Lo Spione - una classe per Rinascimento

C’è poco da dire, questo blog langue. L’operazione recensioni non è andata propriamente una pacchia e rimango molto più comodo a postare sul canale. Ma c’è sempre il Carnevale a darmi scuse per tenere su la baracca!

Il tema di questo mese sarebbe anche bello succoso, lo spionaggio, se non fosse che non ricordo da quant’è che non guardo un film di James Bond. Ma sapete come va a finire quando ho in mente un tema e non so come svilupparlo: ci faccio una classe per Rinascimento 2e. Allora ciancio alle bande!

Licenza

Questo post è rilasciato sotto licenza CC-BY 4.0 (al contrario del resto del blog, normalmente rilasciato come CC-BY-NC-SA 4.0).

Lo Spione

Mi chiamo Legato. Giacomo Legato.

PS iniziali: 2 + Forza
Bonus: +1 Carisma
Averi: un quadernetto nero, molte facce e il distintivo di un’Organizzazione.

Avanzamenti casuali: (tira due avanzamenti ogni volta che sali di Livello, se il risultato è già uscito in precedenza guadagni nuovamente il numero 1)

  1. Miglioria: +1 ad una Statistica a scelta
  2. Briefing: quando incontri una fazione per la prima volta, hai [Livello]-su-6 possibilità di aver già ricevuto informazioni su di loro. Se hai successo, puoi sapere (a discrezione del master): intenzioni, quanto è vera qualsiasi fama abbiano, in che rapporti sono con la tua Organizzazione, di che tipo di risorse possano disporre (stimate).
  3. Stretta di mano segreta: quando parli con qualcuno, hai [Livello]-su-6 possibilità di sapere con certezza se fa parte o meno di un’Organizzazione.
  4. Gadget incredibili: una volta al giorno puoi annunciare che un oggetto del tuo inventario è in realtà qualcos’altro (una penna si rivela una spada, un boccale di birra nasconde dei grimaldelli…). L’oggetto si distrugge dopo un uso.
  5. Mi avevano detto di aspettarla: una volta per località, se finisci in cella o altrimenti nei guai con un qualsiasi gruppo organizzato (guardie, Chiesa…) puoi tirare un d6. Con 2 o meno, una persona di quel gruppo si rivelerà un infiltrato della tua Organizzazione e sarà disposta ad aiutarti.
  6. Prima che la uccida: una volta per avventura, quando sei nelle mani del tuo nemico e apparentemente in suo potere, puoi fare una prova di Carisma. Se la superi, questo ti spiattellerà tutti i suoi piani, in maniera dettagliata. Potrebbe volerci tempo. Non puoi cercare di liberarti durante il monologo.
  7. Fuga rocambolesca: se sei inseguito a bordo di un qualsiasi veicolo, puoi effettuare qualsiasi prova su Carisma invece che su Forza o Destrezza. Quale che sia l’esito, il veicolo sarà completamente distrutto al termine dell’inseguimento.
  8. Il fascino della spia: hai sempre vantaggio alle prove di Carisma quando cerchi di sedurre qualcuno.
  9. Le domande giuste: ogni volta che hai successo in una prova di Carisma, per qualsiasi motivo, il Master ti rivelerà qualcosa che non sapevi sulle persone o la situazione con cui stai interagendo.
  10. Cavarsela con tutto: qualsiasi cosa usi per attaccare (pugni, armi improvvisate, animali…) infligge sempre almeno 1d6 danni
  11. Licenza di…: una volta all’anno puoi infrangere platealmente e innegabilmente la missione della tua Organizzazione, senza cercare di non farti beccare e farla comunque franca invocando un cavillo.
  12. Contatti ai piani alti: conosci un Miracolo casuale. Quando scatta l’Ira di Dio, però, devi ottenere il perdono dal capo della tua Organizzazione, non dal Papa.

Organizzazioni

Come ogni Spione, fai parte di una rete più grande, con uno scopo superiore. Sei un piccolo ingranaggio di una grande macchina, ma la grande macchina ti può fornire gli aiuti più inaspettati. Ti ha anche dato una missione, uno scopo più alto che devi portare avanti per mantenere i benefici dell’Organizzazione. Se lo infrangi e si sparge la voce, ti daranno la caccia[1]. Alla creazione del personaggio, tira 1d6:

  1. La Lavanderia: un servizio segreto ecclesiastico dedito alla caccia di mostri e creature sovrannaturali. Bonus: Quando vieni colpito da una maledizione o un effetto sovrannaturale e fallisci il Tiro Salvezza, puoi far colpire una Faccia al tuo posto. Non potrai usare la Faccia in alcun modo fino alla prossima luna piena. Missione: assumere il controllo di oggetti magici, mostri e artefatti. Se non puoi averli, vanno distrutti. Distintivo: una croce gialla cucita all’interno dei tuoi stivali.
  2. Il Ministero della Guerra Inelegante: al servizio del Re d’Inghilterra, siete specializzati nello spionaggio militare. Bonus: Quando entri in città, ottieni immediatamente una stima ragionevole di (scegli uno): numero di soldati, posizione delle difese, armi d’assedio, dimensioni delle provviste. Missione: la distruzione e il sabotaggio di tutto ciò che è francese, non puoi lasciare che il Re di Francia o i suoi sudditi abbiano un attimo di tregua. Distintivo: una medaglietta di San Giorgio.
  3. La Spettro: un’organizzazione privata che vende i suoi servizi al miglior offerente. Non proprio amanti dell’ordine e della stabilità politica. Bonus: ogni volta che sali di livello ottieni [Livello]d6 Cristi d’Oro, per migliorare il tuo equipaggiamento (non puoi usarli per guadagnare esperienza). Missione: causare zizzania politica, sabotando trattati e spingendo gli stati a sospettare l’uno dell’altro. Distintivo: un tatuaggio completamente nero sul petto.
  4. Gli Uomini in Nero: un gruppo privato legato all’Impero, che si occupa di controllare e regolamentare l’accesso demoniaco alle terre imperiali. Hanno un rapporto complicato con la Chiesa. Bonus: accordi segreti e documenti falsi ti permettono di oltrepassare qualsiasi confine senza problemi. Hai [Livello]-su-6 possibilità di far passare i tuoi compagni con te. Missione: investigare qualsiasi voce di eventi sovrannaturali e, se confermati, controllare che sia tutto in regola con bolle, gabelle e autorizzazioni. Distintivo: abiti eleganti, ma non troppo.
  5. L’Agenzia di Intelligenza Medicea: gruppo privato controllato dalla famiglia dei Medici per tutelare i propri interessi finanziari. Fanno sparire la concorrenza e gli ostacoli al commercio in maniera discreta ma efficiente. Bonus: qualsiasi città ha una loro banca, dove hai accesso a un piccolo rifugio (c’è posto solo per te) e a rifornimenti elementari (cibo, bevande, vestiti…) senza che nessuno faccia domande o la legge possa raggiungerti. Missione: soldi, soldi, soldi, nulla deve ostacolarne il loro libero flusso verso i forzieri fiorentini. Briganti, gabelle e simili vanno neutralizzati ad ogni costo. Distintivo: una moneta falsa.
  6. L’Artiglio del Diavolo: eh già, anche lui ha i suoi agenti nel mondo. Culti ed eretici fanno il loro, ma a volte quello che serve sono professionisti in grado di raccogliere buone informazioni e portare avanti sabotaggi mirati. L’artiglio si occupa di questo. Bonus: hai un Famiglio, come quello della strega ma molto meno appariscente (mosca, topo, corvo…). Missione: il sabotaggio, l’anarchia, il caos! Distintivo: nessuno, il Diavolo riconosce i suoi.

Molte Facce

Hai tante Facce per livello. Ogni Faccia è un’identità abbozzata ma più o meno stabilita - regge a un controllo superficiale e ha [Livello]-su-10 possibilità di regge a un controllo più approfondito. Ogni volta che sali di livello tira per determinare che nuova Faccia ottieni - se ottieni due volte la stessa, puoi scegliere di averne una seconda simile o ritirare. Se vuoi cammuffarti in maniera appropriata ci vuole circa un’ora.

  1. Un letterato minore, nessuno sa di preciso cosa hai scritto, ma sarebbe maleducazione farlo notare.
  2. Un militare, hai sicuramente servito in qualche guerra e nessun soldato si sognerebbe di insinuare il contrario.
  3. Un predicatore, che ha indubbiamente infiammato molte folle. Forse.
  4. Un mercante, abile con gli affari. Tutti sanno che compri e vendi un po’ di tutto.
  5. Un nobile di un paese lontano, certamente molto ricco e di una famiglia antica.
  6. Un artista, musicista, scultore o qualcosa del genere. Credo. Nessuno si sognerebbe di dire il contrario.
  7. Uno scienziato, un uomo di vasta cultura, sebbene un po’ sospetta.
  8. Un chierico errante, non proprio ben visto nell’alta società, ma tutti sanno che sai organizzare una festa.
  9. Un arruffapopoli, ricercato dalle autorità, ma amato dal popolino e da eretici e ribelli (per chi sa distinguerli).
  10. Una canaglia, famoso nel sottobosco criminale.

  1. Ovviamente, fallo è quando arbitro fischia. Finché non ti beccano vale tutto, ma l’Organizzazione impiega molti agenti ↩︎


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