Rubber Duck Design

Questo thread mi ha ricordato una pratica che usavo quando mi preparavo i dungeon (invece di avere una pila infinita di moduli che vorrei giocare) e una pratica che seguo quasi quotidianamente sul lavoro: parlare da solo. In realtà, per fare le cose bene, dovrei parlare con una paperella di gomma.

Questa pratica, che prende il nome di Rubber Duck Debugging nel mondo informatico, si basa sul principio che costringerti a spiegare quello che stai facendo ad alta voce ti porta a trovare eventuali falle. Non è infallibile, ma spesso mi tira fuori dalla merda. Però sul lavoro ho un vantaggio che non ho quando scrivo contenuti per gdr: un feedback estremamente veloce che mi dice “qualcosa non va”. Per questo il mio flusso è tendenzialmente questo:

  1. Scrivo codice
  2. A un certo punto qualcosa si blocca
  3. Parlo con la papera (si chiama Vincent Van Quack e viene da Amsterdam - purtroppo con il lockdown è rimasto bloccato in ufficio)
  4. Risolvo il problema e torno al punto 1

Purtroppo è molto difficile fare la stessa cosa con un modulo per un GDR, perché non c’è un ciclo di feedback altrettanto rapido. Quello che faccio io è di fare un giro pezzo per pezzo (viene facile con le stanze) ogni volta che faccio un cambiamento al pezzo, cercando di descrivere la scena/stanza ad alta voce. In questo modo mi accorgo immediatamente di incoerenze o pezzi che non funzionano. L’altro vantaggio è che così spesso vengono fuori collegamenti o passaggi logici che non mi erano venuti in mente in origine.

Quindi il mio consiglio è di procurarsi una paperella di gomma e cominciare a parlare.

Nuova veste per il blog

Ho finalmente perso le staffe con il vecchio tema, che era francamente troppo scomodo da leggere, specie con i post lunghi. E poi aveva un approccio troppo da programmatore per un blog di GDR. Così ho deciso di provare con Ascent che mi pareva più leggibile per il tipo di roba che scrivo. In più dovrebbe avere anche i commenti, che ho provato ad abilitare (ma per ora non vanno).

Ci sono ancora un paio di cose che vorrei fixare (il titolo in teoria dovrebbe andare a posto a breve - in pratica chissà), al di là dei commenti, ma sono cose minori (tipo il fatto che di default appare in modalità “dark”, ma la modalità “light” è molto più leggibile - se volete provare, ci sono le impostazioni in basso a destra). In generale, sono finalmente contento della soluzione, soprattutto quando si parla di tabelle, perché un blog OSR in cui le tabelle siano illeggibili (ve la ricordate che porcata faceva il vecchio tema?) è francamente un blog OSR fatto male. Risolto questo problema del tema, dovrei provare anche a vedere se posso portare tutto su Gitlab Pages, visto che adesso devo fare un giro francamente assurdo per deployare e che l’impedimento principale era proprio il tema precedente.

Insomma, niente di nuovo (per ora) ma almeno la roba vecchia dovreste leggerla meglio.

A Thousand Year Old Vampire: recensione e actual play

Allora, questo sarà un post bello lunghetto (e ci metterò una vita a scriverlo), perché sarà sia una recensione che una partita di A Thousand Year Old Vampire, un gioco di ruolo in solitaria che mi è piaciuto tantissimo. Nelle parole dell’autore:

In Thousand Year Old Vampire you chronicle the many centuries of a vampire’s existence, beginning with the loss of mortality and ending with inevitable destruction.

Esteticamente, il manuale è uno dei più belli che abbia mai visto (in PDF, perché i tempi di attesa - e prezzi - del cartaceo sono folli), nonché una lettura bellissima. Francamente, sono stupito che nessuno dei tre ENNIE che si è portato a casa (oro per Best Rules e Best Production Value, argento per Product of the Year) sia relativo all’artwork. Non che gli altri non siano meritati, eh, ma dovete sfogliarlo per capire quanto sia figo a livello artistico. E mi dicono che il cartaceo sia pure meglio.

Sistema

Il sistema di gioco è piuttosto semplice: il vampiro ha un diario/scheda in cui tiene traccia di:

  • Memorie (raccolte di Esperienze - ogni Esperienza è la risoluzione di un prompt)
  • Abilità
  • Risorse
  • Personaggi (mortali o immortali, le conoscenze del vampiro)
  • Marchi (i segni della natura sovrannaturale del Vampiro)

Dopodichè si procede tirando a caso sulla lunga lista dei prompt e rispondendo a ogni prompt fino all’inevitabile morte del vampiro stesso. Siccome la memoria del vampiro è limitata, non può mantenere più di cinque Memorie, quelle successive vanno dimenticate per fare spazio alle nuove, o scritte in un Diario.

In generale le regole mi piacciono molto, nonostante siano estremamente narrative e orientate più al fare scelte difficili che non al risolvere problemi, due tratti che normalmente non mi esaltano in un GDR. Tuttavia, sono scritte molto bene (e infatti trovo che l’oro come Best Rules sia ben più che meritato) e, probabilmente, sono uno dei pochi approcci possibili in un gioco nato come solitario (mentre la rosa delle opzioni si allarga molto di più quando si gioca in gruppo).

Ci sono due modalità di gioco (e una terza multigiocatore che però non sono sicuro di voler provare):

  • gioco semplice, in cui si risponde al prompt con una sola frase
  • diario, in cui si scrive un vero e proprio diario del Vampiro

Per evitare di rendere questo post un mappazzone infinito, io ho deciso di giocare alla prima versione (ma potrei fare una serie di post con il sistema più lungo, se riesco a rimanere abbastanza costante).

Actual play

Creazione del personaggio

Siccome per seguire l’actual play occorre tenere traccia delle evoluzioni della scheda, ho deciso di buttare tutto su un repository git, dove ogni “turno” sarà un singolo commit. Questo dovrebbe permettervi di tenere traccia, usando l’interfaccia web di GitLab, delle evoluzioni della scheda. Per ogni step metterò un link con la “foto” della scheda al momento giusto.

Il primo step è la creazione di una singola esperienza, che racconti la vita del Vampiro da mortale. Successivamente, occorre creare tre mortali che saranno i conoscenti del Vampiro ancora in vita. Lo step seguente è di creare tre Abilità e tre Risorse, appropriate per il vampiro, a cui seguono altre tre Esperienze, ognuna in una Memoria separata, che combinino due dei tratti creati. L’ultimo passo è la creazione del personaggio immortale che darà la maledizione al Vampiro, e con lui si crea l’ultima Memoria e il primo Marchio.

Il regolamento specifica che si può scegliere un qualsiasi momento del passato, ma ho un debole per il mondo tardoantico/medievale, quindi partiremo nel 577 con Aichard, un guerriero longobardo un po’ brutale e sempliciotto, ma affezionato alla famiglia e all’onore. Potete trovare la sua scheda completa, a questo momento, qui.

Prima di andare avanti, due considerazioni sulla creazione del personaggio: mi piace moltissimo. Soprattutto, la sequenza con cui viene compilata la “scheda” del personaggio funziona benissimo per tirare fuori un personaggio organico. Ammetto di essere partito con un’idea diversa di Aichard, ma di essere (per ora, almeno) davvero soddisfatto di questo bruto longobardo tutto sommato onorevole e pacioccone. Chissà come reggerà la prova dei secoli.

Il primo prompt

Per i prompt si procede a gioco dell’oca. Si parte nella prima casella e ci si muove di 1d10 - 1d6, si risponde al prompt e si va avanti. Al mio primo tiro ho fatto 10 - 4 = 6, il che partendo dalla casella 1 ci porta al prompt numero 7:

Your body manifests some trait related to the vampire. How do you become more like them? Create a Skill that reflects this.

Inizialmente volevo giocarmela sul cinismo, ma non trovavo un modo naturale per introdurlo (una delle regole è di rispondere ai prompt) in modo che venga naturale, quindi sono passato a prendere anche la velocità di Bruto.

Secondo prompt

Prompt 11:

How do you find solace from the raging hunger within you? You may lose one checked or unchecked Skill.

La Fame inizia a corrompere il nostro pacioccone longobardo, che perde il suo onore e caccia nella notte i servi dei suoi nemici. Questa volta mi è sembrata estremamente naturale come scelta per Aichard, visto quanto avevo già puntato sulla loro faida.

Terzo prompt

Prompt 18:

You have fed too long in one place, destroying a community or social group. Who were they? How did the last community member die? Gain a scavenged Resource, lose a Resource.

Il tema della fame mi sta prendendo particolarmente bene, spero di trovare altri prompt così nell’immediato.

Quarto prompt

Siamo al primo 0 dei dadi, quindi si fa un secondo giro del prompt 18, questa volta prendendo la seconda parte:

A community outcast has survived and vows to revenge themselves upon you.How did you know them?How did they know to catch you at your most vulnerable? Create a mortal Character bent on your destruction.

Ammetto di essermi illuso, alla prima lettura, di poter sfruttare Ratchis per questo, ma serve un nuovo personaggio, quindi prendiamo uno dei servi.

Quinto prompt

Un onesto +3 ci porta al prompt 21, con un tono più cozy:

You are trapped outside when the sun rises and take shelter someplace you are not supposed to be. A child discovers and befriends you. Create a mortal child Character and record a humanizing Experience.

A questo punto ho tratteggiato una bella rete di legami familiari, amici e nemici. Non mi immagino che sia passato molto tempo in gioco, probabilmente non più di un anno o due (ammetto che le indicazioni vaghe sul tempo, in questo caso, remano un po’ contro: sarebbe forse meno immediato, ma più pratico per la scrittura, se ogni tiro corrispondesse a un certo periodo di tempo trascorso).

Sesto prompt

Questa volta ci muoviamo avanti di una sola casella, per il prompt 22:

Create a mortal Character. You have shaped them from infancy to be exactly what you want Lose a Resource.

Anche in questo caso, l’indicazione di creare un personaggio mi piace poco. Avrei visto bene veder crescere Walchari, ma non importa, aggiungiamo Liutperga alla nostra troupe. Come prima, però, avrei visto bene delle indicazioni di tempo più precise, perché mi sento vagamente perso. Personalmente, ci vedo un salto avanti di una decina d’anni (il che significa che Gisulf inizia ad avere la sua età - probabilmente lo eliminerò tra poco).

Settimo prompt

Primo passo “indietro” (in realtà non mi pare di vedere un particolare ordine nei prompt, anche se sospetto che, più si va avanti, più sia facile che portino alla distruzione del vampiro), con il prompt 19:

Two friendly Characters become embroiled in an internecine conflict. Become involved and check a Skill. Create up to two Characters, if needed. How do you profit? Gain a Resource.

Questo è stato, finora, il prompt che mi è venuto più naturale scrivere. Mi è piaciuto molto veder evolvere i personaggi attorno a Aichard e il suo prendere posizione (però mi spiace un po’ che non venga fuori nient’altro sulla fame). Altra considerazione, ormai lo spazio per le memorie sta finendo e, siccome mi immagino Aichard analfabeta, non mi sa che tra poco sarà ora di cancellarne un’altra.

Ottavo prompt

Altro zero, restiamo sul prompt 19 e il conflitto tra i due maestri d’arme diventa più acceso:

You scheme while your friends make war on one another. Manipulate the conflict to destroy any Character.

La tentazione iniziale era di eliminare uno dei due, ma il prompt dice any e un buon vampiro deve essere sempre pronto ad adottare una soluzione circonvoluta ai suoi problemi. Quindi facciamo fuori Sundrari, che mi sta antipatico.

Nono prompt

Quattro passi indietro, fino al prompt 15:

While traveling you come into conflict with another immortal. Gain a Mark. Who are they? What trick did you play upon them? Create a new immortal Character.

Saranno i tiri di dado, ma inizio a vedere una tendenza all’accumulo di personaggi e una penuria di abilità e risorse, il che mi stride un po’ con la presentazione del gioco che parla di solitudine attraverso i secoli.

Ho dovuto cancellare l’ultima memoria relativa a Liutperga, il che vuol dire che, ormai, ho un personaggio in giro di cui il Vampiro non ha più ricordi. Si prospetta una situazione interessante (e, sì, stando al regolamento potrei alfabetizzare quando voglio Aichard per risolvere il problema del diario, ma onestamente trovo più interessante questa opzione).

Decimo prompt

Due passi avanti, prompt 17:

You commit a despicable murder, but not for the sake of feeding. Why? Check a Skill. Remove a mortal Character, if you like.

Dopo il prompt precedente, questo è stato quasi del tutto naturale. L’unica cosa che ho notato, è che sto finendo le abilità (non è gravissimo, visto che posso scambiarle con le risorse quando sono a secco, però mi sa che se continua cosi Aichard si avvicina alla fine).

Un’altra memoria è dovuta sparire, ma questa è stata piuttosto facile da rimuovere: non ha giocato particolarmente bene nelle avventure di Aichard.

Undicesimo prompt

Torniamo al nostro amico 22, ma al secondo pezzo:

Your Diary is lost or stolen. Lose the Diary and all Memories it contains. If you have no Diary,lose one Resource. Create a Character who you wrongly blame for this loss.

La mancanza di un Diario ha pesato un po’, ma il prompt si è integrato molto bene con il precedente (in generale, vedo che succede spesso). Mi sa che non ci libereremo di Liutperga tanto facilmente.

Dodicesimo prompt

Otto passi avanti, fino al prompt 30:

What social mores have your forgotten? Lose a checked Skill.

Qua c’è poco da dire, un’altra scelta relativamente facile, anche se nella mia testa marca un passaggio temporale di qualche anno. Probabilmente i mortali originali sono tutti morti (non sono certo di poterli semplicemente cancellare, però).

Tredicesimo prompt

Fermi per un po’ sul 30:

You feel a love forbidden by the convention of mortals around you. Create a new Character. Lose a Resource.

Nessuna storia di vampiri è completa senza una relazione con un mortale. In questo caso, il periodo e le convenzioni mi hanno lasciato fondamentalmente tre scelte:

  1. Un uomo (anche se non ne sono davvero certo questa conferenza di Barbero mi fa sospettare che non fosse visto così male)
  2. Una donna sposata (anche qua, Barbero mi solleva qualche dubbio, ma il delitto d’onore è una costante dell’umanità, quindi almeno qualcuno se la prende male)
  3. Una religiosa (e qui niente da dire)

Ora, dopo che vi siete sparati un’ora di conferenza di Barbero su come scopavano i vostri antenati (no, davvero, è al limite con la stand up comedy, ascoltatela) possiamo andare avanti. Scelgo la suora, anche perché c’è veramente una carenza di personaggi femminili in questa storia.

E anche le risorse cominciano a scarseggiare. La vedo sempre più grigia per Aichard.

Quattordicesimo prompt

Un solo passettino in avanti, al prompt 31:

You fall into a deep slumber for a hundred years. Strike out any mortal Characters.

Questa è una cosa che aspettavo da un po’. Spero ce ne siano di più così.

Quindicesimo prompt

Tre passi indietro, fino al prompt 28:

A long dead mortal Character returns. What do they want from you? How have they survived death? You only recognize them if you still have a related Memory. Check a Skill.

Ok, questo è il primo prompt che mi fa sollevare dei dubbi. Questo personaggio è ancora mortale? Oppure devo segnarlo come Immortale? Io, per ora, lo riporto tra i mortali, ma sono francamente scettico su questo punto.

Sedicesimo prompt

Tre passi avanti, torniamo al prompt 31 (qua ho fatto un po’ di bordello coi commit, ma sapevo che prima o poi sarebbe successo…):

You recognize the descendant of a dead mortal who features in one of your Memories,and feel compelled to make their acquaintance. How do you share knowledge about their ancestor without revealing your monstrous nature? How is this conversation awkward? Gain a contemporary and unexpected Skill. Create a mortal Character, a new friend.

Questo è un altro di quei prompt che mi aspetto da un gioco di vampiri. Mi piace parecchio. E già che ci siamo, è il momento di tenere un diario.

Diciassettesimo prompt

Quattro passi indietro, al prompt 27:

Wars rage throughout the region in which you reside. You withdraw to a hidden retreat, waiting for them to pass. Lose a Resource.

Un altro aspetto abbastanza classico per un gioco che deve durare secoli. Ormai il nostro Vampiro ha circa 200 anni e il suo mondo sta per essere spazzato via da Carlo Magno. Se siete un po’ ferrati in latino, è il momento buono per prendersi qualche giorno di pausa da questo post e rileggersi la Historia Langobardorum di Paolo Diacono, perché il mood è quello.

Diciottesimo prompt

Cinque passi avanti, prompt 32:

You keep a prisoner. Why this particular person? Why don’t you feed upon them? Create a Character and a Skill related to keeping them captive.

Questo si lega meravigliosamente al prompt precedente. Ho anche notato che non dice nulla sul tipo di personaggio, quindi ho optato per un immortale, perché si presta meglio al gioco.

Il mondo si sta popolando di demoni, vampiri e suore immortali. Per ora (probabilmente il nostro Airchis ha ancora un bel po’ da vivere davanti, però) le meccaniche mi stanno piacendo parecchio.

Diciannovesimo prompt

Sei passi avanti e andiamo al prompt 38:

Your whole being becomes centered in your senses and your hungers. Create a Skill that demonstrates your feral vampire nature and lose an existing Memory.

Altro prompt abbastanza obbligatorio in un gioco di Vampiri. Avrei onestamente preferito che chiedesse di eliminare un personaggio, per rendere più drammatica la cosa, ma comunque piuttosto naturale. E casca proprio a fagiolo con la situazione.

Ventesimo prompt

Sette passi avanti (ormai si va a passo spedito verso i prompt di fine gioco…), fino al prompt 45:

Your body is undergoing further corruption and change. When do you first notice these new changes? Create a Mark.

Ammetto che la corruzione fisica non sia proprio nelle mie corde, ma mi piace come sta diventando questo vampiro. E magari c’è un collegamento tra Tarantasio e Bruto?

Ventunesimo prompt

Nove passi avanti, prompt 54:

Your strange accent and old ways always reveal you as an outsider, mocked and cheated at best or hated as worst. Smother these useless traits by converting an old Memory to a new Skill for blending in.

Il prompt mi è piaciuto e ha dato una bella spinta al mio personaggio, però non sono soddisfatto di come l’ho eseguito. Sono però convinto che sia più colpa mia (o, meglio, della mia esecuzione del prompt) che non del gioco stesso.

Ventiduesimo prompt

Cinque passi indietro, prompt 49:

What simple, practical skill proves invaluable in your strange existence? How did you learn it? Create a Skill.

Ventitreesimo prompt

Un passo indietro, prompt 48:

You awaken covered in dust. Generations have passed. Your sleeping place have been sealed off. How do you escape? Lose a Resource. Strike out all mortal Characters

Oh, un altro bel prompt sul passare dei secoli. E un’altra pulizia dei personaggi mortali. Devo dire che mi piacciono questi salti in avanti, li trovo un buon modo di esplorare le tematiche di questo gioco.

Ventiquattresimo prompt

I dadi hanno fretta, un altro nove e si arriva al prompt 57:

Your knowledge of old things becomes a strength. Based on a checked Skill what knowledge do you share with contemporary mortals? Check a Skill. Create a Resource.

Purtroppo le abilità usate erano poco utili, ma non importa, me la sono giocata con il contrasto tra “Ignorante” e “Letterato”, che sapevo si sarebbe reso interessante.

Venticinquesimo prompt

Secondo nove di fila, iniziamo ad arrivare nella zona pericolosa, col prompt 66:

Your knowledge is outmoded. Lose an unchecked Skill which is now useless.

Allora, a parte il fatto che sento un po’ di strizza, perché i prompt dal 72 in poi sono quelli di fine gioco, questo è un altro tema che trovo interessante in un gioco di Vampiri. L’ho buttata sulla moda, perché c’è poco altro di utile nella lista delle abilità.

Ventiseiesimo prompt

Un cinque, la zona a rischio si avvicina sempre di più. Prompt 71:

An immortal Character has been destroyed by mortals. How did you come to find about this? What did you lose? Create a Skill based on a Memory. Create an immortal Character if necessary.

Per ora, per fortuna, è qualcun altro a lasciarci la pelle. Meglio così. Mi sa che tocca al buon Tarantasio

Ventisettesimo prompt

Due. Fine dei giochi al prompt 73:

You achieve a position of absolute stability that might sustain you, unchanging, untile the Sun dies. What does this mean? The game is over.

Un finale un po’ deludente (in realtà, sfogliando i finali, li trovo quasi tutti deludenti, ma ne parliamo dopo).

Considerazioni finali

Come potete vedere, questo gioco mi ha portato via molto tempo. In realtà, in questa modalità di gioco, si può rispondere piuttosto in fretta a un singolo prompt e, probabilmente, si può giocare in una singola sessione, però ammetto che più di una delle pause nel gioco non era strettamente necessaria, ma avevo bisogno di staccare.

In generale, mi sento di fare solo due critiche al sistema:

  1. Il raggruppamento dei prompt significa, da una parte, che tocchi un tema e lo esplori più volte, dall’altra che una volta che sei uscito da lì le possibilità di ritornarci (e magari chiudere le questioni in sospeso) sono estremamente basse.
  2. Il meccanismo dei finali mi piace poco. Praticamente a un certo punto tiri e il gioco finisce, di fatto privandoti di agenzia sulla cosa. Allo stesso modo, a meno che tu non finisca le risorse (cosa su cui non hai nessun controllo), difficilmente ti troverai a terminare il gioco prima di quei prompt. Insomma, ci vorrebbe più agenzia del giocatore sulla durata della partita.

Giocandolo, mi sono anche reso conto che, probabilmente, la modalità diario è la modalità migliore. Però richiede molto, molto più tempo e diventa più un esercizio di scrittura creativa che un gioco di ruolo. Dopo ventisette prompt di quelle dimensioni, quello che mi trovo in mano è un romanzo sui vampiri, non una giocata (cosa che potrei sempre fare, sai mai che venda bene).

Il gioco inizialmente avvisa che richiederà scelte difficili su tematiche complesse. Ora, magari sono stati i dadi, magari sono io che ho lo spessore emotivo di un cucchiaino, ma non le ho viste queste scelte difficili. Anzi, mi è sembrato parecchio naturale rispondere come ho risposto, a parte qualche prompt che poteva essere più chiaro o più libero (soprattutto quando parla di usare i Personaggi).

Non tutti i prompt sono della stessa qualità. Da una parte temo che sia una cosa che va a gusti, dall’altra, ho anche il sospetto che sia una conseguenza del fatto che questo gioco mira a coprire uno spettro veramente ampio di storie di vampiri (anche se a me ha dato un feeling molto forte da romanzo gotico ottocentesco). Probabilmente concentrandosi su un sottoinsieme più ristretto sarebbe venuto più facile filtrare meglio i prompt; per questo, in realtà, ci sono diverse appendici di prompt opzionali nel manuale stesso, che si possono aggiungere o sostituire a quelli base, però il gioco sconsiglia di farlo alla prima giocata (e avrei davvero dovuto farmeli passare e bilanciare tutti per decidere quali volevo nella mia partita).

Per finire, sarei curioso di sapere come hanno fatto, durante il playtesting, a scambiarsi le giocate, perché trovare un modo di scrivere questa giocata in un formato condivisibile si è rivelato dannatamente difficile, pur essendo piuttosto semplice.

Questionario sull'OSR per i perplessi

Riprendo dall’amico Dismaster FraNe il questionario sull’OSR per i perplessi.

Un articolo o post che secondo me rappresenta il meglio della Old School Renaissance:

Ahia. Qua c’è da sudare. Ho dovuto filtrare house rules, regolamenti, post che parlavano di community e altre piacevolezze del genere, ma alla fine ho ripiegato su una procedura sinceramente e onestamente spettacolare, uno dei sistemi di generazione della Storia del mondo più belli che abbia incontrato in anni. Perché l’ho scelto? Perché secondo me rappresenta benissimo il genere di creatività (e culto delle tabelle casuali) che mi fa amare questo stile di gioco: What things remain: Tangible Lore and Oracular History Generation.

La mia perla di saggezza, consiglio, o affermazione irriverente preferita sull’OSR:

E’ un tweet, ma ho deciso arbitrariamente che vale lo stesso. Ed era pure candidato come post che secondo me rappresenta il meglio dell’OSR, perché questo è lo spirito punk che amo. Qua trovate il resto del thread.

Il miglior modulo o supplemento OSR:

Duro, durissimo. Potrei fare come FraNe e fare un elenco, ma non lo farò e mi farò del male. Se volete vivere la vera esperienza di questo post, passate 30 minuti a fissare il vuoto davanti a voi prima di leggere il prossimo paragrafo.

Witchburner. Un gioiello di avventura, nonché l’unica avventura investigativa letta fin’ora a convincermi come investigazione.

La mia house rule preferita (ideata da qualcun altro):

Sostituire qualsiasi conteggio coi dadi d’uso. Facilita la gestione delle risorse e aggiunge un po’ di pepe.

Come sono venuto a conoscenza dell’OSR:

Tutta colpa di Dal di Ruling the Game. Oltre ad aver fatto ottime scuole, è stato lui a farmi scoprire prima l’estetica e le regole, poi cosa fosse l’OSR.

Il miglior posto per parlare con altri giocatori di OSR:

Decisamente Telegram. Il gruppo di Ruling the Game è il posto giusto per parlare di scena OSR italiana.

Altri posti dove mi potreste trovare a parlare di giochi:

Ah, qua la lista è lunga:

  • The Pit, un forum in inglese che amministro anche, sta dando molte soddisfazioni
  • OSR Italia, il gruppo Facebook del buon Dismaster FraNe
  • La Locanda è nato come forum italiano di Dungeon World, ma ci si fanno delle belle discussioni, soprattutto di game design
  • OSR Discord, dove sono un po’ meno attivo perché hanno ritmi davvero frenetici, ma merita moltissimo.

La mia fantastica e irriverente opinione sull’OSR che nessuno apprezza mai abbastanza:

C’è un solo, vero significato dell’acronimo e l’ha scoperto Dyson Logos:

Il mio GdR non OSR preferito:

Fiasco, a mani basse. Non c’è neanche da discuterne.

Perché mi piace la roba OSR:

Perché è punk. A volte lo è nell’estetica, altre volte nei tempi, altri ancora nei modi di fare, ma c’ha sempre qualcuno da mandare affanculo e lo fa senza remore. E poi, da buon ambiente punk, ci sono la birraccia, le zine, un po’ di risse, la roba stampata in qualità bassissima, le risse, la birraccia…

Un altro paio di cose che dovresti sapere sull’OSR ma che non ho ancora detto:

Puoi portare lo “spirito” OSR praticamente ovunque, pure se il regolamento non è d’accordo, e un regolamento OSR giocato senza lo spirito giusto non è comunque OSR. Il che è molto punk. Non è quello che giochi, ma come lo giochi, la chiave.

E comunque l’ultima parola su cosa è davvero OSR ce l’ha il Procione e nessuno di noi ha diritto a contestarlo.

Se potessi leggere solamente un altro blog di GdR oltre il mio sarebbe:

Coins and Scrolls di Skerples. Ormai la mia regola quando ho un’idea di cercare il post di Skerples in cui l’ha avuta meglio di me.

Una roba sui giochi che ho fatto io e che mi piace un sacco:

Beh, al momento sono molto fiero di Abandoned Malls & Cultists / Cascine Abbandonate e Cultisti, probabilmente perché è il mio primo regolamento. E perché funziona benissimo per le serate con gli amici, che è ormai come gioco più spesso.

In questo momento sto giocando a/conducendo/narrando:

Vado avanti a one-shot, anche se probabilmente posso dire di avere in corso una campagna di AM&C, visto che i giocatori vogliono andare avanti con quei PG…

Non mi importa se usi la Classe Armatura ascendente o discendente perché:

Quando hai bisogno della Classe Armatura, sei già abbastanza nella merda senza dover litigare su quale sia il metodo migliore.

Il gioco OSR che vorrei veder tradotto in italiano è

Impazzirei per un GLOG, perché è una bella community e sarebbe bello vederla nascere anche in italiano

Onward: un film OSR

Ve l’avevo promesso ed eccoci con la recensione di Onward. Io non punto a fare tante recensioni di film o cose che non siano GDR qua dentro, ma questa volta tocca aprire una sezione recensioni, perché Onward merita un sacco, dal mio punto di vista, sia come tributo che come spunti di design.

Poi, niente, volevo parlarvene anche perché quando lo guardavo mi dicevo “cazzo, ma questo lo posso fare con Cascine Abbandonate & Cultisti!” e quindi sento il bisogno di pavoneggiarmi un po’.

Ci metto giusto due parole per dire che l’animazione è fatta davvero bene e i personaggi sono estremamente interessanti, ma il resto della recensione la buttiamo su quello che piace a noi: gli aspetti da GDR che possiamo riciclare.

Se invece siete interessati a controllare di aver azzeccato tutti i riferimenti al nostro hobby, qualcun altro ha già fatto il lavoro di elencarli e spiegarli.

Adventure design

E’ molto lineare (o, meglio, lo è per le scelte dei personaggi, ma ci torniamo dopo), ma molto ben costruita. Innanzitutto, ha un obiettivo ben definito (ottenere la Gemma Fenice o recuperare i due avventurieri - a seconda del party) e tutti i membri del party ce l’hanno sempre chiaro in testa. Questo è positivo, e si vede anche nel film, perché aiuta a prendere le decisioni.

In secondo luogo, gli antagonisti sono variegati e bellissimi. C’è il mostro violento, che va neutralizzato sfruttandone il punto debole, perché troppo forte per un confronto diretto (il drago), ci sono quelli semplicemente pazzi, che possono essere affrontati direttamente o evitati con la diplomazia (i pixie) e poi ci sono quelli animati da buone intenzioni ma che sabotano il party e che quindi bisogna raggirare o neutralizzare sfruttando l’ambiente (i poliziotti). E poi c’è il gelatinoso cubo, usato magistralmente.

Strettamente intrecciata a questo, c’è il fatto che è completa dal punto di vista dei tipi di sfida, dando ad ogni approccio l’occasione di brillare:
1. La diplomazia, con la Manticora (PG/PNG bellissimo, che porta il trope dell’avventuriero in pensione ad un altro livello, visto che lei si è ritirata pure dal suo lavoro di avventuriera in pensione).
2. L’esplorazione, con le vaste pianure e la montagna da seguire.
3. La gestione delle risorse (la benzina) e i rischi che comporta deviare per fare resupply (i pixie)
4. Il problem solving, sia sfruttando la magia in contesto di non combattimento, sia sfruttando risorse più mondane (Gwendolin)

Dungeon Design

E’ estremamente banale: un corridoio, una stanza circolare, una sorpresa. Non mi sento davvero di raccomandarvi di disegnare un dungeon in questo modo, tuttavia, nella sua semplicità, è veramente completo e interessante. Ci sarebbe anche la parte prima (grotta e acqua), ma è, per quanto esteticamente bellissima, troppo semplice per meritare un’analisi.

Partiamo dal corridoio: innanzitutto è pieno di trappole, ognuna relativamente semplice. La cosa interessante è come le trappole interagiscono tra loro. Le asce e le freccie sono minacciose, è vero, ma sarebbero facilmente evitabili (o, almeno, si potrebbe evitare di innescarle), se non fosse che, alle calcagna degli avventurieri, avanza un gelatinoso cubo, pronto a digerirli. La stessa cosa vale per la fossa con gli spuntoni. E’ lì, aperta e pronta a inghiottire gli avventurieri, ma potrebbe essere evitata con un po’ di creatività (o con un bell’incantesimo di levitazione e vaffanculo), ma c’è il gelatinoso cubo (avete notato quanto mi piace come suona sbagliato?) alle calcagna dei personaggi e non c’è tempo per pensare.

Il trucco, qua, è far interagire mostri e trappole (o trappole e trappole o mostri e mostri). Non è necessario che ogni singola minaccia sia letale per gli avventurieri, se queste interagiscono tra loro nel modo corretto (ad esempio, mostri che spingono gli avventurieri contro le trappole o trappole che tagliano vie di fuga). Se fate le cose fatte bene, poi, questa interazione si può rivoltare a vantaggio dei giocatori, per risolvere i problemi in modo pacifico (ad esempio, buttando un cubo gelatinoso dentro una fossa per liberarsene).

La seconda trappola, invece, è brillante nel suo essere una “trappola al contrario”. C’è l’ovvia mattonella sospetta e, altrettanto ovviamente, non va toccata. Peccato che la mattonella serva a disinnescare la trappola. Una trappola inversa, ogni tanto, fa un sacco bene per tenere alta l’attenzione del party e rendere più originale il dungeon.

Monster Design

Quel drago. Quel drago è bellissimo, non c’è altro da dire. E’ un tipo di incontro che adoro, perché sfrutta l’ambiente (anzi, è letteralmente assemblato usando l’ambiente attorno), ha una vaga nota comica (la faccia della mascotte) ed è davvero difficile da battere. C’è l’ovvio Macguffin per farlo fuori (la spada della Manticora). Se volete un’idea di come fare a creare mostri del genere, vi consiglio di tutto cuore questo bellissimo (e vecchissimo) post di Sage La Torra (uno degli autori di Dungeon World): A 16 HP dragon.

Chiunque abbia fatto quel mostro ha chiaramente letto quel post. Alla fine quel drago potrebbe non arrivare a 10 HP, ma non è importante perché è difficile da colpire, minaccioso e, chiaramente, una forza della natura. Questo, signori, è un incontro memorabile.

RPGaDay 2020 - Sfumatura

Le Sfumature sono creature pericolose. Sono elementali minori, che rappresentano alcuni degli impulsi del loro colore. Hanno tutte l’aspetto di una creatura antropomorfa e un po’ sfocata, di una tinta leggermente slavata del loro colore originario. E’ difficile trattare con loro, perché rappresentano degli impulsi primari, ma in compenso, se soddisfatte, sono raramente aggressive.

Sfumatura di rosso

Danno come una spada lunga, armatura come scaglie, morale alto.
Impulso: scatenare violenza, distruggere, bruciare.

Si tratta delle Sfumature più aggressive e difficili da soddisfare senza combattere, perché cercano la violenza e il combattimento. Si trovano facilmente nei luoghi dove si sono compiuti crimini violenti, specie se molto caldi. Odiano e temono il freddo e hanno un forte rispetto per il coraggio. I loro danni sono sempre danni da fuoco.

Sfumatura di bianco

Danno come una spada lunga, armatura come cotta di maglia, morale alto.
Impulso: riparare i torti, guarire, riportare l’ordine.

Spesso queste Sfumature vengono scambiate per fantasmi, per il loro colore lattiginoso e la loro abitudine a dare la caccia agli spergiuri. Assieme alle Sfumature blu, sono le più comunicative e fanno ricorso alla violenza solo se non ottengono in altro modo quello che vogliono. Possono diventare ottime alleate di personaggi Legali, a patto che questi non devino mai dal loro percorso. Una volta al giorno possono curare qualcuno o riparare un oggetto per 1d6 HP. Appaiono dove c’è più bisogno di loro.

Sfumatura di blu

Danno come un pugnale, armatura come cuoio, morale basso.
Impulso: scoprire, conoscere, esplorare.

Sono le Sfumature più facili da gestire, perché vogliono semplicemente essere lasciate a sè stesse. Bloccarne il passaggio spesso provoca attacchi violenti, ma non sono davvero combattive. Appaiono soprattutto in luoghi inesplorati o dimenticati e molti avventurieri considerano vederne una come un buon segno, perché vuol dire che stanno andando in una nuova direzione. Considerano un gesto cortese lasciarle andare avanti per prime. Ognuna di loro può insegnare un nuovo incantesimo di livello 1d4 a un incantatore arcano.

Sfumatura di verde

Danno come spada corta, armatura come cuoio, morale basso.
Impulso: crescere, riportare alla natura.

Sono le uniche Sfumature a muoversi in gruppo e si possono trovare in branchi da 2d4. Odiano la civiltà e tutto ciò che mette in pericolo le loro amate foreste e spesso attaccano taglialegna e bracconieri. Minacciare o danneggiare animali e piante in loro presenza è garanzia di un attacco. Ogni giorno, ognuna di loro è in grado di distruggere 1d4 metri cubi di costruzioni artificiali, riportando la terra allo stato originale.

Sfumature di nero

Danno come pugnale, armatura come cuoio, morale alto.
Impulso: corrompere, uccidere, scoraggiare.

Sono le più infestanti tra le Sfumature. Odiano particolarmente le Sfumature di bianco, ma non si fanno scrupolo a sabotare il lavoro anche delle altre. Si trovano in luoghi dove la morte ha avuto una presenza molto forte e spesso si circondano di non morti deboli, su cui esercitano un controllo flebile. Sono difficili da appagare in modi non cruenti, ma tendono ad apprezzare i sacrifici. Si trovano spesso nei luoghi di grandi battaglie e non sono rari i culti di paesani che le appagano sacrificando piccoli animali. Ogni giorno, possono dare 1d6 ordini semplici a scheletri o zombie.

RPGaDay 2020 - Foreste

Andiamo ancora un po’ a singhiozzo, dopo i tributi su Telegram torniamo sul blog per un lunghissimo rant sulle foreste. Perché io adoro il concetto di foresta, ma nel 90% dei casi l’implementazione fa schifo. Sono poco più che scenette bucoliche. Oggi invece vi smazzate un po’ di foreste interessanti della narrativa e come riportarne le parti interessanti nei vostri giochi.

La Foresta di Sherwood

Sarà che ho passato la mia infanzia a vedere film su Robin Hood, dal cartone Disney a Robin Hood, un uomo in calzamaglia, ma io ho un debole per la Foresta di Sherwood. Ed è un luogo interessantissimo dove portare un gruppo di PG. Le due caratteristiche che la rendono interessante sono:

  1. E’ vicina alla civiltà, ma fuori dalla sua portata
  2. E’ un rifugio

E sono due cose bellissime da sfruttare, sia che vogliate trasformarlo nella base dei vostri PG (e qua viene quasi un reverse-OSR: lo scopo non è più strappare le ricchezze dalle terre selvagge e riportarle alla civiltà, ma strapparle dalla civiltà e portarle nelle terre selvagge), sia che vogliate popolarla di PNG e trasformarla in una situazione diplomatica. Il setup originale di Sherwood si presta molto bene a questo secondo scopo, se ci pensate: ci sono due gruppi (con le loro relative strutture di potere) che si contendono il controllo della Foresta. Quale situazione migliore per buttarci dentro un gruppo di avventurieri?

Bosco Atro

Un classico del fantasy, che ho visto rifare male centinaia e centinaia di volte. Il punto è che Bosco Atro non è una foresta, ma un dungeon con gli alberi. Dovete progettarlo allo stesso modo. L’acqua che fa perdere la memoria è un’idea affascinante, ma non è la cosa più interessante da giocare, secondo me. La cosa davvero interessante sono gli abitanti:

  • Da una parte abbiamo delle creature mosse praticamente solo dalla fame. Il fatto che non siano nemmeno mammiferi aggiunge ancora più inquietudine, rendendoli una minaccia organizzata, sì, ma incomprensibile e con cui non si può ragionare.
  • Dall’altra ci sono degli ottimi Elfi: eterei (soprattutto se confrontati con personaggi terra-terra come i Nani o Bilbo), potenti, misteriosi e quasi incomprensibili nei loro motivi, perché hanno una logica aliena.

Ovviamente le due fazioni si odiano e nessuna vuole particolarmente bene ai PG. Se poi giocate con gli allineamenti classici dell’OSR, Legge vs Chaos, questo Bosco è un luogo perfetto per mettere in scena un po’ di drama tra creature del Chaos. E magari mettere un po’ di pepe sui personaggi Legali - sempre che non brillino nel loro giusto odio per le creature del Chaos.

La Foresta Proibita

Harry Potter mi sta sul cazzo quasi quanto la Rowling, ma non importa, perché almeno la foresta l’ha imbroccata. La Foresta Proibita è un buon mix di Bosco Atro (mostri orribili, genericamente malvagia) e Sherwood (rifugio, fuori dalla portata della civiltà - per quanto si possano definire civili gli inglesi, ça va sans dire). Ci si nascondono creature spaventose, come i ragni o Voldemort, ma fa anche da rifugio ai protagonisti nei momenti difficili. Soprattutto, la cosa interessante, è che si evolve e cambia ruolo.

Poi basta, mi sono rotto i coglioni. Andate avanti da soli

RPGaDay 2020 - Vision

Al contrario dei primi tre post (beginning, change e thread), che erano abbastanza leggeri da stare solo su telegram, questa volta facciamo qualcosa di più articolato.

Vision

Personalmente non sono un fan delle visioni nei giochi. Mi piacciono le sessioni oniriche (soprattutto in giochi come Changeling, dove i sogni sono molto importanti), ma le visioni mi suonano sempre come un momento troppo poco interattivo per essere davvero interessante in un gioco di ruolo. In compenso i personaggi (anche PNG) caratterizzati da visioni del futuro possono essere interessanti, sia per dare colore che per dare informazioni, quindi ecco un po’ di tabelle casuali per creare dei visionari interessanti.

1d8 sostanze che danno visioni

  1. La muta di un serpente divino
  2. Occhi di drago
  3. Schegge del Chaos primigeno
  4. Capelli di Fata
  5. La nebbia dell’Oltremondo
  6. Cervello di magia-dipendente
  7. Guano di fenice
  8. Pelo della Grande Gatta al centro dell’Universo

1d10 veggenti, oracoli e visionari

  1. Un ladro che usa le visioni per organizzare i propri colpi.
  2. Un sacerdote che si fa guidare dal suo dio.
  3. Un antico lich che guarda il futuro per superare la noia del presente (che ha già visto).
  4. Un grande inventore, che si affida alle visioni del futuro per progettare le proprie opere.
  5. Il Gran Vizir, considerato da tutti un abilissimo politico.
  6. Un assassino, assolutamente imprendibile.
  7. Uno zombie che ha mangiato qualcosa di particolarmente magico e ora borbotta il futuro. Ha un suo culto.
  8. Il fabbro del villaggio, amante di una Fata.
  9. Un vecchio alchimista, che non sa di vedere il futuro.
  10. Un drago antico, terrore dei suoi simili.

1d6 spunti per avventure basati su visioni del futuro

  1. Qualcuno tenterà di fermare la fine del mondo, causandola. Vanno fermati.
  2. Un mercante sta diventando enormemente ricco, i suoi concorrenti vogliono rubargli il suo segreto.
  3. L’oracolo ha sbagliato e non era mai successo prima. Bisogna rettificare.
  4. Gira voce che si sia formato un culto attorno a un vecchio zombie, ma l’Inquisizione non è ancora riuscita a trovare le prove.
  5. Una Fata svegliatasi completamente pelata vuole vendetta
  6. Un profeta sbaglia tutte le previsioni negative, ma sta indovinando tutte quelle positive. Ha previsto che alcuni membri del party moriranno e altri si arrichiranno enormemente.

Folktale Undead

This is one of those posts that have been bouncing around my head for at least one year, but I finally think I have all the pieces I needed. I jump from a style of play to another, but I keep returning to some kind of weird folk cocktail. The main ingredients of this cocktail are:

  • J.R.R Tolkien’s The Hobbit (and, while I don’t like Peter Jackson’s movies, this scene from his Hobbit trilogy)
  • Neil Gaiman’s books, especially Stardust and The Graveyard Book
  • European folklore
  • A bunch of black metal/ambient/dungeon synth artists, such as Summoning or Caladan Brood

As you can guess, I don’ aim to a 100% historical representation of folk myths, but more to a “folk-ish” feeling, with a sprinkle of gothic fairy tale in it. In this, Undead have been a pain in the ass for quite some time. I love the concept and feel like they should play a major role in my aesthetics but all the executions I’ve found felt like lacking.

Sources

This post is the unholy child of a bunch of posts/tweets/games I’ve found in the past years. I’m going to post them in the chronological order I’ve read them, because it was only once I’ve read the last one something clicked and I felt like I had the right inspiration for this post:

  1. The Pious Undead of Medieval Europe
  2. A Twitter thread on level drain, especially the idea that you can cure the level drain by killing the undead which cursed you.
  3. OSR, Entropic Undead - Or, The Physics of Evil and Undead are Pockets of Stopped Time, which were posted in this thread in the OSR Pit forum.
  4. The game Thousand Year Old Vampire, which I’m currently playing solo.
  5. You are doing Undead Wrong, which is the post which made everything click.

I’ve always thought that each undead should be unique. Maybe the mindless ones could be a little less unique, but I dislike the feeling I get, either as a player or as a DM, when somebody can just point out things like “it’s a vampire, we already took two down” or “it’s a ghoul, use fire”. You can have groups or categories for undead with common traits, but each one of them should be able to stand on their own.

The first question you need to ask yourself when creating an undead horror is: what brought it back from the grave? This is going to define at least part of your world and can be an useful clue (if learned or guessed) for the players in order to defeat the creatures.

d8 Origin
1 A curse
2 Unfinished business
3 The will of a powerful sorcerer
4 An higher calling
5 An unspeakable sin
6 The deceased’s strong willpower
7 Another Undead
8 A pact with an evil god or powerful demon

The second, extremely important question, is does it feed on something? If yes, what?

d8 Dietary needs
1 No need for feeding
2 No need for feeding
3 Flesh
4 Blood
5 Specific parts of the body (brain, liver…)
6 Souls
7 Emotions
8 Magical energy

The third question should help you define the creature’s behavior: what does it want?

d12 Motivations
1 Feeding
2 Obey its master
3 Freedom from its master
5 Complete a task
6 Revenge
7 Return to the livings’ fold
8 Rest
9 A domain of its own
10 A quiet place
11 Justice
12 Roll twice

The fourth question is something the players would want to know but not learn from experience: what power(s) does it have? The more powerful the undead, the more times you will want to roll on this table.

d20 Power
1 Spread the curse
2 Drain life force
3 Paralyze
4 Mind control
5 Flight
6 Shapeshifting
7 Dark magic
8 Regeneration
9 Control lesser undead
10 Gaseous form
11 Spread illnesses
12 Flesh sculpting
13 Supernatural speed
14 Supernatural strength
15 Immunity to some source of damage
16 Aura of terror / terrifying gaze
17 Invisibility
18 Foresight
19 Mind reading
20 Possession

The last question is another one the players would like to know in advance: what are its vulnerabilities? Again, you can roll more than once if you feel like it fits your theme

d30 Vulnerability
1 Silver
2 Gold
3 Wood
4 Holy ground
5 The cry of a newborn child
6 Virgin’s blood
7 Holy water
8 Sunlight
9 The cockcrow
10 Crow’s feathers
11 Running water
12 The last blood spilled by an aged warrior
13 A maiden’s beard
14 Moonlight
15 Fire
16 Smoke
17 Dirt from their own grave
18 Salt
19 Seaweed
20 Stone weapons
21 The destruction of a relic
22 Dust from a specific person’s grave
23 Swan blood
24 A magical herb
25 A toad’s breath
26 A specific kind of bread
28 Horseshoes
29 Holy symbols
30 The voice of a loved one

Emergency casting

I’ve found an extremely interesting post on emergency casting, which is a nice idea for making spellcaster more flexible and adding a new dungeon activity, but after reading it a couple of times, I’ve started to think that I might I have done it in a different way.

Emergency casting is the procedure of casting a spell which the spellcaster knows, but hasn’t prepared in the most recent long rest. To cast a non-prepared spell, the spellcaster must:

  1. Be able to cast that spell (so, appropriate level and so on)
  2. Have the spell written in their own spellbook or on another spellbook on which they have cast Read Magic
  3. Have an appropriate spell slot available

Ingredients

If the spell has ingredients or material components, the spellcaster must already have them. For each missing ingredient, there is 1 in 6 chance of finding a suitable replacement in the room. Increase the chance by 1 if the room is well-furnished or to 3 in 6 if the room is a magical lab. Searching a room takes 1 round. Another option is searching slayin mosters for suitable body parts (2 chances in 6). Searching a monster takes 1 round.

Casting time

This is the part in which I agree less with the original post, because I don’t like the guessing game. Casting time is determined as follows:

  1. base casting time is 1d6 * spell level dungeon rounds
  2. casting time can be reduced by using more spell slots: a slot of the same level reduces the casting time by 1 round, a slot of a bigger level reduces the casting time by 1 + the level difference (so 2 rounds for level + 1, 3 rounds for level + 2 and so on), to reduce the casting time by 1 round using lower level slots requires 1 slot + 1 per level difference (so 2 slots for level -1, 3 slots for level -2 and so on).
  3. The caster can decide to add 2 rounds to the casting time in order to have more control on the spell, add 1 to the effect roll, or to take a -1 on the effect roll in order to reduce the casting time by 2 rounds

Once the spell is started, it cannot be interrupted, otherwise it will misfire (see below). Make the normal wandering monsters rolls (or whatever rolls you usually make in a dungeon when time is passing). This usually means that the room should be fortified and the rest of the party should be ready to defend the caster. Taking damage, using weapons or casting another spell count as interruptions.

In case of interruptions, the spell is cast at the exact moment of the interruption itself.

Spell effect

Roll 1d6 on a misfire or 2d6 on a successfull casting.

2d6 Effect Detailed explanation
0 Fireworks 1d4 other spells, from the caster’s slot are cast at the same time, each one on extremely random target
1 Extremely random target Select a random target for the spell. If the target in unsuitable (like a living creature for a repair spell), adapt the effects
2-3 Random target Select a suitable random target for the spell
4-5 Fizzle The spell slot are spent, but nothing happens
6-8 Normal The spell is cast normally
9-10 Powerful Increase dice size by one or duration by 1 round or range by 1 increment or target by 1
11-12 Fantastic As powerful, but pick two
13 Syncretic spellcasting The caster can choose another spell up to the cast spell level and have it cast at the same time, without losing the spell slot

Emergency rituals

If the caster does not have an appropriate spell slot available or cannot cast the spell (but still has it written in grimoire), they can attempt an “emergency ritual”, the procedure it the same but the casting time is expressed in exploration rounds instead of dungeon rounds (yes, it might take days for an emergency ritual, and the caster must find a way to stay awake for the whole time - dozing off is an interruption).

dark
sans