The Kernel in Yellow 10 X 10
Last updated: 2020-09-17
The Kernel in Yellow:~ Desktop$ node home.js

> Blog.motto
Massimo disagio, nessuna certezza!

> Blog.author
The Kernel in Yellow

> Blog.more
canale Telegram

> Blog.discourse
La Locanda dei GDR

> Blog.mastodon
[email protected]

> Blog.host
netlify
Questionario sull'OSR per i perplessi

Riprendo dall’amico Dismaster FraNe il questionario sull’OSR per i perplessi.

Un articolo o post che secondo me rappresenta il meglio della Old School Renaissance:

Ahia. Qua c’è da sudare. Ho dovuto filtrare house rules, regolamenti, post che parlavano di community e altre piacevolezze del genere, ma alla fine ho ripiegato su una procedura sinceramente e onestamente spettacolare, uno dei sistemi di generazione della Storia del mondo più belli che abbia incontrato in anni. Perché l’ho scelto? Perché secondo me rappresenta benissimo il genere di creatività (e culto delle tabelle casuali) che mi fa amare questo stile di gioco: What things remain: Tangible Lore and Oracular History Generation.

La mia perla di saggezza, consiglio, o affermazione irriverente preferita sull’OSR:

E’ un tweet, ma ho deciso arbitrariamente che vale lo stesso. Ed era pure candidato come post che secondo me rappresenta il meglio dell’OSR, perché questo è lo spirito punk che amo. Qua trovate il resto del thread.

Il miglior modulo o supplemento OSR:

Duro, durissimo. Potrei fare come FraNe e fare un elenco, ma non lo farò e mi farò del male. Se volete vivere la vera esperienza di questo post, passate 30 minuti a fissare il vuoto davanti a voi prima di leggere il prossimo paragrafo.

Witchburner. Un gioiello di avventura, nonché l’unica avventura investigativa letta fin’ora a convincermi come investigazione.

La mia house rule preferita (ideata da qualcun altro):

Sostituire qualsiasi conteggio coi dadi d’uso. Facilita la gestione delle risorse e aggiunge un po’ di pepe.

Come sono venuto a conoscenza dell’OSR:

Tutta colpa di Dal di Ruling the Game. Oltre ad aver fatto ottime scuole, è stato lui a farmi scoprire prima l’estetica e le regole, poi cosa fosse l’OSR.

Il miglior posto per parlare con altri giocatori di OSR:

Decisamente Telegram. Il gruppo di Ruling the Game è il posto giusto per parlare di scena OSR italiana.

Altri posti dove mi potreste trovare a parlare di giochi:

Ah, qua la lista è lunga:

  • The Pit, un forum in inglese che amministro anche, sta dando molte soddisfazioni
  • OSR Italia, il gruppo Facebook del buon Dismaster FraNe
  • La Locanda è nato come forum italiano di Dungeon World, ma ci si fanno delle belle discussioni, soprattutto di game design
  • OSR Discord, dove sono un po’ meno attivo perché hanno ritmi davvero frenetici, ma merita moltissimo.

La mia fantastica e irriverente opinione sull’OSR che nessuno apprezza mai abbastanza:

C’è un solo, vero significato dell’acronimo e l’ha scoperto Dyson Logos:

Il mio GdR non OSR preferito:

Fiasco, a mani basse. Non c’è neanche da discuterne.

Perché mi piace la roba OSR:

Perché è punk. A volte lo è nell’estetica, altre volte nei tempi, altri ancora nei modi di fare, ma c’ha sempre qualcuno da mandare affanculo e lo fa senza remore. E poi, da buon ambiente punk, ci sono la birraccia, le zine, un po’ di risse, la roba stampata in qualità bassissima, le risse, la birraccia…

Un altro paio di cose che dovresti sapere sull’OSR ma che non ho ancora detto:

Puoi portare lo “spirito” OSR praticamente ovunque, pure se il regolamento non è d’accordo, e un regolamento OSR giocato senza lo spirito giusto non è comunque OSR. Il che è molto punk. Non è quello che giochi, ma come lo giochi, la chiave.

E comunque l’ultima parola su cosa è davvero OSR ce l’ha il Procione e nessuno di noi ha diritto a contestarlo.

Se potessi leggere solamente un altro blog di GdR oltre il mio sarebbe:

Coins and Scrolls di Skerples. Ormai la mia regola quando ho un’idea di cercare il post di Skerples in cui l’ha avuta meglio di me.

Una roba sui giochi che ho fatto io e che mi piace un sacco:

Beh, al momento sono molto fiero di Abandoned Malls & Cultists / Cascine Abbandonate e Cultisti, probabilmente perché è il mio primo regolamento. E perché funziona benissimo per le serate con gli amici, che è ormai come gioco più spesso.

In questo momento sto giocando a/conducendo/narrando:

Vado avanti a one-shot, anche se probabilmente posso dire di avere in corso una campagna di AM&C, visto che i giocatori vogliono andare avanti con quei PG…

Non mi importa se usi la Classe Armatura ascendente o discendente perché:

Quando hai bisogno della Classe Armatura, sei già abbastanza nella merda senza dover litigare su quale sia il metodo migliore.

Il gioco OSR che vorrei veder tradotto in italiano è

Impazzirei per un GLOG, perché è una bella community e sarebbe bello vederla nascere anche in italiano

Onward: un film OSR

Ve l’avevo promesso ed eccoci con la recensione di Onward. Io non punto a fare tante recensioni di film o cose che non siano GDR qua dentro, ma questa volta tocca aprire una sezione recensioni, perché Onward merita un sacco, dal mio punto di vista, sia come tributo che come spunti di design.

Poi, niente, volevo parlarvene anche perché quando lo guardavo mi dicevo “cazzo, ma questo lo posso fare con Cascine Abbandonate & Cultisti!” e quindi sento il bisogno di pavoneggiarmi un po’.

Ci metto giusto due parole per dire che l’animazione è fatta davvero bene e i personaggi sono estremamente interessanti, ma il resto della recensione la buttiamo su quello che piace a noi: gli aspetti da GDR che possiamo riciclare.

Se invece siete interessati a controllare di aver azzeccato tutti i riferimenti al nostro hobby, qualcun altro ha già fatto il lavoro di elencarli e spiegarli.

Adventure design

E’ molto lineare (o, meglio, lo è per le scelte dei personaggi, ma ci torniamo dopo), ma molto ben costruita. Innanzitutto, ha un obiettivo ben definito (ottenere la Gemma Fenice o recuperare i due avventurieri - a seconda del party) e tutti i membri del party ce l’hanno sempre chiaro in testa. Questo è positivo, e si vede anche nel film, perché aiuta a prendere le decisioni.

In secondo luogo, gli antagonisti sono variegati e bellissimi. C’è il mostro violento, che va neutralizzato sfruttandone il punto debole, perché troppo forte per un confronto diretto (il drago), ci sono quelli semplicemente pazzi, che possono essere affrontati direttamente o evitati con la diplomazia (i pixie) e poi ci sono quelli animati da buone intenzioni ma che sabotano il party e che quindi bisogna raggirare o neutralizzare sfruttando l’ambiente (i poliziotti). E poi c’è il gelatinoso cubo, usato magistralmente.

Strettamente intrecciata a questo, c’è il fatto che è completa dal punto di vista dei tipi di sfida, dando ad ogni approccio l’occasione di brillare:
1. La diplomazia, con la Manticora (PG/PNG bellissimo, che porta il trope dell’avventuriero in pensione ad un altro livello, visto che lei si è ritirata pure dal suo lavoro di avventuriera in pensione).
2. L’esplorazione, con le vaste pianure e la montagna da seguire.
3. La gestione delle risorse (la benzina) e i rischi che comporta deviare per fare resupply (i pixie)
4. Il problem solving, sia sfruttando la magia in contesto di non combattimento, sia sfruttando risorse più mondane (Gwendolin)

Dungeon Design

E’ estremamente banale: un corridoio, una stanza circolare, una sorpresa. Non mi sento davvero di raccomandarvi di disegnare un dungeon in questo modo, tuttavia, nella sua semplicità, è veramente completo e interessante. Ci sarebbe anche la parte prima (grotta e acqua), ma è, per quanto esteticamente bellissima, troppo semplice per meritare un’analisi.

Partiamo dal corridoio: innanzitutto è pieno di trappole, ognuna relativamente semplice. La cosa interessante è come le trappole interagiscono tra loro. Le asce e le freccie sono minacciose, è vero, ma sarebbero facilmente evitabili (o, almeno, si potrebbe evitare di innescarle), se non fosse che, alle calcagna degli avventurieri, avanza un gelatinoso cubo, pronto a digerirli. La stessa cosa vale per la fossa con gli spuntoni. E’ lì, aperta e pronta a inghiottire gli avventurieri, ma potrebbe essere evitata con un po’ di creatività (o con un bell’incantesimo di levitazione e vaffanculo), ma c’è il gelatinoso cubo (avete notato quanto mi piace come suona sbagliato?) alle calcagna dei personaggi e non c’è tempo per pensare.

Il trucco, qua, è far interagire mostri e trappole (o trappole e trappole o mostri e mostri). Non è necessario che ogni singola minaccia sia letale per gli avventurieri, se queste interagiscono tra loro nel modo corretto (ad esempio, mostri che spingono gli avventurieri contro le trappole o trappole che tagliano vie di fuga). Se fate le cose fatte bene, poi, questa interazione si può rivoltare a vantaggio dei giocatori, per risolvere i problemi in modo pacifico (ad esempio, buttando un cubo gelatinoso dentro una fossa per liberarsene).

La seconda trappola, invece, è brillante nel suo essere una “trappola al contrario”. C’è l’ovvia mattonella sospetta e, altrettanto ovviamente, non va toccata. Peccato che la mattonella serva a disinnescare la trappola. Una trappola inversa, ogni tanto, fa un sacco bene per tenere alta l’attenzione del party e rendere più originale il dungeon.

Monster Design

Quel drago. Quel drago è bellissimo, non c’è altro da dire. E’ un tipo di incontro che adoro, perché sfrutta l’ambiente (anzi, è letteralmente assemblato usando l’ambiente attorno), ha una vaga nota comica (la faccia della mascotte) ed è davvero difficile da battere. C’è l’ovvio Macguffin per farlo fuori (la spada della Manticora). Se volete un’idea di come fare a creare mostri del genere, vi consiglio di tutto cuore questo bellissimo (e vecchissimo) post di Sage La Torra (uno degli autori di Dungeon World): A 16 HP dragon.

Chiunque abbia fatto quel mostro ha chiaramente letto quel post. Alla fine quel drago potrebbe non arrivare a 10 HP, ma non è importante perché è difficile da colpire, minaccioso e, chiaramente, una forza della natura. Questo, signori, è un incontro memorabile.

RPGaDay 2020 - Sfumatura

Le Sfumature sono creature pericolose. Sono elementali minori, che rappresentano alcuni degli impulsi del loro colore. Hanno tutte l’aspetto di una creatura antropomorfa e un po’ sfocata, di una tinta leggermente slavata del loro colore originario. E’ difficile trattare con loro, perché rappresentano degli impulsi primari, ma in compenso, se soddisfatte, sono raramente aggressive.

Sfumatura di rosso

Danno come una spada lunga, armatura come scaglie, morale alto.
Impulso: scatenare violenza, distruggere, bruciare.

Si tratta delle Sfumature più aggressive e difficili da soddisfare senza combattere, perché cercano la violenza e il combattimento. Si trovano facilmente nei luoghi dove si sono compiuti crimini violenti, specie se molto caldi. Odiano e temono il freddo e hanno un forte rispetto per il coraggio. I loro danni sono sempre danni da fuoco.

Sfumatura di bianco

Danno come una spada lunga, armatura come cotta di maglia, morale alto.
Impulso: riparare i torti, guarire, riportare l’ordine.

Spesso queste Sfumature vengono scambiate per fantasmi, per il loro colore lattiginoso e la loro abitudine a dare la caccia agli spergiuri. Assieme alle Sfumature blu, sono le più comunicative e fanno ricorso alla violenza solo se non ottengono in altro modo quello che vogliono. Possono diventare ottime alleate di personaggi Legali, a patto che questi non devino mai dal loro percorso. Una volta al giorno possono curare qualcuno o riparare un oggetto per 1d6 HP. Appaiono dove c’è più bisogno di loro.

Sfumatura di blu

Danno come un pugnale, armatura come cuoio, morale basso.
Impulso: scoprire, conoscere, esplorare.

Sono le Sfumature più facili da gestire, perché vogliono semplicemente essere lasciate a sè stesse. Bloccarne il passaggio spesso provoca attacchi violenti, ma non sono davvero combattive. Appaiono soprattutto in luoghi inesplorati o dimenticati e molti avventurieri considerano vederne una come un buon segno, perché vuol dire che stanno andando in una nuova direzione. Considerano un gesto cortese lasciarle andare avanti per prime. Ognuna di loro può insegnare un nuovo incantesimo di livello 1d4 a un incantatore arcano.

Sfumatura di verde

Danno come spada corta, armatura come cuoio, morale basso.
Impulso: crescere, riportare alla natura.

Sono le uniche Sfumature a muoversi in gruppo e si possono trovare in branchi da 2d4. Odiano la civiltà e tutto ciò che mette in pericolo le loro amate foreste e spesso attaccano taglialegna e bracconieri. Minacciare o danneggiare animali e piante in loro presenza è garanzia di un attacco. Ogni giorno, ognuna di loro è in grado di distruggere 1d4 metri cubi di costruzioni artificiali, riportando la terra allo stato originale.

Sfumature di nero

Danno come pugnale, armatura come cuoio, morale alto.
Impulso: corrompere, uccidere, scoraggiare.

Sono le più infestanti tra le Sfumature. Odiano particolarmente le Sfumature di bianco, ma non si fanno scrupolo a sabotare il lavoro anche delle altre. Si trovano in luoghi dove la morte ha avuto una presenza molto forte e spesso si circondano di non morti deboli, su cui esercitano un controllo flebile. Sono difficili da appagare in modi non cruenti, ma tendono ad apprezzare i sacrifici. Si trovano spesso nei luoghi di grandi battaglie e non sono rari i culti di paesani che le appagano sacrificando piccoli animali. Ogni giorno, possono dare 1d6 ordini semplici a scheletri o zombie.

RPGaDay 2020 - Foreste

Andiamo ancora un po’ a singhiozzo, dopo i tributi su Telegram torniamo sul blog per un lunghissimo rant sulle foreste. Perché io adoro il concetto di foresta, ma nel 90% dei casi l’implementazione fa schifo. Sono poco più che scenette bucoliche. Oggi invece vi smazzate un po’ di foreste interessanti della narrativa e come riportarne le parti interessanti nei vostri giochi.

La Foresta di Sherwood

Sarà che ho passato la mia infanzia a vedere film su Robin Hood, dal cartone Disney a Robin Hood, un uomo in calzamaglia, ma io ho un debole per la Foresta di Sherwood. Ed è un luogo interessantissimo dove portare un gruppo di PG. Le due caratteristiche che la rendono interessante sono:

  1. E’ vicina alla civiltà, ma fuori dalla sua portata
  2. E’ un rifugio

E sono due cose bellissime da sfruttare, sia che vogliate trasformarlo nella base dei vostri PG (e qua viene quasi un reverse-OSR: lo scopo non è più strappare le ricchezze dalle terre selvagge e riportarle alla civiltà, ma strapparle dalla civiltà e portarle nelle terre selvagge), sia che vogliate popolarla di PNG e trasformarla in una situazione diplomatica. Il setup originale di Sherwood si presta molto bene a questo secondo scopo, se ci pensate: ci sono due gruppi (con le loro relative strutture di potere) che si contendono il controllo della Foresta. Quale situazione migliore per buttarci dentro un gruppo di avventurieri?

Bosco Atro

Un classico del fantasy, che ho visto rifare male centinaia e centinaia di volte. Il punto è che Bosco Atro non è una foresta, ma un dungeon con gli alberi. Dovete progettarlo allo stesso modo. L’acqua che fa perdere la memoria è un’idea affascinante, ma non è la cosa più interessante da giocare, secondo me. La cosa davvero interessante sono gli abitanti:

  • Da una parte abbiamo delle creature mosse praticamente solo dalla fame. Il fatto che non siano nemmeno mammiferi aggiunge ancora più inquietudine, rendendoli una minaccia organizzata, sì, ma incomprensibile e con cui non si può ragionare.
  • Dall’altra ci sono degli ottimi Elfi: eterei (soprattutto se confrontati con personaggi terra-terra come i Nani o Bilbo), potenti, misteriosi e quasi incomprensibili nei loro motivi, perché hanno una logica aliena.

Ovviamente le due fazioni si odiano e nessuna vuole particolarmente bene ai PG. Se poi giocate con gli allineamenti classici dell’OSR, Legge vs Chaos, questo Bosco è un luogo perfetto per mettere in scena un po’ di drama tra creature del Chaos. E magari mettere un po’ di pepe sui personaggi Legali - sempre che non brillino nel loro giusto odio per le creature del Chaos.

La Foresta Proibita

Harry Potter mi sta sul cazzo quasi quanto la Rowling, ma non importa, perché almeno la foresta l’ha imbroccata. La Foresta Proibita è un buon mix di Bosco Atro (mostri orribili, genericamente malvagia) e Sherwood (rifugio, fuori dalla portata della civiltà - per quanto si possano definire civili gli inglesi, ça va sans dire). Ci si nascondono creature spaventose, come i ragni o Voldemort, ma fa anche da rifugio ai protagonisti nei momenti difficili. Soprattutto, la cosa interessante, è che si evolve e cambia ruolo.

Poi basta, mi sono rotto i coglioni. Andate avanti da soli

RPGaDay 2020 - Vision

Al contrario dei primi tre post (beginning, change e thread), che erano abbastanza leggeri da stare solo su telegram, questa volta facciamo qualcosa di più articolato.

Vision

Personalmente non sono un fan delle visioni nei giochi. Mi piacciono le sessioni oniriche (soprattutto in giochi come Changeling, dove i sogni sono molto importanti), ma le visioni mi suonano sempre come un momento troppo poco interattivo per essere davvero interessante in un gioco di ruolo. In compenso i personaggi (anche PNG) caratterizzati da visioni del futuro possono essere interessanti, sia per dare colore che per dare informazioni, quindi ecco un po’ di tabelle casuali per creare dei visionari interessanti.

1d8 sostanze che danno visioni

  1. La muta di un serpente divino
  2. Occhi di drago
  3. Schegge del Chaos primigeno
  4. Capelli di Fata
  5. La nebbia dell’Oltremondo
  6. Cervello di magia-dipendente
  7. Guano di fenice
  8. Pelo della Grande Gatta al centro dell’Universo

1d10 veggenti, oracoli e visionari

  1. Un ladro che usa le visioni per organizzare i propri colpi.
  2. Un sacerdote che si fa guidare dal suo dio.
  3. Un antico lich che guarda il futuro per superare la noia del presente (che ha già visto).
  4. Un grande inventore, che si affida alle visioni del futuro per progettare le proprie opere.
  5. Il Gran Vizir, considerato da tutti un abilissimo politico.
  6. Un assassino, assolutamente imprendibile.
  7. Uno zombie che ha mangiato qualcosa di particolarmente magico e ora borbotta il futuro. Ha un suo culto.
  8. Il fabbro del villaggio, amante di una Fata.
  9. Un vecchio alchimista, che non sa di vedere il futuro.
  10. Un drago antico, terrore dei suoi simili.

1d6 spunti per avventure basati su visioni del futuro

  1. Qualcuno tenterà di fermare la fine del mondo, causandola. Vanno fermati.
  2. Un mercante sta diventando enormemente ricco, i suoi concorrenti vogliono rubargli il suo segreto.
  3. L’oracolo ha sbagliato e non era mai successo prima. Bisogna rettificare.
  4. Gira voce che si sia formato un culto attorno a un vecchio zombie, ma l’Inquisizione non è ancora riuscita a trovare le prove.
  5. Una Fata svegliatasi completamente pelata vuole vendetta
  6. Un profeta sbaglia tutte le previsioni negative, ma sta indovinando tutte quelle positive. Ha previsto che alcuni membri del party moriranno e altri si arrichiranno enormemente.
Folktale Undead

This is one of those posts that have been bouncing around my head for at least one year, but I finally think I have all the pieces I needed. I jump from a style of play to another, but I keep returning to some kind of weird folk cocktail. The main ingredients of this cocktail are:

  • J.R.R Tolkien’s The Hobbit (and, while I don’t like Peter Jackson’s movies, this scene from his Hobbit trilogy)
  • Neil Gaiman’s books, especially Stardust and The Graveyard Book
  • European folklore
  • A bunch of black metal/ambient/dungeon synth artists, such as Summoning or Caladan Brood

As you can guess, I don’ aim to a 100% historical representation of folk myths, but more to a “folk-ish” feeling, with a sprinkle of gothic fairy tale in it. In this, Undead have been a pain in the ass for quite some time. I love the concept and feel like they should play a major role in my aesthetics but all the executions I’ve found felt like lacking.

Sources

This post is the unholy child of a bunch of posts/tweets/games I’ve found in the past years. I’m going to post them in the chronological order I’ve read them, because it was only once I’ve read the last one something clicked and I felt like I had the right inspiration for this post:

  1. The Pious Undead of Medieval Europe
  2. A Twitter thread on level drain, especially the idea that you can cure the level drain by killing the undead which cursed you.
  3. OSR, Entropic Undead - Or, The Physics of Evil and Undead are Pockets of Stopped Time, which were posted in this thread in the OSR Pit forum.
  4. The game Thousand Year Old Vampire, which I’m currently playing solo.
  5. You are doing Undead Wrong, which is the post which made everything click.

I’ve always thought that each undead should be unique. Maybe the mindless ones could be a little less unique, but I dislike the feeling I get, either as a player or as a DM, when somebody can just point out things like “it’s a vampire, we already took two down” or “it’s a ghoul, use fire”. You can have groups or categories for undead with common traits, but each one of them should be able to stand on their own.

The first question you need to ask yourself when creating an undead horror is: what brought it back from the grave? This is going to define at least part of your world and can be an useful clue (if learned or guessed) for the players in order to defeat the creatures.

d8 Origin
1 A curse
2 Unfinished business
3 The will of a powerful sorcerer
4 An higher calling
5 An unspeakable sin
6 The deceased’s strong willpower
7 Another Undead
8 A pact with an evil god or powerful demon

The second, extremely important question, is does it feed on something? If yes, what?

d8 Dietary needs
1 No need for feeding
2 No need for feeding
3 Flesh
4 Blood
5 Specific parts of the body (brain, liver…)
6 Souls
7 Emotions
8 Magical energy

The third question should help you define the creature’s behavior: what does it want?

d12 Motivations
1 Feeding
2 Obey its master
3 Freedom from its master
5 Complete a task
6 Revenge
7 Return to the livings’ fold
8 Rest
9 A domain of its own
10 A quiet place
11 Justice
12 Roll twice

The fourth question is something the players would want to know but not learn from experience: what power(s) does it have? The more powerful the undead, the more times you will want to roll on this table.

d20 Power
1 Spread the curse
2 Drain life force
3 Paralyze
4 Mind control
5 Flight
6 Shapeshifting
7 Dark magic
8 Regeneration
9 Control lesser undead
10 Gaseous form
11 Spread illnesses
12 Flesh sculpting
13 Supernatural speed
14 Supernatural strength
15 Immunity to some source of damage
16 Aura of terror / terrifying gaze
17 Invisibility
18 Foresight
19 Mind reading
20 Possession

The last question is another one the players would like to know in advance: what are its vulnerabilities? Again, you can roll more than once if you feel like it fits your theme

d30 Vulnerability
1 Silver
2 Gold
3 Wood
4 Holy ground
5 The cry of a newborn child
6 Virgin’s blood
7 Holy water
8 Sunlight
9 The cockcrow
10 Crow’s feathers
11 Running water
12 The last blood spilled by an aged warrior
13 A maiden’s beard
14 Moonlight
15 Fire
16 Smoke
17 Dirt from their own grave
18 Salt
19 Seaweed
20 Stone weapons
21 The destruction of a relic
22 Dust from a specific person’s grave
23 Swan blood
24 A magical herb
25 A toad’s breath
26 A specific kind of bread
28 Horseshoes
29 Holy symbols
30 The voice of a loved one
Emergency casting

I’ve found an extremely interesting post on emergency casting, which is a nice idea for making spellcaster more flexible and adding a new dungeon activity, but after reading it a couple of times, I’ve started to think that I might I have done it in a different way.

Emergency casting is the procedure of casting a spell which the spellcaster knows, but hasn’t prepared in the most recent long rest. To cast a non-prepared spell, the spellcaster must:

  1. Be able to cast that spell (so, appropriate level and so on)
  2. Have the spell written in their own spellbook or on another spellbook on which they have cast Read Magic
  3. Have an appropriate spell slot available

Ingredients

If the spell has ingredients or material components, the spellcaster must already have them. For each missing ingredient, there is 1 in 6 chance of finding a suitable replacement in the room. Increase the chance by 1 if the room is well-furnished or to 3 in 6 if the room is a magical lab. Searching a room takes 1 round. Another option is searching slayin mosters for suitable body parts (2 chances in 6). Searching a monster takes 1 round.

Casting time

This is the part in which I agree less with the original post, because I don’t like the guessing game. Casting time is determined as follows:

  1. base casting time is 1d6 * spell level dungeon rounds
  2. casting time can be reduced by using more spell slots: a slot of the same level reduces the casting time by 1 round, a slot of a bigger level reduces the casting time by 1 + the level difference (so 2 rounds for level + 1, 3 rounds for level + 2 and so on), to reduce the casting time by 1 round using lower level slots requires 1 slot + 1 per level difference (so 2 slots for level -1, 3 slots for level -2 and so on).
  3. The caster can decide to add 2 rounds to the casting time in order to have more control on the spell, add 1 to the effect roll, or to take a -1 on the effect roll in order to reduce the casting time by 2 rounds

Once the spell is started, it cannot be interrupted, otherwise it will misfire (see below). Make the normal wandering monsters rolls (or whatever rolls you usually make in a dungeon when time is passing). This usually means that the room should be fortified and the rest of the party should be ready to defend the caster. Taking damage, using weapons or casting another spell count as interruptions.

In case of interruptions, the spell is cast at the exact moment of the interruption itself.

Spell effect

Roll 1d6 on a misfire or 2d6 on a successfull casting.

2d6 Effect Detailed explanation
0 Fireworks 1d4 other spells, from the caster’s slot are cast at the same time, each one on extremely random target
1 Extremely random target Select a random target for the spell. If the target in unsuitable (like a living creature for a repair spell), adapt the effects
2-3 Random target Select a suitable random target for the spell
4-5 Fizzle The spell slot are spent, but nothing happens
6-8 Normal The spell is cast normally
9-10 Powerful Increase dice size by one or duration by 1 round or range by 1 increment or target by 1
11-12 Fantastic As powerful, but pick two
13 Syncretic spellcasting The caster can choose another spell up to the cast spell level and have it cast at the same time, without losing the spell slot

Emergency rituals

If the caster does not have an appropriate spell slot available or cannot cast the spell (but still has it written in grimoire), they can attempt an “emergency ritual”, the procedure it the same but the casting time is expressed in exploration rounds instead of dungeon rounds (yes, it might take days for an emergency ritual, and the caster must find a way to stay awake for the whole time - dozing off is an interruption).

Build a Witch challenge

Since this post is short, I’m making it bilingual: English above and Italian below.

English

I’ve found this challenge on Twitter and Instagram, in which you ask people to describe a witch (whom you are going to draw) in 7 comments. I like the idea, but I cannot draw, so I’ve decided to change it in challenge to create gameable NPCs or encounters. So, publish/link this somewhere where people can comment and every comment has to answer a different question, in order:

  1. What kind of witch she is?
  2. What’s her name?
  3. What kind of wand does she use?
  4. What’s in her cauldron?
  5. What kind of familiar she has?
  6. Where does she live?
  7. What does she look like?

After that, use those answers as inspiration to build this random tables:

  • 1d8 things the witch is doing when the PCs meet her
  • 1d6 potions the witch can sell to the PCs or 1d6 adventure hooks about the witch
  • 1d6 rumors on the witch
  • 1d4 spells known only to the witch

Italiano

Su Twitter e Instagram sta girando da un po’ questa bella challenge: build a witch, in cui con sette commenti ci si prende l’ispirazione per disegnare una strega. Siccome non so disegnare, ho deciso di provare a trasformarla in una challenge a costruire un PNG/incontro che sia sfruttabile in gioco. Quindi, ripubblicatelo da qualche parte dove la gente possa commentare e ogni commentatore deve rispondere a una di queste domande (in ordine, quindi il primo commento risponde alla domanda 1, il secondo alla 2 e via così):

  1. Che tipo di strega è?
  2. Come si chiama?
  3. Che bacchetta ha?
  4. Cosa c’è nel calderone?
  5. Che famiglio ha?
  6. Dove vive?
  7. Che aspetto ha?

Dopodiché, dovete usare questi spunti per definire queste tabelle casuali:

  • 1d8 attività che sta svolgendo quando i PG la incontrano
  • 1d6 pozioni che può vendere ai PG oppure 1d6 spunti per avventure che la riguardano
  • 1d6 voci su di lei
  • 1d4 incantesimi che conosce solo lei
Gygax 75 challenge: week two

While last week was more challenging than I expected, this one was pretty easy. In fact, the most difficult part was to find a suitable way to draw my map. In the end, I went for Inkarnate, but I’m not 100% satisfied. Maybe I’ll change tool with the next weeks.

Most of the tasks were about adding features to the map, so we have:

  • A big city on the lake, still nameless, but in my mind is mostyl human and halfling
  • Two smaller settlements: a village and a small fortress; again, I’ve kept those nameless, but I imagine them politically tied to the city
  • A dungeon entrance: the ruins south-east of the keep. Working on the dungeon is next week’s task, so at the moment is just a ruin.
  • A major terrain feature: the lake, with its rivers and the swamp at the south
  • A misterious site to explore: there is an abandoned tower in the southern swamp; rumors say it was built by a wizard, before her magic addiction drove her mad.

Now for the extra credit: I can’t stain a digital map (no, I will not try to pour coffee on Inkarnate’s servers), but I can make a random encounters table.

2d6 Creature Notes
2 Magic Addict Will try to bargain for magical items/knowledge. If the party has nothing for him, he will just cast a random spell on them and run away
3 Duellist Can be hired or challenged, but only if promised a worthy opponent
4 Bandits 1d12+2 Will try to rob the PCs or seek help running away from pursuing soldiers
5 Goblins 1d6 Will attack only if there are more of them than PCs
6 Noble With 1d4 clerks and 1d10+1 soldiers in retinue
7 Herdsmen 1d4 with 2d6 beasts in tow
8 Soldiers 1d12+2 will try to get a bribe from the PCs, with force if they think they can get away with it
9 Wyverns 1d4 one chance in 6 they are hungry
10 Chaos Cultists 1d6 two chances in 6 they have kidnapped somebody to sacrifice, otherwise they will try to kidnap a PC or hireling
11 Undead Lord With 1d6 undeads as a retinue. Five chances in 6 to be masquerading as a Noble and their retinue
12 Bounty Hunter Will not stop in his chase, but might hire some additional help or pay for informations
Gygax 75 challenge: week one

So, last week Shane Ward started an interesting thread in the Pit, posting a reorganization of an article written in 1975 by Gary Gygax himself. The PDF splits Gygax’s steps on creating a setting in a challenge, with a part of the world to be prepared each week. I started 7 days ago and this is my first week.

The first week is about working on a concept and preparing the sources.

Step 1: Get/create a notebook

I’m writing on whatever I find out and then I’ll wrap everything here, so this is done. If you want to take a look at my “notebook” you can find it here:

Step 2: Develop your pitch

  • Magic is unpolite, and so is adventuring. Nobody with an halfway decent education would ever allow themselves to be dragged in some crazy and deadly trip outside the borders of civilization. Walls, social structures and armed guards stand between the good, law abiding citizens and whatever madness might crawl from the Wyrdlands. (1,4,6)
  • Obviously, the Wyrdlands are inhabited by beasts and superstitious savages. Expanding the civilized areas should be very easy. It’s a pity that most of the dwellers of the Wyrdlans think that civilization harbours weak fops, who would be easy meat. A small incident is all that takes for the Wyrd to spill in the life of civilized people or for the Law to extend its steely grip over the wyrdpeople. (1,3,4)
  • The past has a long arm. You cannot hide what you were, no matter how long you run or how much money you got: when you least expect it, your past will find you. (2,5)
  • The world is old. Ancient, in fact. A lot of things happened and many of them left traces on the world nobody really remembers or can comprehend. (1,4).

Step 3: Gather your sources of inspiration

  1. Dracula
  2. The Count of Montecristo
  3. The Rocky Horror Picture Show
  4. The Hobbit (especially the beginning and the end)
  5. They call me Trinity
  6. Magicpunk

Extra credits: Moodboard

I suck at creating moodboards but I really feel that I’m going to need one for this project. So, here we go.

Also, I know that a soundtrack is not exactly a part of a moodboard, but whatever. I’ve got this song stuck in my head from day 0 of this project, so it’s getting linked here.







So…I think that’s all for this week. See you in seven days with part two, the surrounding area