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Last updated: 2020-02-06
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Ecologie Goblin: I Ratti

In ritardo clamoroso sulla Goblin Week, proviamo con la seconda ecologia goblin, i ratti.

Parliamo un attimo di ratti, che sono ovviamente l’animale più bello del mondo. A parte questo, hanno tre caratteristiche interessantissime, che ci possono dare delle solide basi per i nostri goblin:

  1. Sono nostri commensali (ci torniamo dopo)
  2. Puntano moltissimo sul numero
  3. Schiattano a una velocità spaventosa (no, davvero, mi piange il cuore)

Certo, c’è la piccola differenza che i ratti sono bellissimi mentre i goblin fanno schifo al cazzo, ma va bene così.

Commensali sgraditi

Partiamo dalla cosa interessante: i ratti mangiano tutto quello che mangiano gli uomini (e qualcosa di più, ma preferiscono il nostro cibo). Questo è estremamente interessante perchè, in biologia, i commensali tendono a prendere percorsi simili quando si parla di evoluzione (il che è uno dei motivi per cui facciamo ricerca sui ratti). L’altra cosa interessante è che tendono a fregarti il cibo da tavola, il che si abbina perfettamente ai goblin.

Quindi, i goblin scampano moltissimo derubando insediamenti civilizzati per il cibo. Nelle terre selvagge assaltano le carovane. Nei boschi…beh a quel punto gli tocca cacciare, ma se dovesse passare un avventuriero gli vuoterebbero lo zaino. Non sono nostri predatori, però, quindi tendono ad evitare di nutrirsi di umanoidi, almeno finché ricavano abbastanza nutrimento dal derubarli.

Possiamo estendere questa cosa anche ad altri aspetti dei goblin: in generale rubano tutto, non creano armi, armature e strumenti, ma sgraffignano e al massimo riadattano quello su cui mettono le mani. Quindi, otteniamo questa bellissima tabella di armamenti per i goblin:

1d20 Arma
1 Spada
2 Coltello da macellaio (o mannaia)
3 Ascia (arma)
4 Fionda
5 Forcone
6 Bastone
7 Martello da fabbro
8 Tenaglie
9 Bastone
10 Scudo + ritira
11 Lancia
12 Falce
13 Mazza
14 Piede di porco
15 Coltello da cucina
16 Pugnale
17 Arco
18 Ascia da boscaiolo
19 Zappa
20 Tira due volte

Noterete che ci sono alcune combinazioni che potrebbero non avere senso. Questo è perfettamente coerente con il goblin medio, non aggiustatele.

Il numero fa la forza

Seconda cosa importante, i goblin sono tanti. Barakiel ha già fatto un ottimo lavoro a riguardo, che vi consiglio di leggere. Io mi ci distacco un po’, perché i suoi goblin diventano troppo creativi per quello che ho in mente qua. Sotto i dieci goblin non c’è una vera struttura sociale e questo li fa soffrire. Per ogni settimana in cui un gruppo di goblin rimane sotto i 10 membri tirate sulla vostra tabella preferita per la follia (ogni effetto colpisce un goblin diverso finché non sono tutti pazzi, a quel punto ricominciate).

Quando invece diventano un po’, le cose si fanno preoccupanti. I membri di un gruppo di goblin ottengono collettivamente un +1 per resistere agli effetti di paura ogni 10 membri (tolti i primi dieci) e un +1 al tiro per colpire ogni 15 membri. Riassumo i numeri più sani per fare prima:

#Goblin Bonus
<10 Nessun bonus, solo follia
10-15 Nulla
15-20 +1 al tiro per colpire
20-25 +1 contro paura, +1 per colpire
25-30 +1 contro paura, +2 per colpire
35-40 +2 contro paura, +2 per colpire
45-50 +2 contro paura, +3 per colpire

E via dicendo…

Ogni volta che un gruppo rimane nello stesso range di numero per 1d6 giorni, c’è una riorganizzazione sociale. Se non è presente un Alpha, questo tende ad emergere, se invece è già presente c’è un po’ di baruffa e, in quattro casi su sei, il vecchio Alpha mantiene il potere. L’Alpha mangia meglio (dategli 1d4 PF in più) e usa le armi migliori tra quelle della banda (ridistribuite le armi di conseguenza). Non è raro che bande da guerra distaccate dalla colonia principale per lungo tempo si inizino a considerare indipendenti, per poi essere riportate alla ragione a randellate quando tornano a portata della banda più grossa.

Gruppi superiori ai 20 goblin sono di solito abbastanza prosperi da poter alimentare stregoni, sciamani o altri incantatori. E’ molto raro che questi elementi si buttino nella baruffa necessaria a diventare Alpha.

Riproduzione

I goblin si riproducono tramite uova, che crescono in 1d6 giorni. Per tenere conto del tasso di riproduzione di un gruppo, fate conto che ogni settimana in un gruppo arrivano all’età adulta 1d10 goblin per ogni 5 goblin nel gruppo.

Mortalità alta

L’altro punto di forza evolutivo dei goblin è l’elevata mortalità. La loro struttura sociale si basa sul fatto che tutti possono morire in fretta e quindi tutti sono sostituibili. Non solo, i goblin usano altri goblin per affrontare e valutare le minacce, disinnescando trappole o assaggiando cibi sospetti (i goblin non vomitano).

Siccome sono abituati a vedere i propri simili morire come mosche, uccidere un gran numero di goblin non li metterà in fuga. D’altra parte sono dei codardi, quindi è difficile che continuino a combattere in inferiorità numerica, se pensano di potersela svignare.