Vecchio Carnevale Blogghereccio

Mie care dealfabetizzate capre di fosso,

Oggi vi propongo un nuovo progetto in cui, nella miglior tradizione della mia pigrizia e del mio disprezzo verso tutto e tutti, io copio un’idea altrui e voi lavorate. Bello, eh? Lamentatevi poco, che la Gazzetta funziona.

L’idea originale è del blog “Of Dice and Dragons”, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. Io l’ho vista girare un po’ di volte, ma fondamentalmente avevo già deciso di scrivere principalmente in italiano e quindi ho lasciato perdere. Oggi però (dopo aver tampinato un po’ di gente) vi propongo di rifare lo stesso giochetto in italiano. Ho deciso di chiamarlo “Vecchio Carnevale Blogghereccio” perché boh, suonava adeguatamente antiquato e privo di senso.

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Pulizie di inizio anno

Allora, come avevo accennato nel post precedente, ho deciso di fare un po’ di pulizia della roba lasciata in sospeso. Al momento sto facendo fuori la roba che non intendo portare avanti (perché mi è passata di mente, non trovo più interessante o non è più attuale) e mi sto rendendo conto che ne ho davvero parecchia. Siccome mi sembra carino almeno raccontarvi cosa avevo in mente e perchè la sto scartando (o portando avanti), vi faccio un bel post di riassunto.

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Lo stato di questo macello

Il 2020 è (grazie al cielo) finito e le due settimane di più o meno pausa dal mondo del GDR sono finite pure loro, quindi copio l’idea di Dismaster FraNe e provo a fare un po’ di recap di quello che è successo e a raccontarvi cos’ho in mente per il futuro.

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Schede editabili con LaTeX

E’ una vita che sogno di fare una bella scheda PDF editabile, ma non ho mai trovato un modo decente di farcela. Ok, ci sono un sacco di trucchi, soprattutto con Google Document, per avere delle generiche schede editabili, ma il caro vecchio PDF editabile sembra sempre irraggiungibile (a meno di non voler pagare una costosa licenza Adobe).

Qualche settimana fa ho scoperto che in realtà, LaTeX permette di fare PDF editabili (con potenzialità notevoli) e oggi ho fatto il mio primo esperimento. Vi riporto qua una breve guida ma, prima di andare avanti, vi avviso se non avete una certa familiarità con LaTeX lasciate perdere. LaTeX è uno strumento potente e orribilmente complicato da usare. Io vado per tentativi e quindi non sono la persona adatta a insegnarvelo.

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Creare nuovi incantesimi

Questo post prende le mosse da un altro post sullo stesso tema, trovato grazie al OSR Planet (se sapete l’inglese seguitelo, ma non scordatevi la Gazzetta dell’OSR). Mi è sempre piaciuta l’idea di permettere agli incantatori di fare ricerca per creare nuovi incantesimi, anzi trovo che sia uno degli elementi più belli del giocare a livelli medio-alti. Però le regole lasciano sempre a desiderare. La versione di Follow me and die non è male, ma secondo me si può fare di meglio. In realtà, quel post presenta due versioni delle regole, ma secondo me la soluzione migliore sta nel mezzo.

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Come mettere in piedi questo blog (parte N)

Ogni tanto torno sulla questione del come imitarmi (e quindi permettermi un’allegro pensionamento anticipato). Siccome al momento sono relativamente soddisfatto del setup del blog (vorrei tanto escludere Netlify, ma non ci riesco e per ora funziona), vi faccio una breve guida di come sta in piedi il tutto, così potete imitarlo.

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Il miglior formato per un manuale

Oggi stavo pensando ai miei pattern di acquisto (e non acquisto) di materiale per il GDR e mi sono reso conto di una cosa: ormai non solo prendo i manuali fisici solo per collezionismo, ma quando è possibile cerco formati alternativi al classico PDF. Così, con l’aiuto del buon Ranocchio di dungeonworld.it mi sono trovato a sviscerare un po’ l’argomento (in realtà il povero cristo è stato tirato in mezzo perché ho provato a infliggergli un video bruttissimo sul tema, ringraziate il cielo che non vi tormento così).

Una volta prendevo i manuali cartacei perchè erano il solo formato disponibile in italiano (già, non sono un giovanotto) e perchè quelli ben fatti sono oggettivamente dei begli oggetti da avere in giro. E’ bello sfogliarne uno, è piacevole averlo al tavolo, ma c’è un grosso ma: sono spesso scomodi da consultare. Ci sono manuali più comodi (tipicamente quelli più brevi o divisi in manualetti), ma è comunque un’attività scomoda e, se non sai cosa sta a che pagina, abbastanza sequenziale: te lo fai passare capitolo/sezione/pagina per capitolo/sezione/pagina finché non becchi quello che ti serve.

Poi sono passato ai manuali in PDF (salvo per ragioni di collezionismo) e ammetto di essermi trovato già meglio: innanzitutto per ragioni di spazio, sia “a freddo” (in casa) che “a caldo” (al tavolo). Insomma, un singolo device può contenere decine/centinaia di manuali, si passa rapidamente dall’uno all’altro e non c’è bisogno di dedicare ampi spazi di tavolo alla loro conservazione/consultazione mentre si gioca. La consultazione, quando non sono indicizzati bene, ha comunque degli svantaggi, ma un bell’OCR permette di fare la ricerca nel documento invece di sfogliare e si risparmia un sacco di tempo. C’è però ancora un limite: i PDF non si adattano alle dimensioni dello schermo. Un conto è consultare un manuale sullo schermo 16” del mio portatile, un altro sui 4” del telefono… Per di più, sul telefono, i manuali massicci incasinano la RAM rallentando tutto e la divisione in manualetti diversi riduce i vantaggi della ricerca.

E adesso arriviamo al terzo formato, che è il mio preferito: il sito internet. Fatevi un giro su dungeonworld.it o sul sito del Cepheus Engine, sia da pc che da telefono. Ricercabili, leggeri, si adattano da soli alle dimensioni del vostro schermo e permettono una divisione più sensata delle informazioni. Certo è molto difficile farli (BALLE! IMPARATE OGGI A USARE JEKYLL), ma il risultato è molto soddisfacente. Se volete una versione da distribuire, guardate nel mondo degli ebook (potete fare anche sito+ebook grazie a un plugin jekyll): ormai ogni telefono/sistema operativo ha una app per aprirli anche se non avete un ebook reader, si adattano da soli al formato dello schermo, sono ricercabili e molto più comodi di un PDF.

Per di più questi formati richiedono meno spazio di un PDF e sicuramente meno costi di produzione di un cartaceo, il che dovrebbe anche rendere la vita più facile a chi i giochi li scrive e vuole farli arrivare sul mercato, non solo a chi ci gioca.

Compagnie di Ventura: regole per il troupe play OSR

Altro post nato da una discussione su Telegram, questa volta da Ruling the Game. L’argomento era il troupe play (ovvero avere un pool di personaggi da giocare, invece di uno solo, e cambiarli da un’avventura/sessione all’altra) e il fatto che ci starebbe proprio bene nell’OSR, peccato che non ci siano regole per farlo. Quindi, ho deciso di dare il mio contributo con un mashup di varie regole e house rules che ho usato nel tempo per fare cose simili.

La Compagnia

All’inizio si crea una Compagnia: ovvero un gruppo/gilda di avventurieri più o meno professionisti che mettono in comune risorse e beni. Ogni volta che si torna alla civiltà, o a uno spazio reclamato dalla Compagnia come propria base, è possibile sostituire il proprio PG con un altro personaggio tra quelli disponibili. Quando uno qualsiasi dei personaggi, attivo o meno, decide di ritirarsi, è possibile crearne un altro usando il budget della Compagnia (vedi sotto).

Fondi

La Compagnia prende almeno 1 quota di tutti i bottini e delle ricompense per lavori svolti dal gruppo. Questa quota va a finire nel budget, che può essere usato per:

  • Creare nuovi PG
  • Acquistare basi avanzate
  • Assoldare mercenari
  • Fare investimenti

I mercenari pagati dalla Compagnia non vanno pagati con le quote o i fondi del gruppo, ma vanno ad erodere il budget. Tutti i giocatori devono essere d’accordo su una spesa prima che venga approvata.

Creare nuovi PG

Ogni nuovo personaggio può essere creato di livello superiore al primo (fino, al massimo, a un livello prima del livello a cui può ritirarsi), usando il budget della compagnia per l’esperienza. Il budget viene anche usato per l’equipaggiamento.

Acquistare basi avanzate

La Compagnia può acquistare terreni ed edifici fuori dalle aree civilizzate per farne accampamenti e basi. Ogni volta che il gruppo (o un singolo PG) spende almeno una notte in uno di questi accampamenti, tutti i PG presenti possono darsi il cambio con altri. Si assume che il nuovo gruppo sia in possesso di tutte le informazioni (mappe, posizione di trappole) del precedente. Se i PG non si sono identificati come membri della Compagnia davanti ai PNG, questi hanno diritto a un nuovo tiro di reazione quando incontrano i nuovi PG.

Assoldare i mercenari

I mercenari possono essere assoldati dalla Compagnia e non dal party. In questo caso saranno fedeli a essa e, nell’eventualità che l’intero gruppo venga spazzato via ma loro sopravvivano, torneranno alla base più vicina per riferire quanto accaduto e chiamare nuovi PG. Un singolo mercenario fedele alla Compagnia può anche essere inviato, da solo, a chiedere rinforzi in caso di morte di un PG. In questo caso ha 1 possibilità su 6 di morire lungo il tragitto.

Fare investimenti

I giocatori possono anche decidere di investire parte del budget in altre imprese (avventure, negozi o simili). Ogni investimento 2 possibilità su 6 di fallire (perdendo 1d100% del denaro investito), altrimenti riesce e rende un bonus di 1d10%, oltre alla cifra iniziale. Il gruppo scoprirà com’è andata al ritorno dalla prossima avventura.

Creare i PG e la Compagnia

Determinate prima quanti PG in più volete avere (ricordate che più ne avete, più facilmente resteranno indietro, a meno di non voler dare più quote alla Compagnia) e createli alla prima sessione. I PG fanno parte della Compagnia finché non si ritirano o muoiono. I PG in pensione non possono rientrare.

Le monete ottenute durante la creazione del PG possono essere versate da subito nella cassa comune della Compagnia.

In caso di morte dell’intero party

Dopo 1d6 settimane dalla scomparsa del party, i membri rimanenti della Compagnia possono decidere di lanciare una spedizione per scoprire cos’è successo. Oppure iniziare una nuova avventura.

Guida di sopravvivenza per nuovi GM

L’altro giorno, in una delle tantissime chat Telegram dove, di tanto in tanto, parlo di GDR è emersa l’eterna questione dei nuovi GM e delle strategie e trucchi utili per avventurarsi in questa pratica. Ormai gioco da 17 anni e ho iniziato a fare il DM praticamente subito. Nel frattempo, ho raccolto un sacco di cose utili, spesso imparandole sulla mia pelle, ma non vedo perché chi si approccia al gioco (e al DMming) da zero debba soffrire per oltre un decennio prima di arrivare alle stesse conclusioni.

Quindi, se siete un GM alle prime armi o se volete fare il salto e provare, allacciate le cinture e cominciamo.

Lo strumento giusto per il lavoro giusto

Partiamo da una grande rivelazione: non esiste solo D&D. Non solo nel senso che esistono anche altri giochi (grazie al cazzo) ma nel senso che non tutti i giochi di ruolo sono D&D. Non solo non tutto quello che funziona su D&D funziona per altri giochi, ma, più importante, ci sono giochi che fanno molte cose meglio di D&D.

Diciamo che volete fare il GM, avete anche un’idea di cosa vorreste giocare coi vostri amici: fermatevi un secondo a chiedervi “è una buona idea farlo con D&D o c’è qualcosa di più adatto?”. D&D, soprattutto dalla terza edizione in poi, è pensato per giocare a un fantasy epico, in cui i personaggi sono eroi più grandi e più forti della gente attorno a loro. Gli eroi di D&D affrontano battaglie epiche contro signori del male, guidano eserciti in battaglia e via dicendo. Più raramente si fermano a contemplare il disastro che è diventato il loro matrimonio.

Se avete in mente una storia/ambientazione e sospettate che cozzi con D&D, un buon punto di partenza (anche se un po’ di parte) è la serie E se volessi giocare… di Giochi dal Nuraghe. Vi segnalo che è un po’ di parte perché Luca, l’autore, è molto orientato a una specifica filosofia di design (che a me non dispiace, ma non è la mia preferita) e, tendenzialmente, propone quel filone di giochi.

Limitare la preparazione

Una cosa a cui credevo anch’io, e che circola veramente tanto, è che un buon GM debba prepararsi tutto, in anticipo. Questo è falso, falsissimo. Innanzitutto, ci sono giochi che non lo richiedono (o lo vietano espressamente) come, per stare in tema D&Desco, Dungeon World. In secondo luogo, molte cose si possono improvvisare e meno roba avete scritto, meno sarete tentati di fare railroading. Ci sono diverse tecniche per togliervi il carico di dosso. Ve ne lascio un po’.

Moduli già pronti

Questa è la soluzione apparentemente più facile: prendete una serie di moduli già fatti e li giocate. Dico che è apparentemente più facile perché ha tre serissimi problemi:

  • Dovete comunque leggere e conoscere il modulo per giocarlo decentemente (la mia prima volta come DM fu con un’avventura già pronta per D&D 3.0 e mi ci vollero tre settimane di studio matto e disperato prima di portarla al tavolo).
  • La sirena del railroading urla molto più forte quando state giocando un modulo prefatto.
  • La qualità di questi prodotti è molto altenante e non è raro che vi rimanga del lavoro da fare.

Per il primo problema c’è veramente poco da fare. Bisogna leggersi i moduli almeno un paio di volte e avere degli appunti. Moduli fatti particolarmente bene possono ridurre il carico di lavoro (questo è quello che in gergo si chiama “information design“, ovvero rendere le informazioni contenute nel manuale facilmente accessibili e assimilabili), ma un po’ di carico c’è comunque. Difficilmente potrete prendere un modulo, aprirlo per la prima volta al tavolo e giocarci coi vostri amici.

Il secondo punto richiede disciplina e su come evitare il railroading ci torniamo dopo.

Il terzo problema è ostico, ma risolvibile. Là fuori è pieno di recensioni che vi aiutano a capire cosa state per prendere su. Il mio consiglio, spassionato, è di dare un’occhiata a tutta la scena OSR. Molti (non tutti) dei prodotti sono system-agnostic, il che vuol dire che non vi vincolano a un regolamento specifico (anche se questo richiede un po’ di adattamento). Ci sono anche diversi pezzi (tabelle casuali, singoli dungeon) che vi possono aiutare a ridurre la preparazione complessiva.
Ve ne elenco alcuni:

  • Lorn Song of the Bachelor, di cui un amico sta curando l’edizione italiana, se volete un feeling da sudest asiatico.
  • Tomba dei Re Serpenti la traduzione italiana, a cura del gruppo OSR Italia di Tomb of the Serpent Kings di Skerples. Un’ottima avventura introduttiva all’OSR, che contiene anche dei bellissimi suggerimenti di dungeon design (il mio consiglio è di leggerla anche se non avete intenzione di giocarla).
  • Curse of Strahd, probabilmente il miglior modulo già pronto per D&D 5, erede di uno dei migliori moduli di D&D mai usciti. Ottimo information design.

Qui c’è una bella lista di avventure OSR, non aggiornatissima, ma comunque un ottimo punto di partenza.

Generatori

Trucco parente dei moduli già pronti: fate generare, più o meno casualmente, i pezzi che vi servono. Questo torna molto utile per le parti che richiedono più lavoro, come i dungeon o i PNG, liberandovi le mani per tutto il resto. I miei preferiti, per quanto riguarda i dungeon, sono due:

  • DNGNGEN, pensato per Mork Borg (un OSR death metal), ottimo per dungeon brevi e brutali.
  • Dakka Place, sotto alla voce Dungeon trovate un generatore casuale di Dungeon secondo le regole della seconda edizione di Freebooters on the Frontier, un ottimo PbtA con un feeling Old School.

Poi c’è l’eternamente classico Donjon, probabilmente il padre di tutti i generatori di dungeon del mondo, molto customizzabile e con un output usabilissimo. E’ il più adatto se volete cartine accurate e dimensioni massicce. Donjon ha anche un sacco di altri generatori casuali, sia generici che specifici per diversi giochi, tra cui D&D 5e.

Un’ultima alternativa, esteticamente più piacevole, è il generatore di one page dungeon di Watabou.

Ci sono poi ottimi generatori di PNG, di mappe e di interi mondi, di cui vi riporto soltanto Azgaar’s Fantasy Map Generator per i mondi e lo SCVUMBIRTHER per Mork Borg.

Improvvisare

Il vero trucco per fare il GM è questo. Si inizia (come iniziano tutti) improvvisando quando i giocatori puntano a qualcosa di non preparato, per riempire gli spazi bianchi (e magari per rimetterli sulle rotaie…), ma man mano che si prende confidenza con l’improvvisazione si inizia a portarsi dietro meno roba. La cosa da tenere a mente, quando decidi che improvviserai qualcosa, invece di prepararlo, è che ti troverai in un ambiente veramente ricco di spunti. Ho letto l’altro giorno un articolo (totalmente scorrelato, parla di teorie del complotto) che mi ha introdotto a un concetto fondamentale da aver presente per un buon master: l’apofenia.

L’apofènia (dal greco ἀποφαίνω, «apparire, far diventare») è definibile come il riconoscimento di schemi o connessioni in dati casuali o senza alcun senso. Il termine è stato coniato nel 1958 da Klaus Conrad, che la definì come una “immotivata visione di connessioni” accompagnata da una “anormale significatività”.

L’apofenia è il peggior nemico del master preparatore, ma il miglior amico dell’improvvisatore. Per farla breve, significa che saranno i giocatori a lanciarvi addosso spunti per loro ovvi (o quantomeno plausibili) per riempire quegli spazi bianchi. D’altra parte, se preparate, il rischio che i giocatori si buttino nella direzione sbagliata è altissimo. Riporto dall’articolo di prima:

In one of the very first experience fictions (XF) I ever designed, the players had to explore a creepy basement looking for clues. The object they were looking for was barely hidden and the clue was easy. It was Scooby Doo easy. I definitely expected no trouble in this part of the game…
As the participants started searching for the hidden object, on the dirt floor, were little random scraps of wood.
How could that be a problem!?
It was a problem because three of the pieces made the shape of a perfect arrow pointing right at a blank wall. It was uncanny. It had to be a clue. The investigators stopped and stared at the wall and were determined to figure out what the clue meant and they were not going one step further until they did.

In questo caso (avventura preparata) i giocatori si sono convinti di aver trovato un indizio che non c’era e hanno quasi smantellato una parete nel tentativo di risolvere l’enigma (il gioco era dal vivo). In una situazione di improvvisazione, sarebbe bastato decidere che l’indizio era lì dentro per risolvere il problema.

Tutti i GM con un po’ di esperienza vi raccontano storie di quella volta che il party ha preso fischi per fiaschi, inventandosi trame inesistenti e lanciandosi in voli pindarici senza alcun motivo apparente. Ecco, facciamo il passo in più: se i vostri giocatori hanno visto una trama dove voi vedevate solo dati scorrelati, è facile che quella trama gli interessi. Dategliela!

La Tecnica del Procione

Il nome è largamente ispirato alle Possums Laws of Gaming, così come il principio. E’ tutto ispirato alle PLOG perché questa tecnica stessa è concepita con la Tecnica del Procione (il che la rende una tecnica ricorsiva e mi garantisce, anche quest’anno, la tessera del Club della Ricorsione): fruga nella spazzatura degli altri, ruba le cose interessanti e giocaci finché non si spaccano.

Per farla breve, è pieno di materiali, spunti e pezzi interessanti da portare in gioco. Fruga in cerca di ispirazione, copia come un maledetto, riusa senza vergogna. Il Procione approva.

Giocare per vedere cosa accadrà

Questo è il trucco fondamentale per evitare il railroading: non giocare per seguire una storia, ma gioca per vedere cosa succederà. In fondo è anche uno degli aspetti più divertenti per i giocatori, chi te lo fa fare di privartene?

Ecco, anche quando stai giocando qualcosa di già scritto, rimani aperto a variazioni da parte dei tuoi giocatori, aspettati che cambino il mondo in modi che nessuno (magari neanche loro) poteva aspettarsi quando siete partiti. E’ umano, è parte del gioco ed è, per molti, la parte divertente del gioco. Certo, dovrai improvvisare parecchio, ma ci sono tecniche per farlo (come la Tecnica del Procione).

Il mito del “bravo Master” e l’ansia da prestazione

Ok, siamo quasi in fondo, prometto. Una delle cose più pesanti, per chi vuole cominciare a fare il GM, è il mito del bravo master e l’ansia da prestazione che comporta. Tutti hanno sentito almeno una volta la storia del Bravo Master e di come tutti si siano divertiti grazie a lui (per motivi a me ignoti, non è mai una lei). Ecco, balle. Non ci sono bravi master. Ci sono tavoli di bravi giocatori che si aiutano e si divertono a vicenda, e tavoli disfunzionali. La parte divertente del gioco di ruolo è la storia che si crea assieme, non è compito tuo (nè di un singolo altro giocatore) far divertire tutti.

L’unica abilità necessaria a un GM è il “sentimento del legno”, cioè l’arcana arte di capire che cazzo ti stanno dicendo i tuoi amici mentre ti parlano. Messa così è più facile, eh?

Se il tuo tavolo ti mette troppa pressione perché si aspetta di essere uno spettatore passivo, mentre tu fai tutto, parlane sinceramente. A parte il fatto che è solo un cazzo di tavolo e con 15€ all’Ikea te ne prendi un altro, evidentemente qualcuno ha una concezione del GdR che non è proprio corretta e, a dirla tutta, è pure un poco malsana. Prima la risolvete, meglio è per tutti.

Gli ultimi trucchi e suggerimenti

Un breve elenco puntato di ultime cose che potrebbero tornarti utili:

  • Là fuori è pieno di community di GdR (alcune tossiche, altre meno) se hai dubbi chiedi. Le mie preferite sono La Locanda dei GDR (ma non ditegli che li ho chiamati community!) e il gruppo di Ruling the Game su Telegram.
  • Non prendere il manuale come una Bibbia. Se non ti ricordi un passaggio al volo, chiedi ai tuoi giocatori e, se neanche loro ci arrivano, prendi una decisione di buon senso e andate avanti con la storia. C’è tempo per riguardare i dettagli.
  • Parla un sacco. Il GdR è un gioco vocale, verbalizza quello che pensi mentre prepari il tuo materiale. Ho scritto un post che racconta meglio questa tecnica, se vuoi approfondirla.
  • Prova cose nuove, sia come regolamenti che come tecniche, ti aiuterà a trovare un tuo equilibrio.

Diario di traduzione: Pirate GLOG

Su input del buon Pedro di Arcipelago Celeste ho deciso di combattere la noia da quarantena traducendo un lavoro di Skerples, il suo pirates GLOG. Si tratta di una sfida interessante, perché non ho mai tradotto testi così lunghi e perché ho deciso di provare a mantenere quanto più possibile il linguaggio inclusivo usato da Skerples nel testo originale. La cosa è, a tutti gli effetti, un bagno di sangue. Il mio piano originale, ovvero “schwa come se non ci fosse un domani” è andato allegramente a sbattere contro i participi passati, l’allegro casino di desinenze molto complicate, i plurali (per cui ci sarebbe la “schwa lunga” - ma è talmente poco usata anche negli ambienti da cui è originata che ho seriamente paura di introdurre più confusione che altro) e via dicendo.

Dismaster FraNe mi è venuto in soccorso con un ottimo articolo dei Cercatori di Atlantide (blog con cui ho un rapporto controverso, quindi non l’avrei mai trovato di mia sponte), che suggerisce modi per aggirare il problema, soprattutto evitando le parole dove i cambi di fonetica introducono casino.

In generale, mi sto facendo una cultura di linguistica che non rinfrescavo dai tempi del liceo e mi fa molto piacere, ma sto anche sudando sette camicie per incastrare correttezza, inclusività e impaginazione leggibile. Per di più il massacro è cominciato davvero solo a metà lavoro, quando ho incontrato una tabella di 1d100 Background. Non solo mi trovo un sacco di variazioni più o meno traducibili, ma devo anche riuscire a far entrare tutto in un formato tabellare. Al momento, solo con la traduzione italiana e con un’abbondanza di schwa per evitare perifrasi troppo lunghe, siamo a un onesto +40% della lunghezza della tabella. E non sono ancora a metà. Sarà un massacro.

La mia impressione generale è di trovarmi davanti a uno strumento, l’italiano, che pure so usare, ma che è davvero inadatto a quello che sto cercando di fare e la mia esperienza in questo genere di situazioni mi dice che tutti i trucchi e workaround che mi sto studiando a un certo punto falliranno clamorosamente e dovrò raccogliere i cocci. Se volete ridere della mia sofferenza, sapete dove trovarmi.

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