Macabradanza!

Le cime scintillano di strani bagliori
La realtà, il suo confine ha mutato ormai
Uomo di fede non guardare cosa accade fuori
Sulle montagne c’è una strana danza
Voci d’inferno, stridor di catene
L’eco riporta di balza in balza
C’è chi dice siano spiriti o dannati cacciatori

Furor GallicoLa Caccia Morta

Giustamente, il carnevale di Ottobre è dedicato alla Morte e ai suoi allegri compagni, i morti e visto che ci avviciniamo al giorno in cui il velo si fa più sottile e i morti vengono a ballare tra i vivi, cosa c’è di meglio che una bella Danza Macabra?

Danse des morts. Fresques de l’Eglise de La Chaise Dieu. (Auvergne). Via Bibliothèque nationale de France

Una notte all’anno, la Morte e il suo seguito oltrepassano il velo per vagare per le strade del mondo dei vivi. Alcuni morti sono festosi e vogliono godersi il più possibile questa gita, altri, invece, vogliono vendicarsi dei vivi perché si godono tutto l’anno quello che loro possono vedere per una sola notte. Raramente sono violenti, però, al massimo dispettosi.

Potete decidere di includere la Danza Macabra nelle vostre avventure in due modi:

  • Come evento fisso che cade in una certa data (cosa che permetterebbe ai vostri PG di organizzarsi per tempo)
  • Come voce in una tabella di incontri casuali (cosa che prenderebbe alla sprovvista i PG)

In entrambi i casi, tenete conto che la Danza Macabra si muove per le strade di città e villaggi (quindi niente incontri nelle terre selvagge), avviene al massimo una volta all’anno per località (se i PG viaggiano molto potrebbero reincontrarla) e che almeno dall’alba precedente alla Danza Macabra chi vive in zona sa che si verificherà (questo vale anche per i PG), o perché sa leggere i segni premonitori o perché riconosce la data.

Come usare questo contenuto

Macabradanza non è un’avventura completa, ma piuttosto un toolkit per costruire una serie di eventi riguardanti Morte e i morti. Oltre a rischiare una brutta fine, i PG avranno la possibilità di ottenere due cose: oggetti e protezioni utili contro i non morti e informazioni.

Le informazioni vengono dai morti, ma non devono necessariamente riguardarli, considerate di usare questa occasione per gettare spunti in giro o far recuperare ai vostri PG qualche informazione che si sono persi in giro. Una volta letto tutto questo post, potrebbe farvi comodo preparare una lista di informazioni da dare ai vostri PG se dovessero ballare con Morte, in modo da non farvi cogliere impreparati e poter sfruttare appieno questa possibilità.

Per quanto riguarda gli oggetti, è piuttosto facile: fate in modo che incontrino un po’ di non morti lungo la loro strada durante le prossime avventure.

C’è una possibilità di morte istantanea, inevitabile e a lungo termine (non permanente, però). Dovrebbe essere ovvia (fare a cazzotti con Morte), ma assicuratevi che sia abbastanza ovvia da non creare scontento al tavolo se dovesse verificarsi.

Segni premonitori

I segni cominciano 1d6+1 giorni prima della Danza.

1d10 Segno
1 Vicino ai cimiteri si sentono strane voci e musiche
2 Processioni di fuochi fatui girano per le strade
3 Nelle case dove qualcuno è morto di recente si spostano piccoli oggetti quando nessuno guarda
4 I fuochi scaldano un po’ meno
5 Impronte di mani gelate appaiono nottetempo sulle finestre
6 1d4 razioni di cibo spariscono nottetempo nel villaggio
7 Un fantasma appare per 1d10 secondi. È molto confuso
8 A vecchi e malati fanno male le ossa
9 Piccoli banchi di nebbia appaiono sotto al sole
10 I bambini cantano canzoni che non hanno mai sentito prima

La danza

Il sole è tramontato, la Nera Signora si è messa l’abito bello e tamburi e flauti risuonano per le strade: è iniziata la Macabradanza!

I morti si muovono in una processione per le vie della città, partendo e terminando al cimitero. Decidete il percorso in modo casuale (ad esempio, tirando un dado a ogni incrocio e dando un valore a ogni strada) ma assicuratevi che tornino nelle loro tombe prima dell’alba. La processione è composta da:

  • 1 Morte (decidete voi se è una Nera Signora o un Tristo Mietitore, in ogni caso indossa l’abito bello e sta davanti a tutti): non interagisce per prima, ma reagirà violentemente se la processione viene attaccata o minacciata. Se Morte decide di intervenire, chiunque venga toccato dalla sua falce muore istantaneamente e si rialza come scheletro per unirsi alla Danza. Se il vostro mondo contempla la resurrezione, non potrà essere resuscitato per un anno e un giorno. Si può chiederle di ballare (vedi sotto).
  • 1d4+1 scheletri che suonano. Ognuno di loro ha uno strumento diverso (tamburi, flauti, cornamuse, arpe…). Sono i morti più recenti e sono tendenzialmente bendisposti verso tutti, specie i loro cari (che li riconoscono sempre, anche se sono solo ossa). Se incontrano un nemico o qualcuno che ha avuto parte nella loro morte, c’è 1 possibilità su 6 che mollino tutto per attaccare. Morte li riporterà all’ordine in 1d4 round e non ucciderà l’aggredito se questi prova a difendersi. Non è possibile ballare con loro.
  • 2d4 scheletri. Di questi, circa due terzi sono impegnati a ballare (si può ballare con loro) e gli altri a fare scherzi e dispetti ai viventi che non si sono preparati (vedi sotto). Sono morti recenti e riconoscono ancora i loro cari, ma devono impegnarsi per farsi riconoscere.
  • 1d6+1 fantasmi. Di questi, circa la metà è impegnata a ballare (si può ballare con loro), gli altri a fare scherzi e dispetti ai presenti (vedi sotto). Sono i morti più antichi e nessuno li riconosce, ma c’è 1 possibilità su 6 che trovino un loro discendente o un discendente dei loro cari tra i vivi.
  • 3d4 fuochi fatui. Sono piccole fiammelle che circondano la processione e non interagiscono, ma fanno molta scena.

Ballare

Dettaglio della Danza Macabra della chiesa di San Marien a Lubecca, Germania. Tratto da Lavysh, Daria & Neu-Yilik, Gabriele. (2020). UPF1-mediated RNA decay—danse macabre in a cloud. Biomolecules. 10. 999. 10.3390/biom10070999.

Morte e alcuni degli scheletri e dei fantasmi potrebbero ballare con i viventi, se viene loro chiesto. Possono chiedere di ballare soltanto i PG e i PNG che abbiano un nome (ma di solito i PNG non lo fanno se non vengono spinti da qualcuno).

Morte accetta la prima richiesta di ballare 4 volte su 6, mentre la possibilità diminuisce di 1 per ogni richiesta accettata successiva. Ballare con la Morte la impegna per 2d4 round, durante i quali non si interrompe per nessun motivo, nemmeno se la processione viene attaccata o uno scheletro aggredisce qualcuno, ma scatterà a risolvere qualsiasi situazione si sia creata appena termina il ballo.

La stretta gelida di Morte infligge 1d2 danni da gelo per round a chi danza con lei (sta cercando di essere delicata) e lascia delle impronte sbiadite dove le sue mani vengono a contatto con la pelle (non è molto brava ad essere delicata). Se non curati prima, i danni guariscono da soli all’alba, mentre i segni sono indelebili (chiunque abbia danzato con Morte riconosce un altro danzatore vedendoli ed è più bendisposto nei suoi confronti). Se il danzatore dovesse morire per i danni subiti, si unirà alla processione al termine del ballo, ma tornerà tra i vivi all’alba. Qualsiasi malattia o maledizione dovesse avere sarà curata.

Al termine del ballo, Morte sussurrerà un segreto riguardo a un morto noto al danzatore (lanciate una moneta, testa era un amico, croce un nemico). Nessuno, a parte Morte, sa di queste cose (questo vale anche per i segreti 3 e 6: se li sa qualcun altro dovete ritirare).

1d10 Segreto rivelato da Morte
1 La posizione di un piccolo tesoro (fino a 2d10 MO)
2 Un pettegolezzo noto solo al morto
3 La causa della morte (se è già nota al danzatore ritirate)
4 L’ultimo desiderio del morto
5 La destinazione dell’anima del morto
6 L’esatta posizione del cadavere (se è già nota al danzatore ritirate)
7 Un messaggio da parte del morto, relativo a quello che è successo al danzatore nelle ultime 24 ore
8 La posizione di un grande tesoro (probabilmente in un dungeon)
9 Una ricerca che il morto stava svolgendo in segreto
10 Un segreto sconvolgente: il morto non è davvero morto!

Tutto quello che dice Morte è assolutamente vero e chi lo sente lo sa istintivamente.

Scheletri e fantasmi accettano di ballare 4 volte su 6 (5 volte su 6 se chi glielo chiede è un parente, un amico o un discendente di un amico). Il ballo dura 1d4+1 round e la stretta gelida della tomba infligge 1 danno da gelo per round (non si può scendere sotto a 1 PF). Se non curati prima, i danni guariscono da soli all’alba. Al termine del ballo, lo scheletro o il fantasma ringrazieranno il danzatore vivente e lo inviteranno a tornare a trovarlo sulla sua tomba. Se il danzatore (e solo il danzatore) dovesse farlo, vi troverà sopra:

1d4 Dono del morto
1 1d5 candele fatte con un dito umano (per 10 round fa luce solo a chi la impugna)
2 1d4 razioni di pan dei morti (meno gustose di una razione normale, ma non possono andare a male, rovinarsi o essere contaminate)
3 2d3 monete dei morti (vengono accettate come merce di scambio da spettri e non morti)
4 1d4 rape con una faccia incisa (scacciano un non morto per 2d6 round se gliele lanci addosso)

Dispetti

I morti vendicativi non sono aggressivi, ma si divertono a terrorizzare i vivi, ululando alle finestre, sbattendo contro i muri e le porte e rompendo piccoli oggetti. Non possono entrare nelle case se le porte o le finestre non vengono lasciate aperte, ma se ci riescono cercheranno di terrorizzare i vivi per scacciarli e prendere possesso della dimora. Non sono interessati agli edifici pubblici.

La maggior parte degli abitanti si prepara prima, lasciando fuori dalla porta piccole offerte di cibo o qualche piatto o vaso vecchio da rompere per far sfogare i morti. Un morto che mangi almeno una razione di cibo dei viventi si placa e non darà più fastidio per 1d6 ore.

Se un PG offre una delle proprie razioni a un morto, questi lo considererà un amico e lo seguirà placidamente per 1d4+2 ore, difendendolo dagli altri morti (Morte non interviene nelle risse tra morti). Inoltre, un PG che si sia fatto amico un morto non verrà attaccato dai non morti per 1d4 mesi e per sempre se si trova nel cimitero dove è sepolto il morto.

Se, all’alba, un morto si trova intrappolato in una casa e quindi impossibilitato a tornare nella sua tomba si dissolverà in nebbia, ma la casa sarà infestata dal suo spettro (progressivamente più frustrato e violento) finché questi non potrà unirsi di nuovo alla Danza Macabra l’anno successivo.

È inutile dire che i cittadini saranno molto grati a chiunque tenga lontani i morti dalle loro case.


Ti è piaciuto questo contenuto e senti l'impellente bisogno di darmi dei soldi?
Fatti curare oppure

(Io raccomando caldamente la prima opzione, eh)

Sai che ho un canale telegram, un podcast e sono a infestare mille altri luoghi? Se non li conosci puoi trovarli qui.

dark
sans