Guida di sopravvivenza per nuovi GM

L’altro giorno, in una delle tantissime chat Telegram dove, di tanto in tanto, parlo di GDR è emersa l’eterna questione dei nuovi GM e delle strategie e trucchi utili per avventurarsi in questa pratica. Ormai gioco da 17 anni e ho iniziato a fare il DM praticamente subito. Nel frattempo, ho raccolto un sacco di cose utili, spesso imparandole sulla mia pelle, ma non vedo perché chi si approccia al gioco (e al DMming) da zero debba soffrire per oltre un decennio prima di arrivare alle stesse conclusioni.

Quindi, se siete un GM alle prime armi o se volete fare il salto e provare, allacciate le cinture e cominciamo.

Lo strumento giusto per il lavoro giusto

Partiamo da una grande rivelazione: non esiste solo D&D. Non solo nel senso che esistono anche altri giochi (grazie al cazzo) ma nel senso che non tutti i giochi di ruolo sono D&D. Non solo non tutto quello che funziona su D&D funziona per altri giochi, ma, più importante, ci sono giochi che fanno molte cose meglio di D&D.

Diciamo che volete fare il GM, avete anche un’idea di cosa vorreste giocare coi vostri amici: fermatevi un secondo a chiedervi “è una buona idea farlo con D&D o c’è qualcosa di più adatto?”. D&D, soprattutto dalla terza edizione in poi, è pensato per giocare a un fantasy epico, in cui i personaggi sono eroi più grandi e più forti della gente attorno a loro. Gli eroi di D&D affrontano battaglie epiche contro signori del male, guidano eserciti in battaglia e via dicendo. Più raramente si fermano a contemplare il disastro che è diventato il loro matrimonio.

Se avete in mente una storia/ambientazione e sospettate che cozzi con D&D, un buon punto di partenza (anche se un po’ di parte) è la serie E se volessi giocare… di Giochi dal Nuraghe. Vi segnalo che è un po’ di parte perché Luca, l’autore, è molto orientato a una specifica filosofia di design (che a me non dispiace, ma non è la mia preferita) e, tendenzialmente, propone quel filone di giochi.

Limitare la preparazione

Una cosa a cui credevo anch’io, e che circola veramente tanto, è che un buon GM debba prepararsi tutto, in anticipo. Questo è falso, falsissimo. Innanzitutto, ci sono giochi che non lo richiedono (o lo vietano espressamente) come, per stare in tema D&Desco, Dungeon World. In secondo luogo, molte cose si possono improvvisare e meno roba avete scritto, meno sarete tentati di fare railroading. Ci sono diverse tecniche per togliervi il carico di dosso. Ve ne lascio un po’.

Moduli già pronti

Questa è la soluzione apparentemente più facile: prendete una serie di moduli già fatti e li giocate. Dico che è apparentemente più facile perché ha tre serissimi problemi:

  • Dovete comunque leggere e conoscere il modulo per giocarlo decentemente (la mia prima volta come DM fu con un’avventura già pronta per D&D 3.0 e mi ci vollero tre settimane di studio matto e disperato prima di portarla al tavolo).
  • La sirena del railroading urla molto più forte quando state giocando un modulo prefatto.
  • La qualità di questi prodotti è molto altenante e non è raro che vi rimanga del lavoro da fare.

Per il primo problema c’è veramente poco da fare. Bisogna leggersi i moduli almeno un paio di volte e avere degli appunti. Moduli fatti particolarmente bene possono ridurre il carico di lavoro (questo è quello che in gergo si chiama “information design”, ovvero rendere le informazioni contenute nel manuale facilmente accessibili e assimilabili), ma un po’ di carico c’è comunque. Difficilmente potrete prendere un modulo, aprirlo per la prima volta al tavolo e giocarci coi vostri amici.

Il secondo punto richiede disciplina e su come evitare il railroading ci torniamo dopo.

Il terzo problema è ostico, ma risolvibile. Là fuori è pieno di recensioni che vi aiutano a capire cosa state per prendere su. Il mio consiglio, spassionato, è di dare un’occhiata a tutta la scena OSR. Molti (non tutti) dei prodotti sono system-agnostic, il che vuol dire che non vi vincolano a un regolamento specifico (anche se questo richiede un po’ di adattamento). Ci sono anche diversi pezzi (tabelle casuali, singoli dungeon) che vi possono aiutare a ridurre la preparazione complessiva.
Ve ne elenco alcuni:

  • Lorn Song of the Bachelor, di cui un amico sta curando l’edizione italiana, se volete un feeling da sudest asiatico.
  • Tomba dei Re Serpenti la traduzione italiana, a cura del gruppo OSR Italia di Tomb of the Serpent Kings di Skerples. Un’ottima avventura introduttiva all’OSR, che contiene anche dei bellissimi suggerimenti di dungeon design (il mio consiglio è di leggerla anche se non avete intenzione di giocarla).
  • Curse of Strahd, probabilmente il miglior modulo già pronto per D&D 5, erede di uno dei migliori moduli di D&D mai usciti. Ottimo information design.

Qui c’è una bella lista di avventure OSR, non aggiornatissima, ma comunque un ottimo punto di partenza.

Generatori

Trucco parente dei moduli già pronti: fate generare, più o meno casualmente, i pezzi che vi servono. Questo torna molto utile per le parti che richiedono più lavoro, come i dungeon o i PNG, liberandovi le mani per tutto il resto. I miei preferiti, per quanto riguarda i dungeon, sono due:

  • DNGNGEN, pensato per Mork Borg (un OSR death metal), ottimo per dungeon brevi e brutali.
  • Dakka Place, sotto alla voce Dungeon trovate un generatore casuale di Dungeon secondo le regole della seconda edizione di Freebooters on the Frontier, un ottimo PbtA con un feeling Old School.

Poi c’è l’eternamente classico Donjon, probabilmente il padre di tutti i generatori di dungeon del mondo, molto customizzabile e con un output usabilissimo. E’ il più adatto se volete cartine accurate e dimensioni massicce. Donjon ha anche un sacco di altri generatori casuali, sia generici che specifici per diversi giochi, tra cui D&D 5e.

Un’ultima alternativa, esteticamente più piacevole, è il generatore di one page dungeon di Watabou.

Ci sono poi ottimi generatori di PNG, di mappe e di interi mondi, di cui vi riporto soltanto Azgaar’s Fantasy Map Generator per i mondi e lo SCVUMBIRTHER per Mork Borg.

Improvvisare

Il vero trucco per fare il GM è questo. Si inizia (come iniziano tutti) improvvisando quando i giocatori puntano a qualcosa di non preparato, per riempire gli spazi bianchi (e magari per rimetterli sulle rotaie…), ma man mano che si prende confidenza con l’improvvisazione si inizia a portarsi dietro meno roba. La cosa da tenere a mente, quando decidi che improvviserai qualcosa, invece di prepararlo, è che ti troverai in un ambiente veramente ricco di spunti. Ho letto l’altro giorno un articolo (totalmente scorrelato, parla di teorie del complotto) che mi ha introdotto a un concetto fondamentale da aver presente per un buon master: l’apofenia.

L’apofènia (dal greco ἀποφαίνω, «apparire, far diventare») è definibile come il riconoscimento di schemi o connessioni in dati casuali o senza alcun senso. Il termine è stato coniato nel 1958 da Klaus Conrad, che la definì come una “immotivata visione di connessioni” accompagnata da una “anormale significatività”.

L’apofenia è il peggior nemico del master preparatore, ma il miglior amico dell’improvvisatore. Per farla breve, significa che saranno i giocatori a lanciarvi addosso spunti per loro ovvi (o quantomeno plausibili) per riempire quegli spazi bianchi. D’altra parte, se preparate, il rischio che i giocatori si buttino nella direzione sbagliata è altissimo. Riporto dall’articolo di prima:

In one of the very first experience fictions (XF) I ever designed, the players had to explore a creepy basement looking for clues. The object they were looking for was barely hidden and the clue was easy. It was Scooby Doo easy. I definitely expected no trouble in this part of the game…
As the participants started searching for the hidden object, on the dirt floor, were little random scraps of wood.
How could that be a problem!?
It was a problem because three of the pieces made the shape of a perfect arrow pointing right at a blank wall. It was uncanny. It had to be a clue. The investigators stopped and stared at the wall and were determined to figure out what the clue meant and they were not going one step further until they did.

In questo caso (avventura preparata) i giocatori si sono convinti di aver trovato un indizio che non c’era e hanno quasi smantellato una parete nel tentativo di risolvere l’enigma (il gioco era dal vivo). In una situazione di improvvisazione, sarebbe bastato decidere che l’indizio era lì dentro per risolvere il problema.

Tutti i GM con un po’ di esperienza vi raccontano storie di quella volta che il party ha preso fischi per fiaschi, inventandosi trame inesistenti e lanciandosi in voli pindarici senza alcun motivo apparente. Ecco, facciamo il passo in più: se i vostri giocatori hanno visto una trama dove voi vedevate solo dati scorrelati, è facile che quella trama gli interessi. Dategliela!

La Tecnica del Procione

Il nome è largamente ispirato alle Possums Laws of Gaming, così come il principio. E’ tutto ispirato alle PLOG perché questa tecnica stessa è concepita con la Tecnica del Procione (il che la rende una tecnica ricorsiva e mi garantisce, anche quest’anno, la tessera del Club della Ricorsione): fruga nella spazzatura degli altri, ruba le cose interessanti e giocaci finché non si spaccano.

Per farla breve, è pieno di materiali, spunti e pezzi interessanti da portare in gioco. Fruga in cerca di ispirazione, copia come un maledetto, riusa senza vergogna. Il Procione approva.

Giocare per vedere cosa accadrà

Questo è il trucco fondamentale per evitare il railroading: non giocare per seguire una storia, ma gioca per vedere cosa succederà. In fondo è anche uno degli aspetti più divertenti per i giocatori, chi te lo fa fare di privartene?

Ecco, anche quando stai giocando qualcosa di già scritto, rimani aperto a variazioni da parte dei tuoi giocatori, aspettati che cambino il mondo in modi che nessuno (magari neanche loro) poteva aspettarsi quando siete partiti. E’ umano, è parte del gioco ed è, per molti, la parte divertente del gioco. Certo, dovrai improvvisare parecchio, ma ci sono tecniche per farlo (come la Tecnica del Procione).

Il mito del “bravo Master” e l’ansia da prestazione

Ok, siamo quasi in fondo, prometto. Una delle cose più pesanti, per chi vuole cominciare a fare il GM, è il mito del bravo master e l’ansia da prestazione che comporta. Tutti hanno sentito almeno una volta la storia del Bravo Master e di come tutti si siano divertiti grazie a lui (per motivi a me ignoti, non è mai una lei). Ecco, balle. Non ci sono bravi master. Ci sono tavoli di bravi giocatori che si aiutano e si divertono a vicenda, e tavoli disfunzionali. La parte divertente del gioco di ruolo è la storia che si crea assieme, non è compito tuo (nè di un singolo altro giocatore) far divertire tutti.

L’unica abilità necessaria a un GM è il “sentimento del legno”, cioè l’arcana arte di capire che cazzo ti stanno dicendo i tuoi amici mentre ti parlano. Messa così è più facile, eh?

Se il tuo tavolo ti mette troppa pressione perché si aspetta di essere uno spettatore passivo, mentre tu fai tutto, parlane sinceramente. A parte il fatto che è solo un cazzo di tavolo e con 15€ all’Ikea te ne prendi un altro, evidentemente qualcuno ha una concezione del GdR che non è proprio corretta e, a dirla tutta, è pure un poco malsana. Prima la risolvete, meglio è per tutti.

Gli ultimi trucchi e suggerimenti

Un breve elenco puntato di ultime cose che potrebbero tornarti utili:

  • Là fuori è pieno di community di GdR (alcune tossiche, altre meno) se hai dubbi chiedi. Le mie preferite sono La Locanda dei GDR (ma non ditegli che li ho chiamati community!) e il gruppo di Ruling the Game su Telegram.
  • Non prendere il manuale come una Bibbia. Se non ti ricordi un passaggio al volo, chiedi ai tuoi giocatori e, se neanche loro ci arrivano, prendi una decisione di buon senso e andate avanti con la storia. C’è tempo per riguardare i dettagli.
  • Parla un sacco. Il GdR è un gioco vocale, verbalizza quello che pensi mentre prepari il tuo materiale. Ho scritto un post che racconta meglio questa tecnica, se vuoi approfondirla.
  • Prova cose nuove, sia come regolamenti che come tecniche, ti aiuterà a trovare un tuo equilibrio.

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