Appunti di game design: sistemi di tipi

Questo interessantissimo post di The Angry GM mi ha fatto venire voglia di esplicitare un paio di considerazioni di game design che uso attivamente da un po’.

L’idea è semplice: se volete modificare un sistema in modo decente (al di là del banale refluff), dovete capire il suo type system. D’altra parte, se volete che il vostro sistema sia facilmente modificabile, dovete avere un buon type system e fare in modo che sia comprensibile.

Type che?

Il concetto di Type System viene dall’informatica teorica, in particolare dal mondo della linguaggistica (cioè quella branca dell’informatica teorica che studia come funzionano e si progettano i linguaggi di programmazione). Ora, non serve tuffarsi fino in fondo in questo mondo (se siete curiosi, comunque, ho un buon ricordo di questa breve introduzione), vi faccio un bigino io.

L’idea di base è che nel mondo di gioco abbiamo una serie di entità (i personaggi, i mostri, gli oggetti…) che hanno delle proprietà comuni (ad esempio, tutti i mostri hanno uno stat block). Prendiamo ad esempio Gobbutz, un goblin: possiamo considerarlo un’istanza dell’idea platonica di goblin (il concetto di “idea platonica” in questo mondo ha un nome ben preciso, che purtroppo vuol dire un’altra cosa nel mondo del GdR: classe), che a sua volta è una versione dettagliata dell’idea di “mostro”. Questo vuol dire che avrà:

  1. Una serie di caratteristiche comuni a tutti i mostri (compie azioni, ha uno stat block)
  2. Una serie di caratteristiche comuni a tutti i goblin (le statistiche tipiche dei goblin)
  3. Una serie di caratteristiche specifiche al nostro Gobbutz (i PF, l’equipaggiamento…)

Aggiungiamo un paio di termini per tagliare sui giri di parole:

  1. goblin eredita le caratteristiche da mostro (e ne aggiunge di altre)
  2. Gobbutz è un’istanza di goblin (ovvero, non è più “un generico goblin”, ma diventa “uno specifico goblin”, con il suo equipaggiamento, i suoi PF e via dicendo, che si possono modificare nel mondo di gioco senza bisogno di modificare la descrizione di goblin).

Sul concetto di istanza c’è poco da aggiungere, mentre l’idea di ereditarietà ci dà un altro paio di concetti utili:

  1. Anche gnoll eredita da mostro, quindi posso avere più discendenti da uno stesso genitore
  2. Posso modificare alcune delle caratteristiche ereditate (ad esempio, i non-morti non hanno Costituzione)
  3. Posso costruire una catena di eredità: mostro -> non-morto -> zombie
  4. Non piace a tutti i teorici, ma posso ereditare da più genitori (quindi potrei avere un goblin zombie)

Ora, fermerei qua i formalisimi che se no diventa un casino (specie se iniziamo a guardare le magie) e andrei oltre.

Ok, ma che me ne faccio?

Per gli smanettoni

Se riconosco la logica che c’è dietro, diventa molto più facile aggiungere nuovi elementi (o riusare in maniera elegante gli elementi presenti per farci altre cose), riporto dal post di Angry GM:

I could, for example, show that you could model fire – normal fire – as a monster. It’s immune to all damage except cold and its immune to all conditions. On its turn, it attacks anyone sharing its space or adjacent to it with fire damage. And it can also move 5 feet on its turn as long as it enters a space that contains something flammable. And whenever it moves, it leaves behind another fire. Now, you have a nice rule for a fire that breaks out during combat and spreads on each initiative count. And since each instance of the fire is its own creature, it doubles the number of instances of itself every time it spreads.

Sfruttando gli strumenti che il gioco mette a disposizione per creare un mostro, abbiamo un buon modo di gestire gli incendi (o i combattimenti durante gli incendi). E’ un ottimo modo per avere delle HR che siano originali ma non troppo in conflitto con il gioco, così come è estremamente funzionale per la creazione di incantesimi, oggetti e mostri.

Per i game designer

Qua diventa più difficile. Innanzitutto perché dovete identificare i tipi del vostro gioco: alcuni sono intuitivi (incantesimi, oggetti, oggetti magici), altri meno (mostri e trappole sono distinti?), e poi c’è anche da tenere conto del rapporto tra di loro (i mostri sono una specializzazione di un generico “personaggi”?). E poi dovete fare in modo che siano chiari e comprensibili a chi vuole rimetterci mano.

Un esempio pratico

Proviamo a scrivere un sistema di tipi per un gdr fantasy generico, vagamente dndesco. Poi se volete riempirlo con dadi, fluff e un vero regolamento, sentitevi liberi.

Per semplicità di notazione, i tipi saranno indicati così Tipo (sempre al singolare), mentre le istanze saranno istanza. Quando un tipo eredita da un altro, lo indicherò con Tipo [Tipo1].

Secondo me, ci sono due tipi di entità basilari in un gdr: i personaggi (cioè quelli che fanno cose, giocanti o meno) e gli oggetti (che sono inanimati e, al massimo, reagiscono alle azioni dei personaggi). Quindi partiamo con una coppia facile: Personaggio e Oggetto.

Per dare un po’ di caratteristiche ai nostri tipi, ci servirebbe un altro tipo, che descrive gli oggetti del regolamento (come ad esempio i concetti di caratteristiche, HP e via dicendo), ma non ci formalizziamo troppo e facciamo finta che esistano queste cose (se invece volete diventare davvero formali, le cose si fanno interessanti, perché se descrivete abbastanza bene il concetto di HP, potreste scrivere regole che cambiano come funzionano gli HP).

Che cos’ha un Personaggio? Ha uno stat block, può compiere un certo numero di azioni e possedere uno o più oggetti.
Che cosa può essere un Personaggio? Innanzitutto può essere manovrato da un giocatore (PG [Personaggio]) o dal DM (PNG [Personaggio]). In realtà questa è una distinzione che non ha senso, perché hanno le stesse caratteristiche. Diciamo che un personaggio può essere Umano [Personaggio], Goblin [Personaggio] o Gnoll [Personaggio].

Che cos’ha un Oggetto? Ha un prezzo, un peso, un ingombro e degli effetti.
Che cosa può essere un Oggetto? Arma [Oggetto] (che ha un dado di danno), Armatura [Oggetto] (che dà un bonus alla CA), Edificio [Oggetto] (che ha una mappa e uno spazio interno), Trappola [Oggetto] (che ha degli effetti automatici), Oggetto Magico [Oggetto] (che ha un’aura e delle regole di attivazione ben precise).

Ora, diciamo di fermarci qua. Indipendentemente dal regolamento (d20, d10, tarocchi…) abbiamo già abbastanza materiale per:

  1. Giocare razze mostruose (in fondo è tutto Personaggio, no?)
  2. Avere armi magiche (Spada Magica [Arma, Oggetto Magico])
  3. Avere armi trappola!
  4. Avere edifici trappola!

E in realtà, giocando con la definizione di razza e classe (ci serve davvero che siano estensioni di Personaggio? potremmo dire che ogni Personaggio ha una Razza e una Classe - o anche di più) possiamo allargare molto l’estensibilità del gioco.

Trollbabe, ma meglio

Io ho un rapporto molto conflittuale con Trollbabe. Trovo che, esteticamente, sia una delle cose più interessanti mai uscite (soprattutto l’edizione italiana, con le spettacolari illustrazioni di Claudia Cangini). L’idea della Trollbabe, questa creatura che non si sa da dove venga ma sta a metà tra due mondi in confilitto, le illustrazioni che mescolano vikingume e celti come i Folkstone dei tempi d’oro (e, ragazzi miei, se non li avete ascoltati e visti dal vivo allora vi siete persi delle cose che Odino levati)… Insomma, per me Trollbabe è bello. Peccato che le meccaniche mi facciano cagare e che mi abbia deluso così brutalmente che ho ceduto il manuale in cambio di una birra piccola (era una buona birra, va detto).

Cosa non mi piace di Trollbabe? Fondamentalmente il fatto che io e Ron Edwards abbiamo due definizioni di quello che è interessante al tavolo di gioco che sono diametralmente opposte. Mi spiace, Ron, ma non potremo mai divertirci a giocare assieme.

E allora, come lo facciamo, bene, Trollbabe? Con la Vecchia Scuola, che cazzo. Prendete le forbici dalla punta arrotondata e la colla vinilica, che ci sarà da assemblare un po’ di pezzi. Sarà un bel Frankenstein, quindi dovrebbe restare system-agnostic.

Classe

La cosa più facile da fare è prendere un Elfo (stile Moldvay) e farci un po’ di refluff. Alla fin fine è sia Combattente che Magic User e se lo imbotti di ormoni della crescita e ci incolli sopra due corna viene una Trollbabe passabile. Un’altra opzione è di alternare un livello da Combattente e uno da Magic User (partendo come Combattente). In entrambi i casi, la parte da Combattente è quella più facile da realizzare, mentre per la magia dobbiamo lavorarci un po’ su, perché le Trollbabe hanno due tipi di magia: la magia umana e la magia troll.

Magia

Quando avanza di livello come Magic User, la Trollbabe deve scegliere se apprendere nuova magia umana o nuova magia troll.

La magia umana è normale, per quanto possa essere normale la magia in un setting weird. Diciamo però che possiamo affidarci alla magia del nostro sistema vanciano preferito.

La magia troll è più caotica e brutale. Personalmente vedo due modi di farla: o un bel sistema di generazione casuale (a me piace moltissimo quello di Maze Rats) o un sistema basato su reagenti e rituali, come quello che avevo consigliato tempo fa di Wilderlands. Onestamente non vedo, però, perché non combinare le due cose.

Come in Maze Rats, diamo tre proprietà agli incantesimi: Effetto, Elemento e Forma. Se consideriamo ogni incantesimo come una frase, l’Effetto è il verbo, l’Elemento è il soggetto (o il complemento oggetto) e la Forma è un avverbio. Quando una Trollbabe impara un nuovo incantesimo troll, tirate su una tabella casuale alla Maze Rats il formato dell’incantesimo (cioè come si costruisce la frase). Se c’è un Effetto, determinatelo casualmente. Se c’è un Elemento, questo dipende dal Reagente usato (e quindi lanciare uno stesso incantesimo con Reagenti diversi lo modificherà). La Forma la lascerei casuale, con la possibilità di alterare leggermente il risultato a seconda di come viene lanciato l’incantesimo. Se l’incantesimo viene lanciato immediatamente, si tiene il risultato di base. Se viene lanciato con delle rune, si può scegliere una forma che sia a massimo 2 punti di distanza da quella di base (usando la tabella di Maze Rats, se la forma tirata casualmente è 63 - Scream, si potranno anche scegliere 61 - Rift, 62 - Road, 64 - Seal, 65 - Sentinel). Se viene lanciato in un rituale, ci si sposta di 1 punto ogni 10 minuti di rituale. Usare il doppio dei Reagenti permette di muoversi di 1 punto. Una lista in ordine alfabetico, come quella di Maze Rats, ha il vantaggio che c’è molta varietà (e quindi cambiare il modo di lancio ci apre moltissime opzioni), mentre una per tipo forzerebbe un livello di coerenza che, secondo me, stona molto con la natura caotica che vedo nella magia troll.

Assicuratevi di avere in mente tanti reagenti (la lista degli Elementi di Maze Rats è ottima, perché un buon 80% degli Elementi sono già reagenti) e che siano strani. Diversi Reagenti potrebbero influenzare uno stesso Elemento.

La magia troll non si può scrivere su pergamene, distillare in pozioni o insegnare.

Gruppo e gioco

Come in Trollbabe, secondo me ha senso giocare un gruppo (piccolo) di sole Trollbabe. In fondo sono le creature più strane e particolari che il mondo conosca e qualsiasi cosa incontrino sarà incuriosito da loro, ruberebbero la scena a tutti gli altri.

Se poi vogliamo tenere l’idea del gioco originale, quella in cui le Trollbabe sono già superiori all’essere umano normale (cosa che cozza con lo spirito OSR e mi convince poco, ma fate voi), conviene che non partano dal livello 1, ma da un po’ più su.

Una nuova casa

Dopo un po’ di conflitti con il vecchio blog, ho deciso di spostarmi su un sistema più facile da gestire. Niente di hostato in casa, niente macchina da gestire, niente riavvii improvvisi, niente lunghi periodi offline. I post li dovrò spostare a mano dal vecchio blog, probabilmente nel prossimo paio di giorni. Oggi parliamo invece di come funziona questo nuovo blog, che dovrebbe essere un setup più leggero, anche se mi sono bruciato l’interfaccia web. Meglio, la riga di comando ha il suo fascino.

Molto bello, non trovate?

Hexo

Giochicchiando in giro, ho trovato Hexo, che prometteva, oltre che di essere molto cinese, di essere molto semplice da usare. La logica è la stessa di grav (il vecchio sistema): i post sono file di markdown (tipo quello nella schermata che vedete sopra) e vengono trasformati in HTML per la visualizzazione. La differenza tra il vecchio sistema e il nuovo sistema è che grav trasformava tutto al volo, quando qualcuno caricava (e al massimo ci metteva una cache), hexo invece lo fa solo quando glielo dite voi, poi serve sempre lo stesso post finché non lo forzate a cambiare.

Il vantaggio di questo approccio, dal mio punto di vista, sta nel fatto che ora posso appoggiarmi a un qualsiasi servizio che hosti siti statici (costano meno) e smettere di preoccuparmi di questo o quell’aggiornamento. Semplicemente, una volta finito di scrivere il post, faccio hexo deploy e arriva sul sito. E poi trovo che questo modo di scrivere sia più rilassante (potete usare anche un altro editor di testo per questo lavoro, se non trovate vim così rilassante).

Heroku

Hexo permette il deploy direttamente su Heroku, come sito statico. Io ho un rapporto di amore/odio verso Heroku, perchè mi piace tantissimo l’idea, ma sui siti dinamici fa un po’ cagare, a meno di non dargli davvero tanti soldi. Sui siti statici si comporta meglio, quindi non vedo perché no.

HTTPS

L’unica rottura è che se voglio l’HTTPS fatto bene (a breve metto su quello fatto “meno bene” della CDN), devo pagare. Però, al massimo, me ne vado su un altro servizio, tanto basta che regga l’HTML.

Bene, questo è quanto, ora torno a spostare i post.

dark
sans