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Last updated: 2020-07-01
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Una nuova casa (di nuovo)

A fine 2019, dopo aver litigato col vecchio blog, avevo deciso di spostare tutto su Hexo. L’idea iniziale era di hostare tutto su Gitlab Pages, ma c’era qualcosa nell’estetica che non mi convinceva molto…

Ha un suo stile, va detto

Il problema sembra essere legato al tema. Per qualche motivo, su Gitlab non riesce a linkare correttamente i CSS, quindi c’è quell’obbrobrio non formattato. Alla fine, avevo ripiegato su Heroku, con cui mi sono trovato piuttosto bene.

Però siete curiosi come delle scimmie e continuate a tornare a leggere questo blog, non importa quanto mi impegni a scrivere male i post e il tier gratis di Heroku era a tappo. A tappissimo anzi, ieri, all’8 del mese, avevo già superato il 90% dell’uso disponibile. Purtroppo il deploy di Hexo su Heroku è una porcheria che non sfrutta fino in fondo il fatto che il sito è statico, quindi consuma più risorse del necessario. Quindi, ho deciso di guardarmi attorno.

L’opzione più ovvia era Gitlab Pages, nonostante i problemi di estetica di cui sopra. Purtroppo, dopo averci perso una domenica pomeriggio, ho gettato la spugna: o cambio tema o cambio host. Ero tentato di cambiare tema, perché ho già delle lamentele su questo, ma avrei dovuto (di nuovo) farmi passare una lista di temi principalmente in cinese, cercare di capire come configurarne un altro e pregare che non ci fossero problemi di sorta con Gitlab. No grazie.

Netlify

Così ho deciso di appoggiarmi a Netlify che ha un free tier con limiti di traffico (100 GB/mese), che dovrei riuscire a contenere tranquillamente con l’aiuto di Cloudflare, che mi tiene la cache delle immagini e dei post. Non sono ancora del tutto soddisfatto della cache, che secondo me tiene dentro poca roba (o scade troppo in fretta), ma stiamo sotto al GB al mese di traffico in generale quindi ho tutto il tempo del mondo per affinarla.

L’altra cosa figa di Netlify è che gestisce lui la pipeline di deploy, quindi mi basta mandare su i nuovi post, ed è Netlify a generare l’HTML statico una sola volta per poi servirlo. Questo mi permette di spingere fino in fondo con la mia pipeline di lavoro.

Pipeline

La scrittura di nuovi post funziona così:

  1. Creo un nuovo branch su git, dedicato al post (o alla serie di post)
  2. Lavoro sul post e uso hexo serve per vedere in locale come sta venendo
  3. Quando sono soddisfatto mergio il branch su master e lo pusho su

Prima dovevo gestirmi a mano il deploy con hexo deploy, che mi teneva appesa la console fino a lavoro finito. Netlify mette anche a disposizione la possibilità di avere delle preview di altri branch, ma non me ne faccio molto, perché tanto mi basta vederli da locale.

Diversificare le armi senza diversificare i danni

Diverso tempo fa, grazie a questa discussione su r/osr ho recuperato un’idea che avevo abbozzato (e in cantiere) da un po’, ma non avevo mai sviluppato del tutto: mantenere il danno delle armi “fisso” (sempre lo stesso dado, 1d6 nel nostro caso), ma differenziarle in base ad altre caratteristiche. Visto che di recente mi è salita la scimmia per queste cose, ho deciso di provare ad aggiungere un po’ di ciccia e note all’idea, soprattutto perché non mi convince ancora al 100% e magari, commentandola meglio e condividendola, viene fuori qualcosa di fatto meglio.

Piccolo nota bene: “Vantaggio”, come sempre, vuol dire un generico bonus di circa il 10% del dado (i.e +2 su un d20) o la forma di vantaggio del vostro sistema. Scegliete voi.

Le regole, pure e semplici

  1. Ogni arma infligge 1d6 danni
  2. Ogni arma ha, in base alla sua tipologia, altre caratteristiche, non necessariamente collegate al combattimento:
  • daghe e pugnali: vantaggio a nasconderle
  • armi in asta: maggior portata (+1 quadretto)
  • martelli: vantaggio contro i nemici in armatura e a spaccare oggetti
  • mazze: come i martelli
  • asce: vantaggio a tagliare cose
  • spade: +1 alla CA (qua sono indeciso se darlo solo ai combattenti o a tutti - in fondo questo uso della spada è piuttosto difficile e richiede addestramento)

La logica dietro

Allora, l’idea di base è che ogni arma è ugualmente pericolosa. Se ci pensate, ogni arma può mettere a segno un singolo colpo letale, anche un pugnale. D’altra parte, il vero motivo per cui, nei secoli, le armi si sono diversificate è stato il cambiamento tecnologico (cambiano le armature, cambia il tipo di combattimento…), ha quindi senso riflettere quello. In un contesto come quello dell’Old School, poi, in cui il combattimento è l’ultima risorsa, accentuare gli altri aspetti delle armi le rende più interessanti: un guerriero potrebbe volere con sè un’ascia non solo per combattere, ma anche perché aiuta a sfondare le porte. Vediamo arma per arma

Daghe e pugnali

Daghe e pugnali sono piccole, facili da trasportare e da nascondere. Possono essere letali quanto una spada, nelle mani giuste, ma sono soprattutto un’arma da civile, non tanto per la facilità d’uso, quanto per la facilità di trasporto. Non ha senso portarsi dietro un martello da guerra, col suo peso e il suo ingombro, se uno non si aspetta di dover affrontare degli avversari in armatura.

Se il vostro sistema ha una gestione dell’ingombro (io li odio, quindi per ora me ne tengo fuori), potreste volerli rendere parecchio più comodi da trasportare. E’ per questo che hanno senso per i maghi: già viaggiano carichi di reagenti, pergamene, libri e via dicendo, le armi devono dare poco fastidio.

Se poi state pensando a personaggi particolarmente furtivi, le armi corte sono più pratiche da nascondere.

Armi in asta

Il loro scopo principale è colpire da lontano: o con una carica di cavalleria (la gente a terra sta lontana) o una carica di cavalleria. Non lasciate avvicinare il vostro avversario e riempitelo di buchi a distanza. C’è qualche diversificazione, ad esempio i vari uncini o asce, che servivano anche per altro (disarcionare, ad esempio). Ma l’idea è quella, quindi la cosa che devono saper fare meglio è colpire da una certa distanza. Se l’avversario si avvicina e siete in gamba, potete anche usare il manico come se fosse un bastone (credo che aggiunga un po’ di complicazione, ma se volete aggiungere quel pezzo, direi che “se siete bravi” si traduce in “se siete un combattente”).

Aspetto storico da non sottovalutare: sono praticamente tutte strumenti da contadini (falci, vanghe…) montati su un bastone molto lungo e affilati. Non escluderei l’idea di farle costare molto poco, almeno nelle versioni “da poveri” e di renderle accessibili a qualsiasi masnada di pezzenti della vostra ambientazione.

Martelli

Qua l’aspetto storico è predominante: sono uno strumento di lavoro convertito rapidamente in arma. Potete averli fatti bene, più arma che strumento, ma sempre quella è la forma. Di conseguenza deve essere ancora usabile per quello per cui è nato: piantare chiodi e sfasciare cose. C’è anche il vantaggio, non da poco, che un colpo di martello tende a fare del male anche in presenza di un’armatura, quindi riflettiamo anche questo nelle regole.

Anche qua abbiamo l’opzione pezzenti: anche un martello da fabbro va bene come martello da guerra. Possiamo tenere i prezzi molto bassi.

Mazze

Se mazze sono fondamentalmente evoluzioni delle clave - che poi è la strada che hanno preso i martelli. La differenza fondamentale è che i martelli sono passati dallo stadio “strumento” prima.

Asce

Come il martello, l’ascia è uno strumento da lavoro convertito in arma. E cosa fa (molto bene) un’ascia? Taglia e spacca. Allo stesso modo, ha una seconda vita nelle mani di un avventuriero che si trova davanti a un forziere particolarmente ostico, una porta di legno di cui non trova la chiave e via dicendo.

Di nuovo, abbiamo l’opzione poveracci: un falegname o un contadino avrà sicuramente un’ascia da qualche parte e, se avrà bisogno di difendersi, probabilmente ci metterà mano. Quelle belle, però, sono un’altra cosa.

Spade

Queste sono tra le poche armi nate davvero come armi. Uno dei motivi per cui si sono diffuse è la versatilità (oltre che il simbolismo): essendo tutta in metallo e in buona parte lontana dalle dita di chi la impugna, una spada è ottima per parare, oltre che per colpire (sì, potete parare anche col manico di un’ascia, ma sul manico ci sono le vostre mani - non è divertente quando calcolate male le distanze). Da qui il bonus alla CA. Però non è esattamente facile da usare e ci vuole un certo addestramento per farlo bene, quindi non sono così sicuro sul dare in giro il bonus a tutti. Non mi piacciono i talenti e il sistema di competenze, ma quest’arma è il suo principale punto a favore: tutti possono imparare ad usarla, ma bisogna imparare ad usarla. E’ chiaro che sui guerrieri funziona meglio.

Qua niente pezzenti, le spade costano.

E le armi da lancio?

Qua le cose si fanno più interessanti, perché hanno pochi altri usi. Manterrei comunque la regola che fanno tutte male uguale (1d6), ma diversificherei su altri aspetti:

  • Fionde: Per un qualsiasi round all’aperto o nel sottosuolo, si può cercare con 2 possibilità su 6 di trovare 1d6 proiettili; un colpo per turno
  • Archi (lunghi e corti): Permettono il tiro a campana: se è possibile colpire un’area dall’alto (ed è a portata dell’arciere), allora si può tirare anche senza una linea di tiro diretta. Si punta a un’area di 3 quadretti per lato e si colpisce un quadretto casuale al suo interno. Un colpo per turno.
  • Balestre: permettono solo il tiro diretto e sono più facili da usare (vantaggio al tiro per colpire) ma ci vuole un turno intero per ricaricarle.
  • Armi da lancio: Come i coltelli
Ecologie Goblin: I Ratti

In ritardo clamoroso sulla Goblin Week, proviamo con la seconda ecologia goblin, i ratti.

Parliamo un attimo di ratti, che sono ovviamente l’animale più bello del mondo. A parte questo, hanno tre caratteristiche interessantissime, che ci possono dare delle solide basi per i nostri goblin:

  1. Sono nostri commensali (ci torniamo dopo)
  2. Puntano moltissimo sul numero
  3. Schiattano a una velocità spaventosa (no, davvero, mi piange il cuore)

Certo, c’è la piccola differenza che i ratti sono bellissimi mentre i goblin fanno schifo al cazzo, ma va bene così.

Commensali sgraditi

Partiamo dalla cosa interessante: i ratti mangiano tutto quello che mangiano gli uomini (e qualcosa di più, ma preferiscono il nostro cibo). Questo è estremamente interessante perchè, in biologia, i commensali tendono a prendere percorsi simili quando si parla di evoluzione (il che è uno dei motivi per cui facciamo ricerca sui ratti). L’altra cosa interessante è che tendono a fregarti il cibo da tavola, il che si abbina perfettamente ai goblin.

Quindi, i goblin scampano moltissimo derubando insediamenti civilizzati per il cibo. Nelle terre selvagge assaltano le carovane. Nei boschi…beh a quel punto gli tocca cacciare, ma se dovesse passare un avventuriero gli vuoterebbero lo zaino. Non sono nostri predatori, però, quindi tendono ad evitare di nutrirsi di umanoidi, almeno finché ricavano abbastanza nutrimento dal derubarli.

Possiamo estendere questa cosa anche ad altri aspetti dei goblin: in generale rubano tutto, non creano armi, armature e strumenti, ma sgraffignano e al massimo riadattano quello su cui mettono le mani. Quindi, otteniamo questa bellissima tabella di armamenti per i goblin:

1d20 Arma
1 Spada
2 Coltello da macellaio (o mannaia)
3 Ascia (arma)
4 Fionda
5 Forcone
6 Bastone
7 Martello da fabbro
8 Tenaglie
9 Bastone
10 Scudo + ritira
11 Lancia
12 Falce
13 Mazza
14 Piede di porco
15 Coltello da cucina
16 Pugnale
17 Arco
18 Ascia da boscaiolo
19 Zappa
20 Tira due volte

Noterete che ci sono alcune combinazioni che potrebbero non avere senso. Questo è perfettamente coerente con il goblin medio, non aggiustatele.

Il numero fa la forza

Seconda cosa importante, i goblin sono tanti. Barakiel ha già fatto un ottimo lavoro a riguardo, che vi consiglio di leggere. Io mi ci distacco un po’, perché i suoi goblin diventano troppo creativi per quello che ho in mente qua. Sotto i dieci goblin non c’è una vera struttura sociale e questo li fa soffrire. Per ogni settimana in cui un gruppo di goblin rimane sotto i 10 membri tirate sulla vostra tabella preferita per la follia (ogni effetto colpisce un goblin diverso finché non sono tutti pazzi, a quel punto ricominciate).

Quando invece diventano un po’, le cose si fanno preoccupanti. I membri di un gruppo di goblin ottengono collettivamente un +1 per resistere agli effetti di paura ogni 10 membri (tolti i primi dieci) e un +1 al tiro per colpire ogni 15 membri. Riassumo i numeri più sani per fare prima:

#Goblin Bonus
<10 Nessun bonus, solo follia
10-15 Nulla
15-20 +1 al tiro per colpire
20-25 +1 contro paura, +1 per colpire
25-30 +1 contro paura, +2 per colpire
35-40 +2 contro paura, +2 per colpire
45-50 +2 contro paura, +3 per colpire

E via dicendo…

Ogni volta che un gruppo rimane nello stesso range di numero per 1d6 giorni, c’è una riorganizzazione sociale. Se non è presente un Alpha, questo tende ad emergere, se invece è già presente c’è un po’ di baruffa e, in quattro casi su sei, il vecchio Alpha mantiene il potere. L’Alpha mangia meglio (dategli 1d4 PF in più) e usa le armi migliori tra quelle della banda (ridistribuite le armi di conseguenza). Non è raro che bande da guerra distaccate dalla colonia principale per lungo tempo si inizino a considerare indipendenti, per poi essere riportate alla ragione a randellate quando tornano a portata della banda più grossa.

Gruppi superiori ai 20 goblin sono di solito abbastanza prosperi da poter alimentare stregoni, sciamani o altri incantatori. E’ molto raro che questi elementi si buttino nella baruffa necessaria a diventare Alpha.

Riproduzione

I goblin si riproducono tramite uova, che crescono in 1d6 giorni. Per tenere conto del tasso di riproduzione di un gruppo, fate conto che ogni settimana in un gruppo arrivano all’età adulta 1d10 goblin per ogni 5 goblin nel gruppo.

Mortalità alta

L’altro punto di forza evolutivo dei goblin è l’elevata mortalità. La loro struttura sociale si basa sul fatto che tutti possono morire in fretta e quindi tutti sono sostituibili. Non solo, i goblin usano altri goblin per affrontare e valutare le minacce, disinnescando trappole o assaggiando cibi sospetti (i goblin non vomitano).

Siccome sono abituati a vedere i propri simili morire come mosche, uccidere un gran numero di goblin non li metterà in fuga. D’altra parte sono dei codardi, quindi è difficile che continuino a combattere in inferiorità numerica, se pensano di potersela svignare.

28 Giorni senza menare

Logo OSR di Evlyn

(Ringraziamo Evlyn per il bellissimo logo OSR)

Allora, feccia, è il momento di fare una bella challenge. Si tratta di un lavoro di gruppo, a cui hanno contribuito il buon Dal di Ruling The Game, l’ottimo Edgyntosh della Gilda dei Vermi e, rullo di tamburi, Barakiel di Archangel Ruling. Do per scontato che li conosciate già, ma, nel caso, leggete la loro roba, è figa.

Pubblicate dove vi pare, poi mandateci i link/messaggi dove ci trovate e vi spammeremo.

L’importante è che evitiate di menare le mani, ma cercate di essere creativi.

Regole della challenge

Un post (o messaggio o quello che vi pare) al giorno, dal primo al 28 di febbraio. In realtà potete anche fare un postone unico e editarlo man mano, ma il gioco è di buttare fuori un’idea al giorno, per tenere sveglio il cervello.

FAQ

Ci sono 30 post, perché 28 giorni?

Siamo delle seghe in matematica, andate pure lunghi fino a marzo. O fatene più di uno al giorno.

Si vince qualcosa?

Non puoi vincere, non puoi pareggiare, non puoi nemmeno abbandonare.

C’è un hashtag?

Sì, è #parley30

Gli spunti

  1. Come si può rubare il tesoro di un Dragone Antico senza affrontare alcun combattimento?
  2. Come si può superare un’area sorvegliata da un Beholder senza combatterlo (chiedo per un amico)?
  3. Come si possono strappare l’Occhio e la Mano al Signore dei Lich senza sconfiggerlo?
  4. Come si può fermare l’Orda dei Goblyn senza usare la violenza (urgente, no perditempo)?
  5. Come si può scacciare un Troll da suo ponte senza usare la forza?
  6. Come si può rimandare il Tarrasque in letargo senza affrontarlo in combattimento?
  7. Come si rende amichevole un branco di Orsigufi?
  8. Come si cura la maledizione di un lupo mannaro senza ucciderlo?
  9. Come si placa lo spirito di un Wraith senza scacciarlo?
  10. Come si rimanda un gruppo di elementari infuriati nel loro piano di origine senza disperderli?
  11. Come si rende inoffensivo un mind flayer senza farlo infuriare?
  12. Come si evita la vendetta delle Fate senza spargere sangue (chiedo per un amico)?
  13. Come si doma un Incubo senza distruggerlo?
  14. Come ruberesti un bacio ad una strega senza farti sottrarre il volto?
  15. Come si calma una driade infuriata senza ferirla (risp urg, pls)?
  16. Come convinceresti una mandragora a cantare una canzone invece che strillare?
  17. Come sedurresti un fantasma per sapere dov’è nascosto il tesoro del suo maniero?
  18. Come uccideresti un angelo senza fare violenza fisica o psicologica?
  19. Come sposeresti una gelatina senza farti inglobare?
  20. Come batteresti un minotauro in una gara per uscire da un labirinto (urgente)?
  21. Come conviceresti un ratto mannaro che è giorno in piena notte?
  22. Come ci si libera di un’orda di zombie senza combatterli?
  23. Come convinceresti un villaggio di Kua Toa a venerarti come divinità?
  24. Come si scioglie un patto con un demone senza spargimento di sangue?
  25. Come si sfugge a un matrimonio nanico senza scatenare una faida (no, serio, raga, sono nella merda)?
  26. Come ci si procurano delle piume di Grifone senza ucciderlo?
  27. Come ci si imbuca a una festa elfica senza scatenare una guerra (chiedo per un amico)?
  28. Come si addomestica un mimic?
  29. Come vi vince a tavolino un incontro di lotta greco-romana con un gigante delle nubi?
  30. Come si rende inoffensivo un basilisco senza cavargli gli occhi?
Ecologie Goblin I: Funghi

Non credo di riuscire a produrre davvero un post al giorno, per una settimana per la Goblin Week 2020, ma possiamo provare a fare una piccola serie sull’ecologia dei goblin, in take diversi. Oggi il primo episodio: Goblin come funghi.

Ecologia Goblin: i Funghi

I Goblin sono più affini ai funghi che agli animali, per quel che può voler dire:

The study of cladistics, however, results in a phylogeny tree in which fungi are more closely related to animals than to plants. In other words, animals have a more recent common ancestor with fungi than with plants, and the mushrooms in your salad are more closely related to you than to the lettuce.
Animal, Plant, and Fungi Phylogeny: A Surprising Relationship in Eukaryota Phylogeny

Colonie

Una colonia di Goblin è fondamentalmente uno stesso organismo. Sotto la colonia, nel terreno morbido e fertile, scorrono centinaia di Ife, che costituiscono il 90% del corpo dei Goblin della colonia. Una colonia può restare “dormiente” anche per secoli, finché il terreno è abbastanza fertile. Se il cibo è frequente e presente, i frutti (quelli che sono effettivi Goblin) saranno pochi e limitati.

Quando il cibo comincia a scarseggiare, la colonia inizia a produrre frutti, ovvero quelli che la maggior parte delle persone considera Goblin. I frutti sono dotati di una certa autonomia e il loro compito principale e portare nuove cose morte a portata delle Ife, che li digeriranno per alimentare la colonia. Ogni settimana, una colonia può produrre 1d6 frutti ogni kilometro quadrato di estensione (sì, l’accampamento Goblin che avete razziato è solo una piccola parte dell’effettiva colonia - ci sono colonie che si estendono per interi regni) e può sostenerle complessivamente 3d6 per kilometro quadrato, prima che questi comincino a razziare.

Nonostante la vasta estensione, le colonie tendono a far crescere i propri frutti in zone ristrette, in modo che questi possano aiutarsi a vicenda. La maggior parte delle colonie tende ad avere diversi gruppi di frutti, noti come sedi, da circa 20-25 frutti ciascuno. Nel caso in cui parte del terreno di una colonia sia estremamente sfavorevole (cosa che le colonie tendono ad imparare dalla sistematica distruzione dei loro frutti), le colonie possono ridurre il numero di sedi, creando gruppi di frutti più concentrati e in grado di difendersi meglio e assaltare le aree che minacciano la sopravvivenza della colonia.

Riconoscere una colonia

Identificare una colonia dormiente è estremamente difficile, a meno di non cominciare a scavare. Se non si trovano i lunghi filamenti verdi delle Ife (o non si è in grado di identificarli), l’unica cosa che distingue una colonia Goblin dal normale terreno è la putrefazione accellerata della materia organica.

Le parti attive di una colonia si riconoscono facilmente per la presenza di numerosi frutti. In assenza dei frutti, non è raro trovare grosse pile di animali, piante e viandanti morti ammassati, che costituiscono la principale fonte di nutrimento della colonia. Distruggere queste pile attirerà l’ira della colonia, che cercherà di radunare il maggior numero di frutti possibile per eliminare (e digerire) gli intrusi.

Morte di una colonia

E’ estremamente difficile distruggere una colonia senza radere al suolo tutto ciò che vi si trova sopra, bruciarlo, poi rivoltare il terreno per trovare le Ife e bruciare tutto di nuovo.

Quando una colonia comincia a perdere frutti, però, entra spesso in un ciclo di riduzione della propria area. Produrre e sostenere i frutti è estremamente difficile per una colonia e per questo costituisce spesso l’extrema ratio. Se i frutti non riescono a portarle sostentamento, questa inizierà a restringersi, perdendo Ife, al ritmo di un kilometro quadrato alla settimana. Potendo produrre sempre meno frutti sarà sempre più disperata e quindi aggressiva, ma a un certo punto, semplicemente, non avrà più le risorse per cercare cibo. Una volta raggiunta un’area di 1d4 kilometri quadrati, andrà in ibernazione. Sebbene ci siano storie di colonie uscite dall’ibernazione grazie all’abbandono incauto di rifiuti o cadaveri nelle loro aree, è estremamente difficile che queste ricomincino ad essere aggressive prima che la loro fonte di sostentamento non scompare di nuovo (e non lo fa in modo abbastanza graduale da permettere loro di produrre frutti nel frattempo). Queste colonie spesso rimangono non identificate per secoli.

Allo stesso modo, se dovesse tornare nutrimento nella sua area, la colonia andrà a ridurre il numero di frutti prodotti nel tempo, fino a smettere di essere una minaccia.

Frutti

Un frutto (o Goblin) ha scarsa autonomia rispetto alle Ife e, fondamentalmente, si preoccupa solo di uccidere e riportare a portata della colonia quanta più materia biologica possibile. Le loro prede sono per lo più limitate a piante e animali (con una leggera preferenza verso questi ultimi, molto più nutrienti per le Ife), ma quando incontrano esseri senzienti che possono sopraffarre sono più che disposti ad attaccarli, sia per difendere la colonia che per nutrirla.

Quando non sono in grado di trasportare tutto il nutrimento raccolto alla colonia (per via della quantità raccolta o della distanza), i frutti ne mangiano il più possibile, per poi distribuirlo con le proprie feci nel terreno della colonia.

Ciclo di vita di un frutto

Le colonie tendono a concentrare le proprie sedi lontano dal sole e dall’aria fresca, probabilmente per mantenere i frutti al sicuro da intrusi e predatori finché non sono in grado di difendersi da soli. Un frutto nasce più o meno come un fungo normale, anche se un po’ verdastro, ma cresce in maniera costante e quasi visibile, fino a raggiungere, in 1d6 giorni, la piena maturità. A quel punto il giovane Goblin si stacca dal terreno ed è pronto a procurare nutrimento alla propria colonia.

Una volta maturo un frutto può sopravvivere fino a tre anni, anche se, in media, predatori, avventurieri o indigestioni lo stroncano prima dell’anno di vita. Invecchiando, la pelle del frutto passa da verde acceso a un verde sempre più scuro, fino a diventare quasi nera dopo i due anni.

Un frutto che muoia dopo almeno un anno di vita rilascia nel terreno dove è sepolto (o abbandonato) nuove spore (una possibilità su 6 ogni ora, a partire dal momento della morte), che concorreranno a formare altre Ife per la colonia. Se il frutto dovesse morire lontano dalla colonia, le nuove Ife si comporteranno come una colonia indipendente, anche se cercheranno di raggiungere la colonia madre. E’ stato osservato che le due colonie possono ricongiungersi, di fatto espandendo improvvisamente la superficie di una colonia. Bruciare il frutto prima che abbia rilasciato le spore ne impedisce il rilascio.

Come tirare su il vostro blog

E’ un po’ che sul canale insisto perché vi facciate il vostro blog/canale/quello che vi pare, quindi mi sembrava il caso di passarvi qualche dritta su come fare a farlo, con poco sbatti.

Telegram

Io ho iniziato così. E’ la soluzione più facile, perché se mi leggete avete quasi certamente già Telegram (so che qualcuno mi spamma anche su Facebook, però). Si tratta soltanto di creare un canale e cominciare a postare. Easy peasy lemon squeezy.

Un po’ di strumenti

Se poi volete scalare verso qualcosa di più grosso, o semplicemente rendervi la vita più facile, ci sono un paio di bot e tool interessanti che potrebbero fare al caso vostro.

Bot

Io uso due bot (anche se uno dei due, quello per scrivermi, è molto poco attivo).

Il primo, più comodo, è ControllerBot, che fa un po’ da interfaccia di gestione per i post. E’ quello con cui programmo post per uscire in modo differito (in modo da tenere vivo il canale anche quando sono assente per un po’ e limitare lo spam nelle giornate particolarmente produttive), che tra le altre cose mette a disposizione una comoda interfaccia web per scrivere i post usando corsivi, grassetti e i curiosi bottoni. Ve ne avevo già parlato tempo fa sul canale.
L’altro, non indifferente, vantaggio che ha è che vi permette di visualizzare un po’ di statistiche sul canale, ad esempio tracciando i follower. Non me ne faccio granché, perché tanto parlo benissimo da solo, ma se volete avere idea di come la gente risponde a quello che state facendo ha i suoi pregi.

Per il secondo bot, invece di quello che uso io che sembra un po’ morto, vi consiglio LivegramBot, che fa la stessa cosa e vi permette di avere un vostro bot che vi fa da contatto per il canale (se non volete dare in giro il vostro contatto personale). Se volete vedere il risultato potete dare un’occhiata a OICNBot (con l’accortezza che se scrivete ricevo i vostri messaggi, quindi poco spam grazie).

Telegraph

Se ogni tanto scrivete post troppo lunghi per Telegram, ma non volete stare a impazzire con l’apertura di un vero blog, c’è Telegraph, uno strumento di blogging minimale che ha un ottimo supporto da e verso Telegram. I post di Telegraph supportano l’apertura rapida da Telegram e c’è un bot per gestire il vostro microblog anche da Telegram direttamente (per quanto la UI di Telegraph sia davvero bella, ve la consiglio di cuore).

Blog

Se invece volete andare verso un blog più stabile, oltre ai classici Wordpress e Blogger, ci sono un po’ di strumenti che fanno comodo, specie al blogger pigro e puntiglioso (tipo me). Telegraph, che è davvero minimale, ve l’ho già citato prima.

Hexo

Come vi ho già raccontato, questo blog sta su con Hexo (anche se vorrei rimetterci mano, magari cambiando tema, che questo non mi esalta molto). Ci vogliono un po’ di conoscenze informatiche (un minimo di riga di comando e un modo per deployare) e un posto dove metterlo (che può anche essere esterno, tipo Heroku), però ha i suoi pregi - ad esempio a me piace molto scrivere i post da un editor di testo avanzato (vim o VSCode).

Il contro principale è che dovete modificare tutto da una vostra macchina (non telefono) e poi caricare su.

Write As

Se girate un po’ su Internet vi sarete imbattuti in Medium, quella piattaforma di blogging che si vendeva come molto figa, con un’interfaccia moderna e semplice e che si è riempita di merda e pubblicità alla velocità della luce, fino a risultare illeggibile. Però l’idea era figa, quindi qualcuno ha deciso di fare write.as, che è la versione open, con meno casino e meno sporcizia. L’interfaccia di scrittura è spettacolare nella sua semplicità e quella di lettura è forse anche meglio: una bella pagina bianca con solo il vostro post. Niente casino. Se volete vedere come viene, io ci tengo su il mio (rachitico) altro blog, dove parlo di roba più lavorativa.

Gitlab Pages

In teoria doveva funzionare così anche Hexo, però non va. Se siete un po’ abili con git Gitlab Pages è un ottimo modo di aprirsi un blog a poco sbatti e supporta diversi. Come per Hexo, non c’è un’interfaccia da cui pubblicare i post, dovete scrivere i post sul vostro PC (da telefono ci uscite scemi, ammesso che si possa fare) e caricarli. Ci sono diversi motori, scegliete quello che vi convince di più.

Controindicazioni principali: dovete lavorare da PC e se non siete un po’ familiari con git siete morti.

Bon, direi che a questo punto le scuse scarseggiano: tirate su il vostro canale/blog/qualsiasi cosa e vedete di buttare fuori materiale!

Progetto Ratto

Questo post potrebbe essere un banalissimo post su Telegram, ma così mi viene più comodo editarlo, aggiornarlo e aggiungerci pezzi.

Fondamentalmente, prima delle vacanze mi sono convinto a raccogliere tutta quella massa di hack, bozze e idee su come vorrei un regolamento, in un regolamento vero. Al momento non ha neanche un nome, se non il provvisorio “Progetto Ratto” (perché mi aspetto che, come i miei ratti domestici, mi tirerà addosso della cacca).

E’ tutto ancora violentemente work in progress e, soprattutto, open source: trovate i sorgenti su GitLab.

Man mano che ci lavoro ci finirà dentro roba dal blog e viceversa, ma, siccome mi piace parlare anche di processi, oltre che di contenuti, vi beccate pure il pippone su come faccio a scrivere “Progetto Ratto” (così, se volete, potete farlo anche voi) e su come potete fare voi a scrivere “Progetto Ratto”, perché il bello dell’Open Source è che non è che posso lavorarci solo io.

Come funziona

Esattamente come per il blog, quando scrivo Progetto Ratto scrivo in Markdown. Qua cominciano però le differenze: il blog ha bisogno di diventare un sito internet, mentre vorrei che Progetto Ratto diventasse quanto più accessibile possibile, quindi, al momento, ne produco 4 versioni diverse (e sto valutando la quinta):
* PDF (un classico)
* epub (per gli ebook)
* HTML (al momento non servito in alcun modo, ma poi ci lavoro)
* TXT (testo puro, non penso che qualcuno vorrà mai leggerlo, ma mi serve come stepping stone per la quinta versione)

Inoltre, dando in pasto al TXT a un lettore vocale, dovrei poter ottenere una versione audio, anche per i non vedenti. Ovviamente farsi leggere in modo sequenziale, da una macchina, un manuale di GDR, è una delle esperienze più pallose dell’universo, quindi sto pensando a un modo di renderlo più fruibile. Un’idea potrebbe essere quella di spezzare il tutto in capitoli, invece di fare un unico file, magari anche dividendo i capitoli. Ovviamente sarà tutto letto da una macchina, sia perché bisogna P R E T E N D E R E L A P I E N A A U T O M A Z I O N E sia perché, tanto, il budget per fare una cosa con degli umani non esiste.

Per fare tutto questo utilizzo pandoc, che è un convertitore universale di documenti di testo (supporta perfino Word, se fate parte di quella brutta gente). Siccome sono pigro, invece di chiamare 4 volte pandoc per fare quello che mi serve, uso GNU Make, che mi permette di definire un’unica comoda ricetta per generare tutti i documenti, nella stessa cartella e con un nome sano.

Ma, siccome abbiamo già parlato di P I E N A A U T O M A Z I O N E, ho deciso di automatizzare l’automatizzabile. Versionando il tutto su git (come faccio con praticamente tutto il mio lavoro), mi sono appoggiato a GitLab e ho definito una pipeline di build, in modo che, ogni volta che mando sul server una nuova versione, tutti i tipi di documento vengano generati.

Prossimi step

Innanzitutto, sarebbe bello avere una cosa più leggibile. Al momento il testo c’è, le tabelle pure, ma mancano finezze come le interruzioni di pagina e simili. Non credo che questo sarà mai un lavoro fatto bene dal punto di vista grafico, sia perché so di non essere capace, sia perché sarebbe estremamente difficile produrre in modo così automatico così tante versioni diverse.

Poi, la build automatica non è ancora 100% affidabile, ogni tanto qualche versione salta dei pezzi, cosa che mi succede anche quando buildo dal mio pc.

Come contribuire

Fondamentalmente, basta aggiungere contenuti. Se siete un po’ sgamati con git potete farvi un vostro fork, modificare o aggiungere quello che volete e effettuare una merge request. A questo punto la palla passa a me. Il requisito fondamentale per rendere accettabile una merge request è che non si spacchi la build: se la vostra versione non genera tutti i documenti in modo corretto, verrà rimbalzata. Ovviamente, anche il contenuto può essere un buon motivo per rifiutare: se non mi piace la direzione che state dando al mio topastro intellettuale, vi rimbalzo comunque. Questa è la fine? No, perché Progetto Ratto è Open Source, quindi se pensate che la vostra idea sia migliore potete tenervi la vostra versione indipendente, giocarci con gli amici, pubblicarla e via dicendo. Potete anche mettervi su una cosa completamente indipendente. Non mi manderò gli avvocati alle calcagna ma mi sembra corretto farvi sapere che, se il motivo per cui vi rifiuto i cambiamenti è perché spaccano la build, cercare di farvi un nuovo manuale potrebbe non essere una mossa intelligente.

Se non avete il tempo, o la familiarità con gli strumenti, per fare tutto questo, potete sempre aprire un issue, indicando cosa avete in mente, dove lo mettereste e perché. Mi studierò io un modo per rispondere alle vostre proposte (o per rimbalzarvi).

MYFAROG: c'è vita sotto al nazimo?

L’altro giorno ho fatto una cosa di cui mi pentirò ad andare avanti nel tempo: ho messo le mani su una copia di MYFAROG. Ora il Buon Vecchio Zio Varg (Burzum, per gli amici), mi affascina da quando ero alle superiori (e lui in cella). Da una parte è un nazista, assassino e piromane, responsabile della distruzione di opere d’arte di un valore inestimabile. Dall’altra mi piace la sua musica e, nonostante i miei problemi con la sua mentalità, adoro le atmosfere che crea quando suona.

MYFAROG è, da quando è uscito, un meme sia della comunità GDR che di quella metal. E nessuno ne parla bene. I pochi passaggi che avevo letto fin’ora erano intrisi di razzismo, con una delicata spolverata di sessismo, e facevano intuire un sistema francamente di merda. Ora che mi sto addentrando nella lettura, sto scoprendo che sì, è pieno di razzismo, sessimo, propaganda anti-vax e teorie religiose demenziali, ma ci sono anche delle idee decisamente particolari e, almeno ogni tanto, nel senso buono della parola. Quindi, questo post sarà una carrellata di queste idee, per risparmiare ad altri il sacrificio di dover leggere il resto.

Giusto per inquadrare cosa vuol dire “il resto” vi lascio un pezzo della pagina 1d4chan:

While a Modern Day Mythender-style romp where you smack down Yaweh, Jesus, and his angels could be a funtastic fedora-fest, Varg’s warped understanding of history, the English language, and humanity in general severely limit his ability to make a playable game. At least FATAL has the advantage of being free.

(ecco, altra cosa importante da sottolineare prima di iniziare la carrellata: Varg scrive di merda, quindi può essere che io non abbia capito esattamente quello che intendeva; non importa, non lo leggo due volte).

Il valore educativo del GDR

Ora, sono sicuro che io e il buon Varg abbiamo idee diametralmente opposte su come educare un figlio. E non dobbiamo proprio affidarci a un tizio che da adolescente dava fuoco alle chiese per sentirci dire che il GDR ha un valore educativo, però mi ha positivamente impressionato il fatto che uno dei primi paragrafi del manuale parli espressamente della valenza educativa del gioco di ruolo (lui cita anche l’educazione alla matematica, se non altro è cosciente di aver davvero esagerato con le tabelle). Poi, quando comincia a spiegare che i personaggi di pelle nera sono necessariamente più deboli, stupidi e cattivi degli altri, sento un brivido lungo la schiena…

Il chierico

In MYFAROG non ci sono chierici nel senso che intendiamo normalmente. Ci sono un po’ di classi che prendono i poteri dagli dèi, che più o meno stanno tra druidi, ranger e paladini, ma niente chierici. Però ci sono i Bardi. Che non sono i nostri Bardi. Sono dei tizi che impersonano le divinità per celebrarne i riti (e usarne i poteri).

Di conseguenza hanno una serie di limitazioni che vanno dall’interessante al meh:

  • possono vestirsti solo dei colori che indossa la divinità
  • possono usare solo le armi della loro divinità
  • se sono uomini, possono impersonare solo divinità maschili o senza sesso, se sono donne, il contrario

Però le divinità sono tutte androgine, quindi devono vestirsi dell’altro sesso (il che, visto che ci sono “vie” - ne parliamo dopo - che non hanno le divinità, mi fa pensare che più avanti nel manuale scoprirò quanto siano cattive tutte le divinità, che poi è stato il Burzum-pensiero per buona parte della sua vita).

A di là delle limitazioni e della questione (letteralmente) del sesso degli angeli, l’idea che il chierico/bardo debba, in un certo senso, diventare la divinità per incanalarne i poteri, mi piace tantissimo. Non so quanto renderebbe in un high fantasy, ma per che ho un debole per i low fantasy, questo aggiunge un livello di misticismo che francamente manca tantissimo ai chierici. Quasi quasi una versione più presentabile me la studio.

Lo stregone

Allora, partiamo dal presupposto che lo stregone fa un po’ schifo (cito dal manuale):

E probabilmente non si lava.

A parte questi dettagli di odore colore, anche lo stregone deve fingersi uno spirito naturale per poter interagire con gli spiriti e, quindi, lanciare i propri incantesimi. L’idea limita un po’ la magia come piace a me (più arcana, meno spirituale), però sarebbe molto figa se parlassimo di uno sciamano.

Allineamenti

Da quando frequento il giro OSR, ho iniziato ad apprezzare l’idea degli allineamenti come posizioni cosmiche sull’asse Legge/Caos, un po’ alla Warhammer. Qua ce n’è una versione leggermente diversa, forse più pratica. Ci sono fondamentalmente due allineamenti: Tradizionale e Religioso. La religione è un’idea nuova a Thule (il mondo inventato da Varg), dove per secoli la gente ha seguito una specie di sciamanesimo. I personaggi di allineamento Tradizionale non credono nell’esistenza degli dèi, ma interagiscono direttamente con gli spiriti del mondo naturale attorno a loro (gli Stregoni/sciamani possono essere solo Tradizionalisti, i Bardi/chierici solo Religiosi). Chi invece crede negli dèi ha accesso ai loro poteri, mentre gli sono preclusi quelli del mondo naturale. Mi piace per il tono mitico che dà all’ambientazione e perché cala direttamente, con tanto di valore politico (le due società sono, se non apertamente in guerra, quantomeno in conflitto), gli allineamenti nella vita di tutti i giorni.

Pozioni

Una delle abilità dei personaggi è l’Alchimia, che qua ha pochissimo a che fare con l’alchimia che intendiamo noi. Si tratta più che altro del trasformare incantesimi in pozioni. Ha fondamentalmente delle regole da magia rituale (1d6 ore a raccogliere le erbe, bonus/malus in base alla combinazione di tipo di pozione e fase lunare…) e delle date di scadenza (molto a grandi linee). Insomma, una pozione non rimane buona per sempre e, se il suo creatore vuole farla durare a lungo (fino a 1d6 millenni), la difficoltà per crearla si alza, anche notevolmente. Altra regola che finirà dritta dritta nelle mie HR.

Rune

Ero certo che avremmo avuto delle rune nel gioco, conoscendo Varg. Ero anche certo che il sistema avrebbe fatto cagare, ma non è così. Innanzitutto “Rune Lore” è un’abilità (non accessibile a tutte le classi). Incidere le rune è un’attività relativamente semplice, specie se paragonata alla creazione di pozioni o alla creazione di oggetti incantati in altri giochi, e i loro bonus sono in un range abbastanza limitato (tipicamente, +/-1 su tiri da 3d6). Le rune vanno incise su oggetti legati alla loro funzione (ad esempio una runa difensiva su uno scudo), solo una per notte di luna piena e non più di 3 per oggetto. Non si ottengono grandi artefatti, così, ma sono regole piuttosto semplici per la creazione di oggetti magici.

Vale la pena di giocare (o leggere) MYFAROG? Assolutamente no, però la folle mente di Varg Vikernes può ancora dare qualche spunto qua e là.

Appunti di game design: sistemi di tipi

Questo interessantissimo post di The Angry GM mi ha fatto venire voglia di esplicitare un paio di considerazioni di game design che uso attivamente da un po’.

L’idea è semplice: se volete modificare un sistema in modo decente (al di là del banale refluff), dovete capire il suo type system. D’altra parte, se volete che il vostro sistema sia facilmente modificabile, dovete avere un buon type system e fare in modo che sia comprensibile.

Type che?

Il concetto di Type System viene dall’informatica teorica, in particolare dal mondo della linguaggistica (cioè quella branca dell’informatica teorica che studia come funzionano e si progettano i linguaggi di programmazione). Ora, non serve tuffarsi fino in fondo in questo mondo (se siete curiosi, comunque, ho un buon ricordo di questa breve introduzione), vi faccio un bigino io.

L’idea di base è che nel mondo di gioco abbiamo una serie di entità (i personaggi, i mostri, gli oggetti…) che hanno delle proprietà comuni (ad esempio, tutti i mostri hanno uno stat block). Prendiamo ad esempio Gobbutz, un goblin: possiamo considerarlo un’istanza dell’idea platonica di goblin (il concetto di “idea platonica” in questo mondo ha un nome ben preciso, che purtroppo vuol dire un’altra cosa nel mondo del GdR: classe), che a sua volta è una versione dettagliata dell’idea di “mostro”. Questo vuol dire che avrà:

  1. Una serie di caratteristiche comuni a tutti i mostri (compie azioni, ha uno stat block)
  2. Una serie di caratteristiche comuni a tutti i goblin (le statistiche tipiche dei goblin)
  3. Una serie di caratteristiche specifiche al nostro Gobbutz (i PF, l’equipaggiamento…)

Aggiungiamo un paio di termini per tagliare sui giri di parole:

  1. goblin eredita le caratteristiche da mostro (e ne aggiunge di altre)
  2. Gobbutz è un’istanza di goblin (ovvero, non è più “un generico goblin”, ma diventa “uno specifico goblin”, con il suo equipaggiamento, i suoi PF e via dicendo, che si possono modificare nel mondo di gioco senza bisogno di modificare la descrizione di goblin).

Sul concetto di istanza c’è poco da aggiungere, mentre l’idea di ereditarietà ci dà un altro paio di concetti utili:

  1. Anche gnoll eredita da mostro, quindi posso avere più discendenti da uno stesso genitore
  2. Posso modificare alcune delle caratteristiche ereditate (ad esempio, i non-morti non hanno Costituzione)
  3. Posso costruire una catena di eredità: mostro -> non-morto -> zombie
  4. Non piace a tutti i teorici, ma posso ereditare da più genitori (quindi potrei avere un goblin zombie)

Ora, fermerei qua i formalisimi che se no diventa un casino (specie se iniziamo a guardare le magie) e andrei oltre.

Ok, ma che me ne faccio?

Per gli smanettoni

Se riconosco la logica che c’è dietro, diventa molto più facile aggiungere nuovi elementi (o riusare in maniera elegante gli elementi presenti per farci altre cose), riporto dal post di Angry GM:

I could, for example, show that you could model fire – normal fire – as a monster. It’s immune to all damage except cold and its immune to all conditions. On its turn, it attacks anyone sharing its space or adjacent to it with fire damage. And it can also move 5 feet on its turn as long as it enters a space that contains something flammable. And whenever it moves, it leaves behind another fire. Now, you have a nice rule for a fire that breaks out during combat and spreads on each initiative count. And since each instance of the fire is its own creature, it doubles the number of instances of itself every time it spreads.

Sfruttando gli strumenti che il gioco mette a disposizione per creare un mostro, abbiamo un buon modo di gestire gli incendi (o i combattimenti durante gli incendi). E’ un ottimo modo per avere delle HR che siano originali ma non troppo in conflitto con il gioco, così come è estremamente funzionale per la creazione di incantesimi, oggetti e mostri.

Per i game designer

Qua diventa più difficile. Innanzitutto perché dovete identificare i tipi del vostro gioco: alcuni sono intuitivi (incantesimi, oggetti, oggetti magici), altri meno (mostri e trappole sono distinti?), e poi c’è anche da tenere conto del rapporto tra di loro (i mostri sono una specializzazione di un generico “personaggi”?). E poi dovete fare in modo che siano chiari e comprensibili a chi vuole rimetterci mano.

Un esempio pratico

Proviamo a scrivere un sistema di tipi per un gdr fantasy generico, vagamente dndesco. Poi se volete riempirlo con dadi, fluff e un vero regolamento, sentitevi liberi.

Per semplicità di notazione, i tipi saranno indicati così Tipo (sempre al singolare), mentre le istanze saranno istanza. Quando un tipo eredita da un altro, lo indicherò con Tipo [Tipo1].

Secondo me, ci sono due tipi di entità basilari in un gdr: i personaggi (cioè quelli che fanno cose, giocanti o meno) e gli oggetti (che sono inanimati e, al massimo, reagiscono alle azioni dei personaggi). Quindi partiamo con una coppia facile: Personaggio e Oggetto.

Per dare un po’ di caratteristiche ai nostri tipi, ci servirebbe un altro tipo, che descrive gli oggetti del regolamento (come ad esempio i concetti di caratteristiche, HP e via dicendo), ma non ci formalizziamo troppo e facciamo finta che esistano queste cose (se invece volete diventare davvero formali, le cose si fanno interessanti, perché se descrivete abbastanza bene il concetto di HP, potreste scrivere regole che cambiano come funzionano gli HP).

Che cos’ha un Personaggio? Ha uno stat block, può compiere un certo numero di azioni e possedere uno o più oggetti.
Che cosa può essere un Personaggio? Innanzitutto può essere manovrato da un giocatore (PG [Personaggio]) o dal DM (PNG [Personaggio]). In realtà questa è una distinzione che non ha senso, perché hanno le stesse caratteristiche. Diciamo che un personaggio può essere Umano [Personaggio], Goblin [Personaggio] o Gnoll [Personaggio].

Che cos’ha un Oggetto? Ha un prezzo, un peso, un ingombro e degli effetti.
Che cosa può essere un Oggetto? Arma [Oggetto] (che ha un dado di danno), Armatura [Oggetto] (che dà un bonus alla CA), Edificio [Oggetto] (che ha una mappa e uno spazio interno), Trappola [Oggetto] (che ha degli effetti automatici), Oggetto Magico [Oggetto] (che ha un’aura e delle regole di attivazione ben precise).

Ora, diciamo di fermarci qua. Indipendentemente dal regolamento (d20, d10, tarocchi…) abbiamo già abbastanza materiale per:

  1. Giocare razze mostruose (in fondo è tutto Personaggio, no?)
  2. Avere armi magiche (Spada Magica [Arma, Oggetto Magico])
  3. Avere armi trappola!
  4. Avere edifici trappola!

E in realtà, giocando con la definizione di razza e classe (ci serve davvero che siano estensioni di Personaggio? potremmo dire che ogni Personaggio ha una Razza e una Classe - o anche di più) possiamo allargare molto l’estensibilità del gioco.

Trollbabe, ma meglio

Io ho un rapporto molto conflittuale con Trollbabe. Trovo che, esteticamente, sia una delle cose più interessanti mai uscite (soprattutto l’edizione italiana, con le spettacolari illustrazioni di Claudia Cangini). L’idea della Trollbabe, questa creatura che non si sa da dove venga ma sta a metà tra due mondi in confilitto, le illustrazioni che mescolano vikingume e celti come i Folkstone dei tempi d’oro (e, ragazzi miei, se non li avete ascoltati e visti dal vivo allora vi siete persi delle cose che Odino levati)… Insomma, per me Trollbabe è bello. Peccato che le meccaniche mi facciano cagare e che mi abbia deluso così brutalmente che ho ceduto il manuale in cambio di una birra piccola (era una buona birra, va detto).

Cosa non mi piace di Trollbabe? Fondamentalmente il fatto che io e Ron Edwards abbiamo due definizioni di quello che è interessante al tavolo di gioco che sono diametralmente opposte. Mi spiace, Ron, ma non potremo mai divertirci a giocare assieme.

E allora, come lo facciamo, bene, Trollbabe? Con la Vecchia Scuola, che cazzo. Prendete le forbici dalla punta arrotondata e la colla vinilica, che ci sarà da assemblare un po’ di pezzi. Sarà un bel Frankenstein, quindi dovrebbe restare system-agnostic.

Classe

La cosa più facile da fare è prendere un Elfo (stile Moldvay) e farci un po’ di refluff. Alla fin fine è sia Combattente che Magic User e se lo imbotti di ormoni della crescita e ci incolli sopra due corna viene una Trollbabe passabile. Un’altra opzione è di alternare un livello da Combattente e uno da Magic User (partendo come Combattente). In entrambi i casi, la parte da Combattente è quella più facile da realizzare, mentre per la magia dobbiamo lavorarci un po’ su, perché le Trollbabe hanno due tipi di magia: la magia umana e la magia troll.

Magia

Quando avanza di livello come Magic User, la Trollbabe deve scegliere se apprendere nuova magia umana o nuova magia troll.

La magia umana è normale, per quanto possa essere normale la magia in un setting weird. Diciamo però che possiamo affidarci alla magia del nostro sistema vanciano preferito.

La magia troll è più caotica e brutale. Personalmente vedo due modi di farla: o un bel sistema di generazione casuale (a me piace moltissimo quello di Maze Rats) o un sistema basato su reagenti e rituali, come quello che avevo consigliato tempo fa di Wilderlands. Onestamente non vedo, però, perché non combinare le due cose.

Come in Maze Rats, diamo tre proprietà agli incantesimi: Effetto, Elemento e Forma. Se consideriamo ogni incantesimo come una frase, l’Effetto è il verbo, l’Elemento è il soggetto (o il complemento oggetto) e la Forma è un avverbio. Quando una Trollbabe impara un nuovo incantesimo troll, tirate su una tabella casuale alla Maze Rats il formato dell’incantesimo (cioè come si costruisce la frase). Se c’è un Effetto, determinatelo casualmente. Se c’è un Elemento, questo dipende dal Reagente usato (e quindi lanciare uno stesso incantesimo con Reagenti diversi lo modificherà). La Forma la lascerei casuale, con la possibilità di alterare leggermente il risultato a seconda di come viene lanciato l’incantesimo. Se l’incantesimo viene lanciato immediatamente, si tiene il risultato di base. Se viene lanciato con delle rune, si può scegliere una forma che sia a massimo 2 punti di distanza da quella di base (usando la tabella di Maze Rats, se la forma tirata casualmente è 63 - Scream, si potranno anche scegliere 61 - Rift, 62 - Road, 64 - Seal, 65 - Sentinel). Se viene lanciato in un rituale, ci si sposta di 1 punto ogni 10 minuti di rituale. Usare il doppio dei Reagenti permette di muoversi di 1 punto. Una lista in ordine alfabetico, come quella di Maze Rats, ha il vantaggio che c’è molta varietà (e quindi cambiare il modo di lancio ci apre moltissime opzioni), mentre una per tipo forzerebbe un livello di coerenza che, secondo me, stona molto con la natura caotica che vedo nella magia troll.

Assicuratevi di avere in mente tanti reagenti (la lista degli Elementi di Maze Rats è ottima, perché un buon 80% degli Elementi sono già reagenti) e che siano strani. Diversi Reagenti potrebbero influenzare uno stesso Elemento.

La magia troll non si può scrivere su pergamene, distillare in pozioni o insegnare.

Gruppo e gioco

Come in Trollbabe, secondo me ha senso giocare un gruppo (piccolo) di sole Trollbabe. In fondo sono le creature più strane e particolari che il mondo conosca e qualsiasi cosa incontrino sarà incuriosito da loro, ruberebbero la scena a tutti gli altri.

Se poi vogliamo tenere l’idea del gioco originale, quella in cui le Trollbabe sono già superiori all’essere umano normale (cosa che cozza con lo spirito OSR e mi convince poco, ma fate voi), conviene che non partano dal livello 1, ma da un po’ più su.