentre ha svantaggio a tutti i tiri di persuasione.

Acquario

Fino alla prossima alba o tramonto, il bersaglio e le sue azioni non possono essere descritti.

Pesci

La prossima volta che un alleato subisce danni o riceve uno svantaggio entro la prossima alba o tramonto, l’incantatore può scegliere di subire il danno o lo svantaggio al suo posto.


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