Recensione: Prison of the Hated Pretender

Dopo aver sistemato il blog, riprendiamo con le recensioni, questa volta si parla di Prison of the Hated Pretender di Gus L. (pubblicata sotto Hydra Cooperative). Al contrario della Old Chapel of the Candle Lich, si tratta di un’avventura piuttosto famosa (e neanche nuovissima), ma la porto una media di una volta a convention da un paio d’anni a questa parte, quindi mi pareva il caso di spenderci su due parole. Anche perché, dopo aver giocato entrambe per anni, sono pronto a rischiare l’ostracizzazione e a dire che Prison of the Hated Pretender è un’avventura introduttiva migliore di Tomb of the Serpent Kings!

Quando avete finito di lanciarmi cose, possiamo andare avanti.

La Prigione è dichiaratamente un dungeon introduttivo, con statistiche tanto per un OSR generico quanto per 5E. Io la gioco praticamente solo con Maze Rats[1], quindi sulle statistiche non vi dico niente.

La sezione per 5E contiene anche alcuni consigli piuttosto utili per GM (e gruppi) con poca esperienza in termini di OSR. Non è estesa quanto in altre avventure introduttive, come TotSK, ma è comunque piuttosto buona. Se volete avvicinarvi all’OSR senza saperne niente è molto poco e manca anche di dare qualche riferimento[2], ma è vero che uno dei punti di forza dell’avventura è che è relativamente veloce da leggere e intavolare: se la leggete da cima a fondo (sono 20 pagine in tutto, un po’ meno a seconda di quale sistema usate) dovreste essere in grado di giocarla per i fatti vostri piuttosto rapidamente, poi sta a voi indagare ulteriormente.

Il deprimente villaggio di Broken Huts

Oltre al dungeon, PotHP ci presenta un piccolo (e piuttosto triste) scorcio di realtà circostante. Non un setting vero e proprio per un’avventura, ma abbastanza da potersi muovere un po’ attorno al dungeon, avere una base estremamente minimale, e poco altro. Rispetto a molti moduli che presentano, invece, il solo dungeon, questo dà un po’ di spazio in più, aprendo a possibilità interessanti, soprattutto visti i mostri che frequentano il dungeon.

Il villaggio è un luogo povero[3], ma in cui si possono trovare rifugio e cibo. Se le cose dovessero andare male, persino una bella folla inferocita pronta a scacciare i PG.

Nelle varie sessioni in cui ho portato PotHP, il villaggio ha quasi sempre visto un po’ di attività. C’è chi ci ha raccolto rumors (la tabella è piuttosto interessante e dal titolo molto evocativo), chi ci ha stabilito una base a breve termine e qualche via di mezzo. Ricordo solo un gruppo che ha ignorato il villaggio per andare diretto alla ciccia.

A me i villaggi piacciono, perché sono ottimi da avere a portata del dungeon. Offrono un qualche tipo di base o, quantomeno, di scorta di provviste, permettono di fare più escursioni nel dungeon a ritmo serrato e, cosa abbastanza sfruttata in questo caso, mettono un po’ di roba in palio: i PG sanno o possono facilmente immaginare che se i mostri escono dal dungeon il villaggio è spacciato.

La Prigione

Con sole 10 aree e due mostri[4], non si può dire che sia un dungeon grosso. Che poi è uno dei motivi per cui la reputo migliore di TotSK: è perfetta come one-shot, c’è praticamente tutto quello che serve per pucciare i piedi nell’OSR ma lo affrontate in una sola sessione[5].

Gli ingressi possibili sono 3:

  1. C’è un atrio aperto al pianterreno, di ovvia e facile accessibilità, che permette di incontrare piuttosto rapidamente i Fantasmi, se affrontanto al momento giusto, in un contesto relativamente sicuro e sperimentabile.
  2. Si può scalare un albero e entrare da una delle finestre del primo piano. Entrare qua dentro significa incontrare i Fantasmi (o il Pretendente se ci si prova di notte) senza la facile ritirata del cerchio di protezione del piano inferiore.
  3. Si può scalare l’intera torre e arrivare in cima. Stando alla descrizione, è probabilmente l’accesso più sicuro, ma è meno chiaro degli altri dalla mappa e quindi temo di non averlo sottolineato abbastanza nelle mie descrizioni. Fatto sta che nessun mio gruppo è mai passato da qui.

Come dicevo, il dungeon sono solo 10 aree: 3 al piano terra, 3 al primo piano, 3 sul tetto e una cripta. Se letto con un po’ di attenzione è piuttosto facile da tenere a mente e i pochi mostri aiutano a renderlo un dungeon “facile” lato master: non dovete memorizzare troppe informazioni e praticamente tutto segue una logica chiara e spiegata. Da questo punto di vista, anche la forma grafica merita una menzione: le mappe sono piuttosto chiare e mostrano tutto quello che serve sapere già nel disegno, mentre il formato del testo usa font diversi per gli elementi imporanti (fonti di luce, tesori, trappole, mostri). Prendersi un attimo per familiarizzare col layout rende la gestione al tavolo molto più semplice e spedita.

In generale ogni stanza ha elementi interattivi e narrativi che aiutano i giocatori a comprendere il dungeon e la sua storia e, quindi, ad affrontarlo meglio. Aneddoticamente, tra i dungeon che ho portato negli ultimi anni, è stato uno di quelli a mortalità più bassa: la prima ricompensa dell’esplorazione sono le informazioni e abbastanza informazioni aiutano a evitare rischi inutili.

Il tesoro sta fondamentalmente in due luoghi: c’è la Sfera Armillare delle Stelle Fatidiche[6] sul tetto, e un sacco di oro e oggetti magici nella cripta. In mezzo, spazzatura.

La Sfera

La Sfera è, secondo me, un ottimo elemento per lanciare una campagna. La visione del futuro che dà ai personaggi è interessantissima e un ottimo modo di spingere i giocatori a lanciarsi in una campagna di più ampio respiro[7]. Proprio per questo, l’ho inserita come primissima avventura della mia nuova campagna. Ovviamente, i giocatori hanno sospettato che fosse una trappola e non ci hanno interagito. Non gliel’ho ancora perdonata.

Le capacità predittive della Sfera possono essere usate, lato master, in tre modi:

  • Deterministico: il master decide prima cosa vedrà il PG e gli spara un bel paragrafetto precotto.
  • Casuale: c’è una tabella casuale.
  • Player Driven: chiedi al giocatore cosa vuole per il suo personaggio e raccontagli una visione che prenda spunto da questi elementi.

Personalmente, considero l’approccio deterministico il peggiore. La tabella casuale è ottima per le one shot e credo abbia un valore interessante anche in caso di campagne emergenti[8]. Sulle campagne lunghe, invece, l’approccio player driven diventa un ottimo modo per rendere diegetiche[9] le aspirazioni dei giocatori per i loro personaggi.

Un ulteriore uso della Sfera, che però nessun giocatore ai miei tavoli ha ancora ricostruito, è che può essere usata per eliminare i Fantasmi di Vendetta, se configurata correttamente.

La Cripta

Altro punto davvero ciccio del dungeon, la Cripta contiene la bellezza di:

  • 2 trappole
  • Un sacco di Fantasmi (se di notte)
  • 4 oggetti magici (l’armatura di scaglie di pesce, i pugnali benedetti, il grimorio del Pretendente e i rubini di sangue)
  • un sacco di tesoro sparso

Il tesoro è talmente sparso e ben protetto, tanto da trappole quanto da cose che sembrano trappole, che non ho ancora visto un gruppo saccheggiarlo completamente. Il che potrebbe portare a diversi ritorni al dungeon[10] o, semplicemente, a bestemmiare quando si scopre che l’unico oggetto lasciato giù era un’armatura magica fighissima.

Credo sia anche lo spazio più interessante del dungeon stesso: le due trappole sono piuttosto giocattolose come interazioni, i tesori sono davvero evocativi e, per finire, si possono scoprire due modi per risolvere uno dei grossi problemi del dungeon, cioè come liberarsi dei Fantasmi. Supponendo che i PG vogliano farlo, perché ho avuto diversi gruppi che sono arrivati alla Cripta avendo già deciso che, in fondo, il Pretendente si meriti il suo tormento, quindi perché sbarazzarsi dei Fantasmi?

Gli abitanti della Prigione

I mostri sono piuttosto semplici da descrivere e caratterizzare:

  • L’Odiato Pretendente è quello che rimane di un terribile boss di fine campagna dopo che un gruppo di avventurieri particolarmente brutali ha finito di ripassarselo. Cattivo era senza dubbio cattivo, ma ora è un rottame patetico e deprimente che si trascina tra fame, impossibili fantasie di vendetta e abietto terrore dei suoi torturatori. Se ucciso rinasce. Se riuscite a capire cosa vuole, potete trattare con lui.
  • I Fantasmi di Vendetta sono molto più vicini a una trappola che non a un mostro. Pazzi, violenti e furiosi, c’è pochissimo margine di trattativa. Sono tantissimi e rinascono se uccisi. Se accidentalmente liberati, sono una catastrofe.

Il risultato è un curioso faction play legato al tempo, che, quando capito[11], permette ai giocatori un’esplorazione interessante e relativamente sicura: muoversi di giorno tiene lontano il Pretendente, ma espone agli attacchi dei Fantasmi, mentre la notte i Fantasmi si ritirano nella cripta sotterranea, lasciano campo libero al Pretendente. Allearsi col Pretendente e muoversi di notte rende il dungeon relativamente sicuro (la cripta è un altro discorso), ma richiede un po’ di esplorazione e analisi.

C’è poi la questione morale: il Pretendente è un dittatore abietto e sanguinario, per quanto caduto e patetico, e Fantasmi sono le sue vittime che lo tormentano. Ma sono anche anime innocenti strappate al meritato riposo per mera vendetta e non meritano forse di tornare in cielo? Ogni gruppo che è arrivato ad avere tutte le informazioni[12] ha risposto in maniera diversa, che è una cosa molto interessante[13].

Le mie conclusioni

Non solo continuerò a portare la Prigione piuttosto spesso (anche se ho iniziato a tenermi un dungeon “di scorta” alle fiere, perché batto sempre la stessa zona e non si sa mai quando ritroverò lo stesso tavolo), ma mi sento di consigliarla come dungeon introduttivo per le one shot. Certo, manca un po’ della profondità spaziale (e quindi tattica) offerta da altri dungeon introduttivi come la Tomba dei Re Serpenti, ma proprio per questo è molto efficace quando il tempo è contenuto.

Credo sia anche un’ottima lettura per chi si approccia a scrivere dungeon. Al di là dei soliti discorsi tipo “idea geniale” o quant’altro, mostra molto bene come pochi elementi ben combinati possano esplodere in situazioni varie e interessanti. Sono 10 aree e 2 mostri, ma, come master, credo di averci già portato a casa più di 40 ore di gioco con gruppi diversi. I megadungeon hanno una loro nicchia ecologica nel GdR, ma imparare a combinare pochi elementi ben scelti è un ottimo modo per avviarsi verso la scrittura di avventure interessanti di qualsiasi dimensione.


  1. In effetti dovrei pubblicare i miei appunti come conversione ↩︎

  2. Un link ai Principia ad esempio potrebbe aiutare. ↩︎

  3. In generale l’avventura ha un tono piuttosto patetico ↩︎

  4. Ok, uno tecnicamente sono infiniti mostri simili, ma ci siamo capiti ↩︎

  5. C’è un modo per rendere TotSK one-shot, ma la Prigione è già fatta. ↩︎

  6. Il cui nome mi fa scoprire quanta gente non sappia cos’è una sfera armillare. Ma per fortuna qua siamo tutta gente colta e il problema non si pone, nevvero? ↩︎

  7. Figuratevi che me lo sono sentito dire al termine di una one-shot a una convention! ↩︎

  8. Anche perché non saranno solo i giocatori a doversi porre il problema della visione, ma anche il master a doverla incorporare ↩︎

  9. DIEGETICO! HA DETTO DIEGETICO! ↩︎

  10. Che, se organizzati bene, potrebbero essere molto semplici: svuotare il dungeon è pericoloso ma non difficile. ↩︎

  11. Mi pare di ricordare che tutti i miei gruppi ce l’abbiano fatta ↩︎

  12. Non è impossibile, ma nemmeno scontato ↩︎

  13. C’è un bellissimo thread di Froggy sulla Locanda che tocca molto bene l’argomento delle scelte morali nei GdR. ↩︎


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