Onward: un film OSR

Ve l’avevo promesso ed eccoci con la recensione di Onward. Io non punto a fare tante recensioni di film o cose che non siano GDR qua dentro, ma questa volta tocca aprire una sezione recensioni, perché Onward merita un sacco, dal mio punto di vista, sia come tributo che come spunti di design.

Poi, niente, volevo parlarvene anche perché quando lo guardavo mi dicevo “cazzo, ma questo lo posso fare con Cascine Abbandonate & Cultisti!” e quindi sento il bisogno di pavoneggiarmi un po’.

Ci metto giusto due parole per dire che l’animazione è fatta davvero bene e i personaggi sono estremamente interessanti, ma il resto della recensione la buttiamo su quello che piace a noi: gli aspetti da GDR che possiamo riciclare.

Se invece siete interessati a controllare di aver azzeccato tutti i riferimenti al nostro hobby, qualcun altro ha già fatto il lavoro di elencarli e spiegarli.

Adventure design

E’ molto lineare (o, meglio, lo è per le scelte dei personaggi, ma ci torniamo dopo), ma molto ben costruita. Innanzitutto, ha un obiettivo ben definito (ottenere la Gemma Fenice o recuperare i due avventurieri - a seconda del party) e tutti i membri del party ce l’hanno sempre chiaro in testa. Questo è positivo, e si vede anche nel film, perché aiuta a prendere le decisioni.

In secondo luogo, gli antagonisti sono variegati e bellissimi. C’è il mostro violento, che va neutralizzato sfruttandone il punto debole, perché troppo forte per un confronto diretto (il drago), ci sono quelli semplicemente pazzi, che possono essere affrontati direttamente o evitati con la diplomazia (i pixie) e poi ci sono quelli animati da buone intenzioni ma che sabotano il party e che quindi bisogna raggirare o neutralizzare sfruttando l’ambiente (i poliziotti). E poi c’è il gelatinoso cubo, usato magistralmente.

Strettamente intrecciata a questo, c’è il fatto che è completa dal punto di vista dei tipi di sfida, dando ad ogni approccio l’occasione di brillare:
1. La diplomazia, con la Manticora (PG/PNG bellissimo, che porta il trope dell’avventuriero in pensione ad un altro livello, visto che lei si è ritirata pure dal suo lavoro di avventuriera in pensione).
2. L’esplorazione, con le vaste pianure e la montagna da seguire.
3. La gestione delle risorse (la benzina) e i rischi che comporta deviare per fare resupply (i pixie)
4. Il problem solving, sia sfruttando la magia in contesto di non combattimento, sia sfruttando risorse più mondane (Gwendolin)

Dungeon Design

E’ estremamente banale: un corridoio, una stanza circolare, una sorpresa. Non mi sento davvero di raccomandarvi di disegnare un dungeon in questo modo, tuttavia, nella sua semplicità, è veramente completo e interessante. Ci sarebbe anche la parte prima (grotta e acqua), ma è, per quanto esteticamente bellissima, troppo semplice per meritare un’analisi.

Partiamo dal corridoio: innanzitutto è pieno di trappole, ognuna relativamente semplice. La cosa interessante è come le trappole interagiscono tra loro. Le asce e le freccie sono minacciose, è vero, ma sarebbero facilmente evitabili (o, almeno, si potrebbe evitare di innescarle), se non fosse che, alle calcagna degli avventurieri, avanza un gelatinoso cubo, pronto a digerirli. La stessa cosa vale per la fossa con gli spuntoni. E’ lì, aperta e pronta a inghiottire gli avventurieri, ma potrebbe essere evitata con un po’ di creatività (o con un bell’incantesimo di levitazione e vaffanculo), ma c’è il gelatinoso cubo (avete notato quanto mi piace come suona sbagliato?) alle calcagna dei personaggi e non c’è tempo per pensare.

Il trucco, qua, è far interagire mostri e trappole (o trappole e trappole o mostri e mostri). Non è necessario che ogni singola minaccia sia letale per gli avventurieri, se queste interagiscono tra loro nel modo corretto (ad esempio, mostri che spingono gli avventurieri contro le trappole o trappole che tagliano vie di fuga). Se fate le cose fatte bene, poi, questa interazione si può rivoltare a vantaggio dei giocatori, per risolvere i problemi in modo pacifico (ad esempio, buttando un cubo gelatinoso dentro una fossa per liberarsene).

La seconda trappola, invece, è brillante nel suo essere una “trappola al contrario”. C’è l’ovvia mattonella sospetta e, altrettanto ovviamente, non va toccata. Peccato che la mattonella serva a disinnescare la trappola. Una trappola inversa, ogni tanto, fa un sacco bene per tenere alta l’attenzione del party e rendere più originale il dungeon.

Monster Design

Quel drago. Quel drago è bellissimo, non c’è altro da dire. E’ un tipo di incontro che adoro, perché sfrutta l’ambiente (anzi, è letteralmente assemblato usando l’ambiente attorno), ha una vaga nota comica (la faccia della mascotte) ed è davvero difficile da battere. C’è l’ovvio Macguffin per farlo fuori (la spada della Manticora). Se volete un’idea di come fare a creare mostri del genere, vi consiglio di tutto cuore questo bellissimo (e vecchissimo) post di Sage La Torra (uno degli autori di Dungeon World): A 16 HP dragon.

Chiunque abbia fatto quel mostro ha chiaramente letto quel post. Alla fine quel drago potrebbe non arrivare a 10 HP, ma non è importante perché è difficile da colpire, minaccioso e, chiaramente, una forza della natura. Questo, signori, è un incontro memorabile.


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