Il miglior formato per un manuale

Oggi stavo pensando ai miei pattern di acquisto (e non acquisto) di materiale per il GDR e mi sono reso conto di una cosa: ormai non solo prendo i manuali fisici solo per collezionismo, ma quando è possibile cerco formati alternativi al classico PDF. Così, con l’aiuto del buon Ranocchio di dungeonworld.it mi sono trovato a sviscerare un po’ l’argomento (in realtà il povero cristo è stato tirato in mezzo perché ho provato a infliggergli un video bruttissimo sul tema, ringraziate il cielo che non vi tormento così).

Una volta prendevo i manuali cartacei perchè erano il solo formato disponibile in italiano (già, non sono un giovanotto) e perchè quelli ben fatti sono oggettivamente dei begli oggetti da avere in giro. E’ bello sfogliarne uno, è piacevole averlo al tavolo, ma c’è un grosso ma: sono spesso scomodi da consultare. Ci sono manuali più comodi (tipicamente quelli più brevi o divisi in manualetti), ma è comunque un’attività scomoda e, se non sai cosa sta a che pagina, abbastanza sequenziale: te lo fai passare capitolo/sezione/pagina per capitolo/sezione/pagina finché non becchi quello che ti serve.

Poi sono passato ai manuali in PDF (salvo per ragioni di collezionismo) e ammetto di essermi trovato già meglio: innanzitutto per ragioni di spazio, sia “a freddo” (in casa) che “a caldo” (al tavolo). Insomma, un singolo device può contenere decine/centinaia di manuali, si passa rapidamente dall’uno all’altro e non c’è bisogno di dedicare ampi spazi di tavolo alla loro conservazione/consultazione mentre si gioca. La consultazione, quando non sono indicizzati bene, ha comunque degli svantaggi, ma un bell’OCR permette di fare la ricerca nel documento invece di sfogliare e si risparmia un sacco di tempo. C’è però ancora un limite: i PDF non si adattano alle dimensioni dello schermo. Un conto è consultare un manuale sullo schermo 16” del mio portatile, un altro sui 4” del telefono… Per di più, sul telefono, i manuali massicci incasinano la RAM rallentando tutto e la divisione in manualetti diversi riduce i vantaggi della ricerca.

E adesso arriviamo al terzo formato, che è il mio preferito: il sito internet. Fatevi un giro su dungeonworld.it o sul sito del Cepheus Engine, sia da pc che da telefono. Ricercabili, leggeri, si adattano da soli alle dimensioni del vostro schermo e permettono una divisione più sensata delle informazioni. Certo è molto difficile farli (BALLE! IMPARATE OGGI A USARE JEKYLL), ma il risultato è molto soddisfacente. Se volete una versione da distribuire, guardate nel mondo degli ebook (potete fare anche sito+ebook grazie a un plugin jekyll): ormai ogni telefono/sistema operativo ha una app per aprirli anche se non avete un ebook reader, si adattano da soli al formato dello schermo, sono ricercabili e molto più comodi di un PDF.

Per di più questi formati richiedono meno spazio di un PDF e sicuramente meno costi di produzione di un cartaceo, il che dovrebbe anche rendere la vita più facile a chi i giochi li scrive e vuole farli arrivare sul mercato, non solo a chi ci gioca.

Compagnie di Ventura: regole per il troupe play OSR

Altro post nato da una discussione su Telegram, questa volta da Ruling the Game. L’argomento era il troupe play (ovvero avere un pool di personaggi da giocare, invece di uno solo, e cambiarli da un’avventura/sessione all’altra) e il fatto che ci starebbe proprio bene nell’OSR, peccato che non ci siano regole per farlo. Quindi, ho deciso di dare il mio contributo con un mashup di varie regole e house rules che ho usato nel tempo per fare cose simili.

La Compagnia

All’inizio si crea una Compagnia: ovvero un gruppo/gilda di avventurieri più o meno professionisti che mettono in comune risorse e beni. Ogni volta che si torna alla civiltà, o a uno spazio reclamato dalla Compagnia come propria base, è possibile sostituire il proprio PG con un altro personaggio tra quelli disponibili. Quando uno qualsiasi dei personaggi, attivo o meno, decide di ritirarsi, è possibile crearne un altro usando il budget della Compagnia (vedi sotto).

Fondi

La Compagnia prende almeno 1 quota di tutti i bottini e delle ricompense per lavori svolti dal gruppo. Questa quota va a finire nel budget, che può essere usato per:

  • Creare nuovi PG
  • Acquistare basi avanzate
  • Assoldare mercenari
  • Fare investimenti

I mercenari pagati dalla Compagnia non vanno pagati con le quote o i fondi del gruppo, ma vanno ad erodere il budget. Tutti i giocatori devono essere d’accordo su una spesa prima che venga approvata.

Creare nuovi PG

Ogni nuovo personaggio può essere creato di livello superiore al primo (fino, al massimo, a un livello prima del livello a cui può ritirarsi), usando il budget della compagnia per l’esperienza. Il budget viene anche usato per l’equipaggiamento.

Acquistare basi avanzate

La Compagnia può acquistare terreni ed edifici fuori dalle aree civilizzate per farne accampamenti e basi. Ogni volta che il gruppo (o un singolo PG) spende almeno una notte in uno di questi accampamenti, tutti i PG presenti possono darsi il cambio con altri. Si assume che il nuovo gruppo sia in possesso di tutte le informazioni (mappe, posizione di trappole) del precedente. Se i PG non si sono identificati come membri della Compagnia davanti ai PNG, questi hanno diritto a un nuovo tiro di reazione quando incontrano i nuovi PG.

Assoldare i mercenari

I mercenari possono essere assoldati dalla Compagnia e non dal party. In questo caso saranno fedeli a essa e, nell’eventualità che l’intero gruppo venga spazzato via ma loro sopravvivano, torneranno alla base più vicina per riferire quanto accaduto e chiamare nuovi PG. Un singolo mercenario fedele alla Compagnia può anche essere inviato, da solo, a chiedere rinforzi in caso di morte di un PG. In questo caso ha 1 possibilità su 6 di morire lungo il tragitto.

Fare investimenti

I giocatori possono anche decidere di investire parte del budget in altre imprese (avventure, negozi o simili). Ogni investimento 2 possibilità su 6 di fallire (perdendo 1d100% del denaro investito), altrimenti riesce e rende un bonus di 1d10%, oltre alla cifra iniziale. Il gruppo scoprirà com’è andata al ritorno dalla prossima avventura.

Creare i PG e la Compagnia

Determinate prima quanti PG in più volete avere (ricordate che più ne avete, più facilmente resteranno indietro, a meno di non voler dare più quote alla Compagnia) e createli alla prima sessione. I PG fanno parte della Compagnia finché non si ritirano o muoiono. I PG in pensione non possono rientrare.

Le monete ottenute durante la creazione del PG possono essere versate da subito nella cassa comune della Compagnia.

In caso di morte dell’intero party

Dopo 1d6 settimane dalla scomparsa del party, i membri rimanenti della Compagnia possono decidere di lanciare una spedizione per scoprire cos’è successo. Oppure iniziare una nuova avventura.

Guida di sopravvivenza per nuovi GM

L’altro giorno, in una delle tantissime chat Telegram dove, di tanto in tanto, parlo di GDR è emersa l’eterna questione dei nuovi GM e delle strategie e trucchi utili per avventurarsi in questa pratica. Ormai gioco da 17 anni e ho iniziato a fare il DM praticamente subito. Nel frattempo, ho raccolto un sacco di cose utili, spesso imparandole sulla mia pelle, ma non vedo perché chi si approccia al gioco (e al DMming) da zero debba soffrire per oltre un decennio prima di arrivare alle stesse conclusioni.

Quindi, se siete un GM alle prime armi o se volete fare il salto e provare, allacciate le cinture e cominciamo.

Lo strumento giusto per il lavoro giusto

Partiamo da una grande rivelazione: non esiste solo D&D. Non solo nel senso che esistono anche altri giochi (grazie al cazzo) ma nel senso che non tutti i giochi di ruolo sono D&D. Non solo non tutto quello che funziona su D&D funziona per altri giochi, ma, più importante, ci sono giochi che fanno molte cose meglio di D&D.

Diciamo che volete fare il GM, avete anche un’idea di cosa vorreste giocare coi vostri amici: fermatevi un secondo a chiedervi “è una buona idea farlo con D&D o c’è qualcosa di più adatto?”. D&D, soprattutto dalla terza edizione in poi, è pensato per giocare a un fantasy epico, in cui i personaggi sono eroi più grandi e più forti della gente attorno a loro. Gli eroi di D&D affrontano battaglie epiche contro signori del male, guidano eserciti in battaglia e via dicendo. Più raramente si fermano a contemplare il disastro che è diventato il loro matrimonio.

Se avete in mente una storia/ambientazione e sospettate che cozzi con D&D, un buon punto di partenza (anche se un po’ di parte) è la serie E se volessi giocare… di Giochi dal Nuraghe. Vi segnalo che è un po’ di parte perché Luca, l’autore, è molto orientato a una specifica filosofia di design (che a me non dispiace, ma non è la mia preferita) e, tendenzialmente, propone quel filone di giochi.

Limitare la preparazione

Una cosa a cui credevo anch’io, e che circola veramente tanto, è che un buon GM debba prepararsi tutto, in anticipo. Questo è falso, falsissimo. Innanzitutto, ci sono giochi che non lo richiedono (o lo vietano espressamente) come, per stare in tema D&Desco, Dungeon World. In secondo luogo, molte cose si possono improvvisare e meno roba avete scritto, meno sarete tentati di fare railroading. Ci sono diverse tecniche per togliervi il carico di dosso. Ve ne lascio un po’.

Moduli già pronti

Questa è la soluzione apparentemente più facile: prendete una serie di moduli già fatti e li giocate. Dico che è apparentemente più facile perché ha tre serissimi problemi:

  • Dovete comunque leggere e conoscere il modulo per giocarlo decentemente (la mia prima volta come DM fu con un’avventura già pronta per D&D 3.0 e mi ci vollero tre settimane di studio matto e disperato prima di portarla al tavolo).
  • La sirena del railroading urla molto più forte quando state giocando un modulo prefatto.
  • La qualità di questi prodotti è molto altenante e non è raro che vi rimanga del lavoro da fare.

Per il primo problema c’è veramente poco da fare. Bisogna leggersi i moduli almeno un paio di volte e avere degli appunti. Moduli fatti particolarmente bene possono ridurre il carico di lavoro (questo è quello che in gergo si chiama “information design“, ovvero rendere le informazioni contenute nel manuale facilmente accessibili e assimilabili), ma un po’ di carico c’è comunque. Difficilmente potrete prendere un modulo, aprirlo per la prima volta al tavolo e giocarci coi vostri amici.

Il secondo punto richiede disciplina e su come evitare il railroading ci torniamo dopo.

Il terzo problema è ostico, ma risolvibile. Là fuori è pieno di recensioni che vi aiutano a capire cosa state per prendere su. Il mio consiglio, spassionato, è di dare un’occhiata a tutta la scena OSR. Molti (non tutti) dei prodotti sono system-agnostic, il che vuol dire che non vi vincolano a un regolamento specifico (anche se questo richiede un po’ di adattamento). Ci sono anche diversi pezzi (tabelle casuali, singoli dungeon) che vi possono aiutare a ridurre la preparazione complessiva.
Ve ne elenco alcuni:

  • Lorn Song of the Bachelor, di cui un amico sta curando l’edizione italiana, se volete un feeling da sudest asiatico.
  • Tomba dei Re Serpenti la traduzione italiana, a cura del gruppo OSR Italia di Tomb of the Serpent Kings di Skerples. Un’ottima avventura introduttiva all’OSR, che contiene anche dei bellissimi suggerimenti di dungeon design (il mio consiglio è di leggerla anche se non avete intenzione di giocarla).
  • Curse of Strahd, probabilmente il miglior modulo già pronto per D&D 5, erede di uno dei migliori moduli di D&D mai usciti. Ottimo information design.

Qui c’è una bella lista di avventure OSR, non aggiornatissima, ma comunque un ottimo punto di partenza.

Generatori

Trucco parente dei moduli già pronti: fate generare, più o meno casualmente, i pezzi che vi servono. Questo torna molto utile per le parti che richiedono più lavoro, come i dungeon o i PNG, liberandovi le mani per tutto il resto. I miei preferiti, per quanto riguarda i dungeon, sono due:

  • DNGNGEN, pensato per Mork Borg (un OSR death metal), ottimo per dungeon brevi e brutali.
  • Dakka Place, sotto alla voce Dungeon trovate un generatore casuale di Dungeon secondo le regole della seconda edizione di Freebooters on the Frontier, un ottimo PbtA con un feeling Old School.

Poi c’è l’eternamente classico Donjon, probabilmente il padre di tutti i generatori di dungeon del mondo, molto customizzabile e con un output usabilissimo. E’ il più adatto se volete cartine accurate e dimensioni massicce. Donjon ha anche un sacco di altri generatori casuali, sia generici che specifici per diversi giochi, tra cui D&D 5e.

Un’ultima alternativa, esteticamente più piacevole, è il generatore di one page dungeon di Watabou.

Ci sono poi ottimi generatori di PNG, di mappe e di interi mondi, di cui vi riporto soltanto Azgaar’s Fantasy Map Generator per i mondi e lo SCVUMBIRTHER per Mork Borg.

Improvvisare

Il vero trucco per fare il GM è questo. Si inizia (come iniziano tutti) improvvisando quando i giocatori puntano a qualcosa di non preparato, per riempire gli spazi bianchi (e magari per rimetterli sulle rotaie…), ma man mano che si prende confidenza con l’improvvisazione si inizia a portarsi dietro meno roba. La cosa da tenere a mente, quando decidi che improvviserai qualcosa, invece di prepararlo, è che ti troverai in un ambiente veramente ricco di spunti. Ho letto l’altro giorno un articolo (totalmente scorrelato, parla di teorie del complotto) che mi ha introdotto a un concetto fondamentale da aver presente per un buon master: l’apofenia.

L’apofènia (dal greco ἀποφαίνω, «apparire, far diventare») è definibile come il riconoscimento di schemi o connessioni in dati casuali o senza alcun senso. Il termine è stato coniato nel 1958 da Klaus Conrad, che la definì come una “immotivata visione di connessioni” accompagnata da una “anormale significatività”.

L’apofenia è il peggior nemico del master preparatore, ma il miglior amico dell’improvvisatore. Per farla breve, significa che saranno i giocatori a lanciarvi addosso spunti per loro ovvi (o quantomeno plausibili) per riempire quegli spazi bianchi. D’altra parte, se preparate, il rischio che i giocatori si buttino nella direzione sbagliata è altissimo. Riporto dall’articolo di prima:

In one of the very first experience fictions (XF) I ever designed, the players had to explore a creepy basement looking for clues. The object they were looking for was barely hidden and the clue was easy. It was Scooby Doo easy. I definitely expected no trouble in this part of the game…
As the participants started searching for the hidden object, on the dirt floor, were little random scraps of wood.
How could that be a problem!?
It was a problem because three of the pieces made the shape of a perfect arrow pointing right at a blank wall. It was uncanny. It had to be a clue. The investigators stopped and stared at the wall and were determined to figure out what the clue meant and they were not going one step further until they did.

In questo caso (avventura preparata) i giocatori si sono convinti di aver trovato un indizio che non c’era e hanno quasi smantellato una parete nel tentativo di risolvere l’enigma (il gioco era dal vivo). In una situazione di improvvisazione, sarebbe bastato decidere che l’indizio era lì dentro per risolvere il problema.

Tutti i GM con un po’ di esperienza vi raccontano storie di quella volta che il party ha preso fischi per fiaschi, inventandosi trame inesistenti e lanciandosi in voli pindarici senza alcun motivo apparente. Ecco, facciamo il passo in più: se i vostri giocatori hanno visto una trama dove voi vedevate solo dati scorrelati, è facile che quella trama gli interessi. Dategliela!

La Tecnica del Procione

Il nome è largamente ispirato alle Possums Laws of Gaming, così come il principio. E’ tutto ispirato alle PLOG perché questa tecnica stessa è concepita con la Tecnica del Procione (il che la rende una tecnica ricorsiva e mi garantisce, anche quest’anno, la tessera del Club della Ricorsione): fruga nella spazzatura degli altri, ruba le cose interessanti e giocaci finché non si spaccano.

Per farla breve, è pieno di materiali, spunti e pezzi interessanti da portare in gioco. Fruga in cerca di ispirazione, copia come un maledetto, riusa senza vergogna. Il Procione approva.

Giocare per vedere cosa accadrà

Questo è il trucco fondamentale per evitare il railroading: non giocare per seguire una storia, ma gioca per vedere cosa succederà. In fondo è anche uno degli aspetti più divertenti per i giocatori, chi te lo fa fare di privartene?

Ecco, anche quando stai giocando qualcosa di già scritto, rimani aperto a variazioni da parte dei tuoi giocatori, aspettati che cambino il mondo in modi che nessuno (magari neanche loro) poteva aspettarsi quando siete partiti. E’ umano, è parte del gioco ed è, per molti, la parte divertente del gioco. Certo, dovrai improvvisare parecchio, ma ci sono tecniche per farlo (come la Tecnica del Procione).

Il mito del “bravo Master” e l’ansia da prestazione

Ok, siamo quasi in fondo, prometto. Una delle cose più pesanti, per chi vuole cominciare a fare il GM, è il mito del bravo master e l’ansia da prestazione che comporta. Tutti hanno sentito almeno una volta la storia del Bravo Master e di come tutti si siano divertiti grazie a lui (per motivi a me ignoti, non è mai una lei). Ecco, balle. Non ci sono bravi master. Ci sono tavoli di bravi giocatori che si aiutano e si divertono a vicenda, e tavoli disfunzionali. La parte divertente del gioco di ruolo è la storia che si crea assieme, non è compito tuo (nè di un singolo altro giocatore) far divertire tutti.

L’unica abilità necessaria a un GM è il “sentimento del legno”, cioè l’arcana arte di capire che cazzo ti stanno dicendo i tuoi amici mentre ti parlano. Messa così è più facile, eh?

Se il tuo tavolo ti mette troppa pressione perché si aspetta di essere uno spettatore passivo, mentre tu fai tutto, parlane sinceramente. A parte il fatto che è solo un cazzo di tavolo e con 15€ all’Ikea te ne prendi un altro, evidentemente qualcuno ha una concezione del GdR che non è proprio corretta e, a dirla tutta, è pure un poco malsana. Prima la risolvete, meglio è per tutti.

Gli ultimi trucchi e suggerimenti

Un breve elenco puntato di ultime cose che potrebbero tornarti utili:

  • Là fuori è pieno di community di GdR (alcune tossiche, altre meno) se hai dubbi chiedi. Le mie preferite sono La Locanda dei GDR (ma non ditegli che li ho chiamati community!) e il gruppo di Ruling the Game su Telegram.
  • Non prendere il manuale come una Bibbia. Se non ti ricordi un passaggio al volo, chiedi ai tuoi giocatori e, se neanche loro ci arrivano, prendi una decisione di buon senso e andate avanti con la storia. C’è tempo per riguardare i dettagli.
  • Parla un sacco. Il GdR è un gioco vocale, verbalizza quello che pensi mentre prepari il tuo materiale. Ho scritto un post che racconta meglio questa tecnica, se vuoi approfondirla.
  • Prova cose nuove, sia come regolamenti che come tecniche, ti aiuterà a trovare un tuo equilibrio.

Diario di traduzione: Pirate GLOG

Su input del buon Pedro di Arcipelago Celeste ho deciso di combattere la noia da quarantena traducendo un lavoro di Skerples, il suo pirates GLOG. Si tratta di una sfida interessante, perché non ho mai tradotto testi così lunghi e perché ho deciso di provare a mantenere quanto più possibile il linguaggio inclusivo usato da Skerples nel testo originale. La cosa è, a tutti gli effetti, un bagno di sangue. Il mio piano originale, ovvero “schwa come se non ci fosse un domani” è andato allegramente a sbattere contro i participi passati, l’allegro casino di desinenze molto complicate, i plurali (per cui ci sarebbe la “schwa lunga” - ma è talmente poco usata anche negli ambienti da cui è originata che ho seriamente paura di introdurre più confusione che altro) e via dicendo.

Dismaster FraNe mi è venuto in soccorso con un ottimo articolo dei Cercatori di Atlantide (blog con cui ho un rapporto controverso, quindi non l’avrei mai trovato di mia sponte), che suggerisce modi per aggirare il problema, soprattutto evitando le parole dove i cambi di fonetica introducono casino.

In generale, mi sto facendo una cultura di linguistica che non rinfrescavo dai tempi del liceo e mi fa molto piacere, ma sto anche sudando sette camicie per incastrare correttezza, inclusività e impaginazione leggibile. Per di più il massacro è cominciato davvero solo a metà lavoro, quando ho incontrato una tabella di 1d100 Background. Non solo mi trovo un sacco di variazioni più o meno traducibili, ma devo anche riuscire a far entrare tutto in un formato tabellare. Al momento, solo con la traduzione italiana e con un’abbondanza di schwa per evitare perifrasi troppo lunghe, siamo a un onesto +40% della lunghezza della tabella. E non sono ancora a metà. Sarà un massacro.

La mia impressione generale è di trovarmi davanti a uno strumento, l’italiano, che pure so usare, ma che è davvero inadatto a quello che sto cercando di fare e la mia esperienza in questo genere di situazioni mi dice che tutti i trucchi e workaround che mi sto studiando a un certo punto falliranno clamorosamente e dovrò raccogliere i cocci. Se volete ridere della mia sofferenza, sapete dove trovarmi.

Pixie Run: un gioco in un tweet

Alla fine avevo scritto un gioco per la Microfiction Game Jam 2020. Purtroppo mi sono accorto ora che qualcosa nello script che li pubblica me l’ha tagliato a stracazzo di cane e non ho davvero voglia di discutere con qualcuno per sistemare un gioco da 280 caratteri. Soprattutto visto che me ne sono accorto dopo settimane.

Però c’ho comunque messo del tempo a scrivere quei 280 caratteri, quindi me lo salvo qua, giusto per avere il testo (e sai mai che qualcuno di voi ci voglia giocare a tempo perso):

1
2
3
4
5
6
7
8
Pixies (another player) hunt you, nature helps you run.
Roll n=2d6
When doing something dangerous say what help you want (plant/animal/weather) and roll d12. Success:
<n: animal
=n: weather
>n: plant

On a failure, the pixies chose a number, you are taken if you roll one of the numbers

Bon, basta, tutto qui.

Rubber Duck Design

Questo thread mi ha ricordato una pratica che usavo quando mi preparavo i dungeon (invece di avere una pila infinita di moduli che vorrei giocare) e una pratica che seguo quasi quotidianamente sul lavoro: parlare da solo. In realtà, per fare le cose bene, dovrei parlare con una paperella di gomma.

Questa pratica, che prende il nome di Rubber Duck Debugging nel mondo informatico, si basa sul principio che costringerti a spiegare quello che stai facendo ad alta voce ti porta a trovare eventuali falle. Non è infallibile, ma spesso mi tira fuori dalla merda. Però sul lavoro ho un vantaggio che non ho quando scrivo contenuti per gdr: un feedback estremamente veloce che mi dice “qualcosa non va”. Per questo il mio flusso è tendenzialmente questo:

  1. Scrivo codice
  2. A un certo punto qualcosa si blocca
  3. Parlo con la papera (si chiama Vincent Van Quack e viene da Amsterdam - purtroppo con il lockdown è rimasto bloccato in ufficio)
  4. Risolvo il problema e torno al punto 1

Purtroppo è molto difficile fare la stessa cosa con un modulo per un GDR, perché non c’è un ciclo di feedback altrettanto rapido. Quello che faccio io è di fare un giro pezzo per pezzo (viene facile con le stanze) ogni volta che faccio un cambiamento al pezzo, cercando di descrivere la scena/stanza ad alta voce. In questo modo mi accorgo immediatamente di incoerenze o pezzi che non funzionano. L’altro vantaggio è che così spesso vengono fuori collegamenti o passaggi logici che non mi erano venuti in mente in origine.

Quindi il mio consiglio è di procurarsi una paperella di gomma e cominciare a parlare.

Nuova veste per il blog

Ho finalmente perso le staffe con il vecchio tema, che era francamente troppo scomodo da leggere, specie con i post lunghi. E poi aveva un approccio troppo da programmatore per un blog di GDR. Così ho deciso di provare con Ascent che mi pareva più leggibile per il tipo di roba che scrivo. In più dovrebbe avere anche i commenti, che ho provato ad abilitare (ma per ora non vanno).

Ci sono ancora un paio di cose che vorrei fixare (il titolo in teoria dovrebbe andare a posto a breve - in pratica chissà), al di là dei commenti, ma sono cose minori (tipo il fatto che di default appare in modalità “dark”, ma la modalità “light” è molto più leggibile - se volete provare, ci sono le impostazioni in basso a destra). In generale, sono finalmente contento della soluzione, soprattutto quando si parla di tabelle, perché un blog OSR in cui le tabelle siano illeggibili (ve la ricordate che porcata faceva il vecchio tema?) è francamente un blog OSR fatto male. Risolto questo problema del tema, dovrei provare anche a vedere se posso portare tutto su Gitlab Pages, visto che adesso devo fare un giro francamente assurdo per deployare e che l’impedimento principale era proprio il tema precedente.

Insomma, niente di nuovo (per ora) ma almeno la roba vecchia dovreste leggerla meglio.

A Thousand Year Old Vampire: recensione e actual play

Allora, questo sarà un post bello lunghetto (e ci metterò una vita a scriverlo), perché sarà sia una recensione che una partita di A Thousand Year Old Vampire, un gioco di ruolo in solitaria che mi è piaciuto tantissimo. Nelle parole dell’autore:

In Thousand Year Old Vampire you chronicle the many centuries of a vampire’s existence, beginning with the loss of mortality and ending with inevitable destruction.

Esteticamente, il manuale è uno dei più belli che abbia mai visto (in PDF, perché i tempi di attesa - e prezzi - del cartaceo sono folli), nonché una lettura bellissima. Francamente, sono stupito che nessuno dei tre ENNIE che si è portato a casa (oro per Best Rules e Best Production Value, argento per Product of the Year) sia relativo all’artwork. Non che gli altri non siano meritati, eh, ma dovete sfogliarlo per capire quanto sia figo a livello artistico. E mi dicono che il cartaceo sia pure meglio.

Sistema

Il sistema di gioco è piuttosto semplice: il vampiro ha un diario/scheda in cui tiene traccia di:

  • Memorie (raccolte di Esperienze - ogni Esperienza è la risoluzione di un prompt)
  • Abilità
  • Risorse
  • Personaggi (mortali o immortali, le conoscenze del vampiro)
  • Marchi (i segni della natura sovrannaturale del Vampiro)

Dopodichè si procede tirando a caso sulla lunga lista dei prompt e rispondendo a ogni prompt fino all’inevitabile morte del vampiro stesso. Siccome la memoria del vampiro è limitata, non può mantenere più di cinque Memorie, quelle successive vanno dimenticate per fare spazio alle nuove, o scritte in un Diario.

In generale le regole mi piacciono molto, nonostante siano estremamente narrative e orientate più al fare scelte difficili che non al risolvere problemi, due tratti che normalmente non mi esaltano in un GDR. Tuttavia, sono scritte molto bene (e infatti trovo che l’oro come Best Rules sia ben più che meritato) e, probabilmente, sono uno dei pochi approcci possibili in un gioco nato come solitario (mentre la rosa delle opzioni si allarga molto di più quando si gioca in gruppo).

Ci sono due modalità di gioco (e una terza multigiocatore che però non sono sicuro di voler provare):

  • gioco semplice, in cui si risponde al prompt con una sola frase
  • diario, in cui si scrive un vero e proprio diario del Vampiro

Per evitare di rendere questo post un mappazzone infinito, io ho deciso di giocare alla prima versione (ma potrei fare una serie di post con il sistema più lungo, se riesco a rimanere abbastanza costante).

Actual play

Creazione del personaggio

Siccome per seguire l’actual play occorre tenere traccia delle evoluzioni della scheda, ho deciso di buttare tutto su un repository git, dove ogni “turno” sarà un singolo commit. Questo dovrebbe permettervi di tenere traccia, usando l’interfaccia web di GitLab, delle evoluzioni della scheda. Per ogni step metterò un link con la “foto” della scheda al momento giusto.

Il primo step è la creazione di una singola esperienza, che racconti la vita del Vampiro da mortale. Successivamente, occorre creare tre mortali che saranno i conoscenti del Vampiro ancora in vita. Lo step seguente è di creare tre Abilità e tre Risorse, appropriate per il vampiro, a cui seguono altre tre Esperienze, ognuna in una Memoria separata, che combinino due dei tratti creati. L’ultimo passo è la creazione del personaggio immortale che darà la maledizione al Vampiro, e con lui si crea l’ultima Memoria e il primo Marchio.

Il regolamento specifica che si può scegliere un qualsiasi momento del passato, ma ho un debole per il mondo tardoantico/medievale, quindi partiremo nel 577 con Aichard, un guerriero longobardo un po’ brutale e sempliciotto, ma affezionato alla famiglia e all’onore. Potete trovare la sua scheda completa, a questo momento, qui.

Prima di andare avanti, due considerazioni sulla creazione del personaggio: mi piace moltissimo. Soprattutto, la sequenza con cui viene compilata la “scheda” del personaggio funziona benissimo per tirare fuori un personaggio organico. Ammetto di essere partito con un’idea diversa di Aichard, ma di essere (per ora, almeno) davvero soddisfatto di questo bruto longobardo tutto sommato onorevole e pacioccone. Chissà come reggerà la prova dei secoli.

Il primo prompt

Per i prompt si procede a gioco dell’oca. Si parte nella prima casella e ci si muove di 1d10 - 1d6, si risponde al prompt e si va avanti. Al mio primo tiro ho fatto 10 - 4 = 6, il che partendo dalla casella 1 ci porta al prompt numero 7:

Your body manifests some trait related to the vampire. How do you become more like them? Create a Skill that reflects this.

Inizialmente volevo giocarmela sul cinismo, ma non trovavo un modo naturale per introdurlo (una delle regole è di rispondere ai prompt) in modo che venga naturale, quindi sono passato a prendere anche la velocità di Bruto.

Secondo prompt

Prompt 11:

How do you find solace from the raging hunger within you? You may lose one checked or unchecked Skill.

La Fame inizia a corrompere il nostro pacioccone longobardo, che perde il suo onore e caccia nella notte i servi dei suoi nemici. Questa volta mi è sembrata estremamente naturale come scelta per Aichard, visto quanto avevo già puntato sulla loro faida.

Terzo prompt

Prompt 18:

You have fed too long in one place, destroying a community or social group. Who were they? How did the last community member die? Gain a scavenged Resource, lose a Resource.

Il tema della fame mi sta prendendo particolarmente bene, spero di trovare altri prompt così nell’immediato.

Quarto prompt

Siamo al primo 0 dei dadi, quindi si fa un secondo giro del prompt 18, questa volta prendendo la seconda parte:

A community outcast has survived and vows to revenge themselves upon you.How did you know them?How did they know to catch you at your most vulnerable? Create a mortal Character bent on your destruction.

Ammetto di essermi illuso, alla prima lettura, di poter sfruttare Ratchis per questo, ma serve un nuovo personaggio, quindi prendiamo uno dei servi.

Quinto prompt

Un onesto +3 ci porta al prompt 21, con un tono più cozy:

You are trapped outside when the sun rises and take shelter someplace you are not supposed to be. A child discovers and befriends you. Create a mortal child Character and record a humanizing Experience.

A questo punto ho tratteggiato una bella rete di legami familiari, amici e nemici. Non mi immagino che sia passato molto tempo in gioco, probabilmente non più di un anno o due (ammetto che le indicazioni vaghe sul tempo, in questo caso, remano un po’ contro: sarebbe forse meno immediato, ma più pratico per la scrittura, se ogni tiro corrispondesse a un certo periodo di tempo trascorso).

Sesto prompt

Questa volta ci muoviamo avanti di una sola casella, per il prompt 22:

Create a mortal Character. You have shaped them from infancy to be exactly what you want Lose a Resource.

Anche in questo caso, l’indicazione di creare un personaggio mi piace poco. Avrei visto bene veder crescere Walchari, ma non importa, aggiungiamo Liutperga alla nostra troupe. Come prima, però, avrei visto bene delle indicazioni di tempo più precise, perché mi sento vagamente perso. Personalmente, ci vedo un salto avanti di una decina d’anni (il che significa che Gisulf inizia ad avere la sua età - probabilmente lo eliminerò tra poco).

Settimo prompt

Primo passo “indietro” (in realtà non mi pare di vedere un particolare ordine nei prompt, anche se sospetto che, più si va avanti, più sia facile che portino alla distruzione del vampiro), con il prompt 19:

Two friendly Characters become embroiled in an internecine conflict. Become involved and check a Skill. Create up to two Characters, if needed. How do you profit? Gain a Resource.

Questo è stato, finora, il prompt che mi è venuto più naturale scrivere. Mi è piaciuto molto veder evolvere i personaggi attorno a Aichard e il suo prendere posizione (però mi spiace un po’ che non venga fuori nient’altro sulla fame). Altra considerazione, ormai lo spazio per le memorie sta finendo e, siccome mi immagino Aichard analfabeta, non mi sa che tra poco sarà ora di cancellarne un’altra.

Ottavo prompt

Altro zero, restiamo sul prompt 19 e il conflitto tra i due maestri d’arme diventa più acceso:

You scheme while your friends make war on one another. Manipulate the conflict to destroy any Character.

La tentazione iniziale era di eliminare uno dei due, ma il prompt dice any e un buon vampiro deve essere sempre pronto ad adottare una soluzione circonvoluta ai suoi problemi. Quindi facciamo fuori Sundrari, che mi sta antipatico.

Nono prompt

Quattro passi indietro, fino al prompt 15:

While traveling you come into conflict with another immortal. Gain a Mark. Who are they? What trick did you play upon them? Create a new immortal Character.

Saranno i tiri di dado, ma inizio a vedere una tendenza all’accumulo di personaggi e una penuria di abilità e risorse, il che mi stride un po’ con la presentazione del gioco che parla di solitudine attraverso i secoli.

Ho dovuto cancellare l’ultima memoria relativa a Liutperga, il che vuol dire che, ormai, ho un personaggio in giro di cui il Vampiro non ha più ricordi. Si prospetta una situazione interessante (e, sì, stando al regolamento potrei alfabetizzare quando voglio Aichard per risolvere il problema del diario, ma onestamente trovo più interessante questa opzione).

Decimo prompt

Due passi avanti, prompt 17:

You commit a despicable murder, but not for the sake of feeding. Why? Check a Skill. Remove a mortal Character, if you like.

Dopo il prompt precedente, questo è stato quasi del tutto naturale. L’unica cosa che ho notato, è che sto finendo le abilità (non è gravissimo, visto che posso scambiarle con le risorse quando sono a secco, però mi sa che se continua cosi Aichard si avvicina alla fine).

Un’altra memoria è dovuta sparire, ma questa è stata piuttosto facile da rimuovere: non ha giocato particolarmente bene nelle avventure di Aichard.

Undicesimo prompt

Torniamo al nostro amico 22, ma al secondo pezzo:

Your Diary is lost or stolen. Lose the Diary and all Memories it contains. If you have no Diary,lose one Resource. Create a Character who you wrongly blame for this loss.

La mancanza di un Diario ha pesato un po’, ma il prompt si è integrato molto bene con il precedente (in generale, vedo che succede spesso). Mi sa che non ci libereremo di Liutperga tanto facilmente.

Dodicesimo prompt

Otto passi avanti, fino al prompt 30:

What social mores have your forgotten? Lose a checked Skill.

Qua c’è poco da dire, un’altra scelta relativamente facile, anche se nella mia testa marca un passaggio temporale di qualche anno. Probabilmente i mortali originali sono tutti morti (non sono certo di poterli semplicemente cancellare, però).

Tredicesimo prompt

Fermi per un po’ sul 30:

You feel a love forbidden by the convention of mortals around you. Create a new Character. Lose a Resource.

Nessuna storia di vampiri è completa senza una relazione con un mortale. In questo caso, il periodo e le convenzioni mi hanno lasciato fondamentalmente tre scelte:

  1. Un uomo (anche se non ne sono davvero certo questa conferenza di Barbero mi fa sospettare che non fosse visto così male)
  2. Una donna sposata (anche qua, Barbero mi solleva qualche dubbio, ma il delitto d’onore è una costante dell’umanità, quindi almeno qualcuno se la prende male)
  3. Una religiosa (e qui niente da dire)

Ora, dopo che vi siete sparati un’ora di conferenza di Barbero su come scopavano i vostri antenati (no, davvero, è al limite con la stand up comedy, ascoltatela) possiamo andare avanti. Scelgo la suora, anche perché c’è veramente una carenza di personaggi femminili in questa storia.

E anche le risorse cominciano a scarseggiare. La vedo sempre più grigia per Aichard.

Quattordicesimo prompt

Un solo passettino in avanti, al prompt 31:

You fall into a deep slumber for a hundred years. Strike out any mortal Characters.

Questa è una cosa che aspettavo da un po’. Spero ce ne siano di più così.

Quindicesimo prompt

Tre passi indietro, fino al prompt 28:

A long dead mortal Character returns. What do they want from you? How have they survived death? You only recognize them if you still have a related Memory. Check a Skill.

Ok, questo è il primo prompt che mi fa sollevare dei dubbi. Questo personaggio è ancora mortale? Oppure devo segnarlo come Immortale? Io, per ora, lo riporto tra i mortali, ma sono francamente scettico su questo punto.

Sedicesimo prompt

Tre passi avanti, torniamo al prompt 31 (qua ho fatto un po’ di bordello coi commit, ma sapevo che prima o poi sarebbe successo…):

You recognize the descendant of a dead mortal who features in one of your Memories,and feel compelled to make their acquaintance. How do you share knowledge about their ancestor without revealing your monstrous nature? How is this conversation awkward? Gain a contemporary and unexpected Skill. Create a mortal Character, a new friend.

Questo è un altro di quei prompt che mi aspetto da un gioco di vampiri. Mi piace parecchio. E già che ci siamo, è il momento di tenere un diario.

Diciassettesimo prompt

Quattro passi indietro, al prompt 27:

Wars rage throughout the region in which you reside. You withdraw to a hidden retreat, waiting for them to pass. Lose a Resource.

Un altro aspetto abbastanza classico per un gioco che deve durare secoli. Ormai il nostro Vampiro ha circa 200 anni e il suo mondo sta per essere spazzato via da Carlo Magno. Se siete un po’ ferrati in latino, è il momento buono per prendersi qualche giorno di pausa da questo post e rileggersi la Historia Langobardorum di Paolo Diacono, perché il mood è quello.

Diciottesimo prompt

Cinque passi avanti, prompt 32:

You keep a prisoner. Why this particular person? Why don’t you feed upon them? Create a Character and a Skill related to keeping them captive.

Questo si lega meravigliosamente al prompt precedente. Ho anche notato che non dice nulla sul tipo di personaggio, quindi ho optato per un immortale, perché si presta meglio al gioco.

Il mondo si sta popolando di demoni, vampiri e suore immortali. Per ora (probabilmente il nostro Airchis ha ancora un bel po’ da vivere davanti, però) le meccaniche mi stanno piacendo parecchio.

Diciannovesimo prompt

Sei passi avanti e andiamo al prompt 38:

Your whole being becomes centered in your senses and your hungers. Create a Skill that demonstrates your feral vampire nature and lose an existing Memory.

Altro prompt abbastanza obbligatorio in un gioco di Vampiri. Avrei onestamente preferito che chiedesse di eliminare un personaggio, per rendere più drammatica la cosa, ma comunque piuttosto naturale. E casca proprio a fagiolo con la situazione.

Ventesimo prompt

Sette passi avanti (ormai si va a passo spedito verso i prompt di fine gioco…), fino al prompt 45:

Your body is undergoing further corruption and change. When do you first notice these new changes? Create a Mark.

Ammetto che la corruzione fisica non sia proprio nelle mie corde, ma mi piace come sta diventando questo vampiro. E magari c’è un collegamento tra Tarantasio e Bruto?

Ventunesimo prompt

Nove passi avanti, prompt 54:

Your strange accent and old ways always reveal you as an outsider, mocked and cheated at best or hated as worst. Smother these useless traits by converting an old Memory to a new Skill for blending in.

Il prompt mi è piaciuto e ha dato una bella spinta al mio personaggio, però non sono soddisfatto di come l’ho eseguito. Sono però convinto che sia più colpa mia (o, meglio, della mia esecuzione del prompt) che non del gioco stesso.

Ventiduesimo prompt

Cinque passi indietro, prompt 49:

What simple, practical skill proves invaluable in your strange existence? How did you learn it? Create a Skill.

Ventitreesimo prompt

Un passo indietro, prompt 48:

You awaken covered in dust. Generations have passed. Your sleeping place have been sealed off. How do you escape? Lose a Resource. Strike out all mortal Characters

Oh, un altro bel prompt sul passare dei secoli. E un’altra pulizia dei personaggi mortali. Devo dire che mi piacciono questi salti in avanti, li trovo un buon modo di esplorare le tematiche di questo gioco.

Ventiquattresimo prompt

I dadi hanno fretta, un altro nove e si arriva al prompt 57:

Your knowledge of old things becomes a strength. Based on a checked Skill what knowledge do you share with contemporary mortals? Check a Skill. Create a Resource.

Purtroppo le abilità usate erano poco utili, ma non importa, me la sono giocata con il contrasto tra “Ignorante” e “Letterato”, che sapevo si sarebbe reso interessante.

Venticinquesimo prompt

Secondo nove di fila, iniziamo ad arrivare nella zona pericolosa, col prompt 66:

Your knowledge is outmoded. Lose an unchecked Skill which is now useless.

Allora, a parte il fatto che sento un po’ di strizza, perché i prompt dal 72 in poi sono quelli di fine gioco, questo è un altro tema che trovo interessante in un gioco di Vampiri. L’ho buttata sulla moda, perché c’è poco altro di utile nella lista delle abilità.

Ventiseiesimo prompt

Un cinque, la zona a rischio si avvicina sempre di più. Prompt 71:

An immortal Character has been destroyed by mortals. How did you come to find about this? What did you lose? Create a Skill based on a Memory. Create an immortal Character if necessary.

Per ora, per fortuna, è qualcun altro a lasciarci la pelle. Meglio così. Mi sa che tocca al buon Tarantasio

Ventisettesimo prompt

Due. Fine dei giochi al prompt 73:

You achieve a position of absolute stability that might sustain you, unchanging, untile the Sun dies. What does this mean? The game is over.

Un finale un po’ deludente (in realtà, sfogliando i finali, li trovo quasi tutti deludenti, ma ne parliamo dopo).

Considerazioni finali

Come potete vedere, questo gioco mi ha portato via molto tempo. In realtà, in questa modalità di gioco, si può rispondere piuttosto in fretta a un singolo prompt e, probabilmente, si può giocare in una singola sessione, però ammetto che più di una delle pause nel gioco non era strettamente necessaria, ma avevo bisogno di staccare.

In generale, mi sento di fare solo due critiche al sistema:

  1. Il raggruppamento dei prompt significa, da una parte, che tocchi un tema e lo esplori più volte, dall’altra che una volta che sei uscito da lì le possibilità di ritornarci (e magari chiudere le questioni in sospeso) sono estremamente basse.
  2. Il meccanismo dei finali mi piace poco. Praticamente a un certo punto tiri e il gioco finisce, di fatto privandoti di agenzia sulla cosa. Allo stesso modo, a meno che tu non finisca le risorse (cosa su cui non hai nessun controllo), difficilmente ti troverai a terminare il gioco prima di quei prompt. Insomma, ci vorrebbe più agenzia del giocatore sulla durata della partita.

Giocandolo, mi sono anche reso conto che, probabilmente, la modalità diario è la modalità migliore. Però richiede molto, molto più tempo e diventa più un esercizio di scrittura creativa che un gioco di ruolo. Dopo ventisette prompt di quelle dimensioni, quello che mi trovo in mano è un romanzo sui vampiri, non una giocata (cosa che potrei sempre fare, sai mai che venda bene).

Il gioco inizialmente avvisa che richiederà scelte difficili su tematiche complesse. Ora, magari sono stati i dadi, magari sono io che ho lo spessore emotivo di un cucchiaino, ma non le ho viste queste scelte difficili. Anzi, mi è sembrato parecchio naturale rispondere come ho risposto, a parte qualche prompt che poteva essere più chiaro o più libero (soprattutto quando parla di usare i Personaggi).

Non tutti i prompt sono della stessa qualità. Da una parte temo che sia una cosa che va a gusti, dall’altra, ho anche il sospetto che sia una conseguenza del fatto che questo gioco mira a coprire uno spettro veramente ampio di storie di vampiri (anche se a me ha dato un feeling molto forte da romanzo gotico ottocentesco). Probabilmente concentrandosi su un sottoinsieme più ristretto sarebbe venuto più facile filtrare meglio i prompt; per questo, in realtà, ci sono diverse appendici di prompt opzionali nel manuale stesso, che si possono aggiungere o sostituire a quelli base, però il gioco sconsiglia di farlo alla prima giocata (e avrei davvero dovuto farmeli passare e bilanciare tutti per decidere quali volevo nella mia partita).

Per finire, sarei curioso di sapere come hanno fatto, durante il playtesting, a scambiarsi le giocate, perché trovare un modo di scrivere questa giocata in un formato condivisibile si è rivelato dannatamente difficile, pur essendo piuttosto semplice.

Questionario sull'OSR per i perplessi

Riprendo dall’amico Dismaster FraNe il questionario sull’OSR per i perplessi.

Un articolo o post che secondo me rappresenta il meglio della Old School Renaissance:

Ahia. Qua c’è da sudare. Ho dovuto filtrare house rules, regolamenti, post che parlavano di community e altre piacevolezze del genere, ma alla fine ho ripiegato su una procedura sinceramente e onestamente spettacolare, uno dei sistemi di generazione della Storia del mondo più belli che abbia incontrato in anni. Perché l’ho scelto? Perché secondo me rappresenta benissimo il genere di creatività (e culto delle tabelle casuali) che mi fa amare questo stile di gioco: What things remain: Tangible Lore and Oracular History Generation.

La mia perla di saggezza, consiglio, o affermazione irriverente preferita sull’OSR:

E’ un tweet, ma ho deciso arbitrariamente che vale lo stesso. Ed era pure candidato come post che secondo me rappresenta il meglio dell’OSR, perché questo è lo spirito punk che amo. Qua trovate il resto del thread.

Il miglior modulo o supplemento OSR:

Duro, durissimo. Potrei fare come FraNe e fare un elenco, ma non lo farò e mi farò del male. Se volete vivere la vera esperienza di questo post, passate 30 minuti a fissare il vuoto davanti a voi prima di leggere il prossimo paragrafo.

Witchburner. Un gioiello di avventura, nonché l’unica avventura investigativa letta fin’ora a convincermi come investigazione.

La mia house rule preferita (ideata da qualcun altro):

Sostituire qualsiasi conteggio coi dadi d’uso. Facilita la gestione delle risorse e aggiunge un po’ di pepe.

Come sono venuto a conoscenza dell’OSR:

Tutta colpa di Dal di Ruling the Game. Oltre ad aver fatto ottime scuole, è stato lui a farmi scoprire prima l’estetica e le regole, poi cosa fosse l’OSR.

Il miglior posto per parlare con altri giocatori di OSR:

Decisamente Telegram. Il gruppo di Ruling the Game è il posto giusto per parlare di scena OSR italiana.

Altri posti dove mi potreste trovare a parlare di giochi:

Ah, qua la lista è lunga:

  • The Pit, un forum in inglese che amministro anche, sta dando molte soddisfazioni
  • OSR Italia, il gruppo Facebook del buon Dismaster FraNe
  • La Locanda è nato come forum italiano di Dungeon World, ma ci si fanno delle belle discussioni, soprattutto di game design
  • OSR Discord, dove sono un po’ meno attivo perché hanno ritmi davvero frenetici, ma merita moltissimo.

La mia fantastica e irriverente opinione sull’OSR che nessuno apprezza mai abbastanza:

C’è un solo, vero significato dell’acronimo e l’ha scoperto Dyson Logos:

Il mio GdR non OSR preferito:

Fiasco, a mani basse. Non c’è neanche da discuterne.

Perché mi piace la roba OSR:

Perché è punk. A volte lo è nell’estetica, altre volte nei tempi, altri ancora nei modi di fare, ma c’ha sempre qualcuno da mandare affanculo e lo fa senza remore. E poi, da buon ambiente punk, ci sono la birraccia, le zine, un po’ di risse, la roba stampata in qualità bassissima, le risse, la birraccia…

Un altro paio di cose che dovresti sapere sull’OSR ma che non ho ancora detto:

Puoi portare lo “spirito” OSR praticamente ovunque, pure se il regolamento non è d’accordo, e un regolamento OSR giocato senza lo spirito giusto non è comunque OSR. Il che è molto punk. Non è quello che giochi, ma come lo giochi, la chiave.

E comunque l’ultima parola su cosa è davvero OSR ce l’ha il Procione e nessuno di noi ha diritto a contestarlo.

Se potessi leggere solamente un altro blog di GdR oltre il mio sarebbe:

Coins and Scrolls di Skerples. Ormai la mia regola quando ho un’idea di cercare il post di Skerples in cui l’ha avuta meglio di me.

Una roba sui giochi che ho fatto io e che mi piace un sacco:

Beh, al momento sono molto fiero di Abandoned Malls & Cultists / Cascine Abbandonate e Cultisti, probabilmente perché è il mio primo regolamento. E perché funziona benissimo per le serate con gli amici, che è ormai come gioco più spesso.

In questo momento sto giocando a/conducendo/narrando:

Vado avanti a one-shot, anche se probabilmente posso dire di avere in corso una campagna di AM&C, visto che i giocatori vogliono andare avanti con quei PG…

Non mi importa se usi la Classe Armatura ascendente o discendente perché:

Quando hai bisogno della Classe Armatura, sei già abbastanza nella merda senza dover litigare su quale sia il metodo migliore.

Il gioco OSR che vorrei veder tradotto in italiano è

Impazzirei per un GLOG, perché è una bella community e sarebbe bello vederla nascere anche in italiano

Onward: un film OSR

Ve l’avevo promesso ed eccoci con la recensione di Onward. Io non punto a fare tante recensioni di film o cose che non siano GDR qua dentro, ma questa volta tocca aprire una sezione recensioni, perché Onward merita un sacco, dal mio punto di vista, sia come tributo che come spunti di design.

Poi, niente, volevo parlarvene anche perché quando lo guardavo mi dicevo “cazzo, ma questo lo posso fare con Cascine Abbandonate & Cultisti!” e quindi sento il bisogno di pavoneggiarmi un po’.

Ci metto giusto due parole per dire che l’animazione è fatta davvero bene e i personaggi sono estremamente interessanti, ma il resto della recensione la buttiamo su quello che piace a noi: gli aspetti da GDR che possiamo riciclare.

Se invece siete interessati a controllare di aver azzeccato tutti i riferimenti al nostro hobby, qualcun altro ha già fatto il lavoro di elencarli e spiegarli.

Adventure design

E’ molto lineare (o, meglio, lo è per le scelte dei personaggi, ma ci torniamo dopo), ma molto ben costruita. Innanzitutto, ha un obiettivo ben definito (ottenere la Gemma Fenice o recuperare i due avventurieri - a seconda del party) e tutti i membri del party ce l’hanno sempre chiaro in testa. Questo è positivo, e si vede anche nel film, perché aiuta a prendere le decisioni.

In secondo luogo, gli antagonisti sono variegati e bellissimi. C’è il mostro violento, che va neutralizzato sfruttandone il punto debole, perché troppo forte per un confronto diretto (il drago), ci sono quelli semplicemente pazzi, che possono essere affrontati direttamente o evitati con la diplomazia (i pixie) e poi ci sono quelli animati da buone intenzioni ma che sabotano il party e che quindi bisogna raggirare o neutralizzare sfruttando l’ambiente (i poliziotti). E poi c’è il gelatinoso cubo, usato magistralmente.

Strettamente intrecciata a questo, c’è il fatto che è completa dal punto di vista dei tipi di sfida, dando ad ogni approccio l’occasione di brillare:
1. La diplomazia, con la Manticora (PG/PNG bellissimo, che porta il trope dell’avventuriero in pensione ad un altro livello, visto che lei si è ritirata pure dal suo lavoro di avventuriera in pensione).
2. L’esplorazione, con le vaste pianure e la montagna da seguire.
3. La gestione delle risorse (la benzina) e i rischi che comporta deviare per fare resupply (i pixie)
4. Il problem solving, sia sfruttando la magia in contesto di non combattimento, sia sfruttando risorse più mondane (Gwendolin)

Dungeon Design

E’ estremamente banale: un corridoio, una stanza circolare, una sorpresa. Non mi sento davvero di raccomandarvi di disegnare un dungeon in questo modo, tuttavia, nella sua semplicità, è veramente completo e interessante. Ci sarebbe anche la parte prima (grotta e acqua), ma è, per quanto esteticamente bellissima, troppo semplice per meritare un’analisi.

Partiamo dal corridoio: innanzitutto è pieno di trappole, ognuna relativamente semplice. La cosa interessante è come le trappole interagiscono tra loro. Le asce e le freccie sono minacciose, è vero, ma sarebbero facilmente evitabili (o, almeno, si potrebbe evitare di innescarle), se non fosse che, alle calcagna degli avventurieri, avanza un gelatinoso cubo, pronto a digerirli. La stessa cosa vale per la fossa con gli spuntoni. E’ lì, aperta e pronta a inghiottire gli avventurieri, ma potrebbe essere evitata con un po’ di creatività (o con un bell’incantesimo di levitazione e vaffanculo), ma c’è il gelatinoso cubo (avete notato quanto mi piace come suona sbagliato?) alle calcagna dei personaggi e non c’è tempo per pensare.

Il trucco, qua, è far interagire mostri e trappole (o trappole e trappole o mostri e mostri). Non è necessario che ogni singola minaccia sia letale per gli avventurieri, se queste interagiscono tra loro nel modo corretto (ad esempio, mostri che spingono gli avventurieri contro le trappole o trappole che tagliano vie di fuga). Se fate le cose fatte bene, poi, questa interazione si può rivoltare a vantaggio dei giocatori, per risolvere i problemi in modo pacifico (ad esempio, buttando un cubo gelatinoso dentro una fossa per liberarsene).

La seconda trappola, invece, è brillante nel suo essere una “trappola al contrario”. C’è l’ovvia mattonella sospetta e, altrettanto ovviamente, non va toccata. Peccato che la mattonella serva a disinnescare la trappola. Una trappola inversa, ogni tanto, fa un sacco bene per tenere alta l’attenzione del party e rendere più originale il dungeon.

Monster Design

Quel drago. Quel drago è bellissimo, non c’è altro da dire. E’ un tipo di incontro che adoro, perché sfrutta l’ambiente (anzi, è letteralmente assemblato usando l’ambiente attorno), ha una vaga nota comica (la faccia della mascotte) ed è davvero difficile da battere. C’è l’ovvio Macguffin per farlo fuori (la spada della Manticora). Se volete un’idea di come fare a creare mostri del genere, vi consiglio di tutto cuore questo bellissimo (e vecchissimo) post di Sage La Torra (uno degli autori di Dungeon World): A 16 HP dragon.

Chiunque abbia fatto quel mostro ha chiaramente letto quel post. Alla fine quel drago potrebbe non arrivare a 10 HP, ma non è importante perché è difficile da colpire, minaccioso e, chiaramente, una forza della natura. Questo, signori, è un incontro memorabile.

dark
sans