What do you eat during an adventure? Part I - In the Dungeon

So, first of all, this is my first post in English in a long time, and English is not my first language, so I’ll start by telling every English-speaker out there that I’m really sorry for what I’m about to do to their language. Please note that most of my blog is (and will be) in Italian, only the post tagged as english will be in English.

Now, I’ve spent quite some time cooking since the lockdown begin and have been thinking about a post on trail/dungeon rations in a long while, but never got to it. Since the question have been asked on the OSR Discord server, I’ve decided to start working on this post in a language that might allow me to share it back where the discussion began.


Aside from my own experience cooking (and camping) I’ve used a couple of sources for reference and inspiration:

  1. This beautiful post on trail rations which has been around since 2017 and makes my mouth water every time
  2. What Kings Ate and Wizards Drank, by Krista D. Ball. While it’s mostly aimed at writers, it also contains useful tips for roleplayers
  3. A lot of Wikipedia articles. I will link them when they are most relevant.
  4. Nutrition Science and Food Standards for Military Operations, from NATO.
  5. The beautiful Townsends Youtube channel (warning: do not open on an empty stomach!); while it focuses on 18th century cooking, there are a couple of videos on camp cooking, soldier cooking and so on. I will link the relevant videos in the different sections.


Now, this is not going to be a very long foreword, but I think it’s better to come out clean: my knowledge of the culinary art is geographically limited. While I’ve got a good knowledge of Italian food and a bit more than average knowledge of European and Mediterranean food, most of the other traditions are stranger to me. I’ve obviously eaten in other restaurants but I’m not naive enough to assume that those restaurants weren’t serving watered-down versions of the original recipes, more fitting with the tastes of their patrons (if you don’t believe me, just do what I call “the doner test”: everytime you travel to a different nations, eat a doner).

So, if you think this work could be improved by adding some references to other cultures’ tradition (which is probably true, since I’m taking in account just a small part of this world), feel free to write your own addition (I’d be pleased if you linked this post back, but whatever).

In no way, whatsoever, you should base your real life diet on this post. Fuck, even military MRE, which are far better thought than anything I’ve written below, are not supposed to be eaten for more than 30 days in a row, doing more than a couple of snacks based on this post is most likely to play hell with your bowels and your blood values

Something, something…calories

I will try to evaluate how much a single serving of this is going to weigth, basically describing how much you must carry to get enough calories for a day of adventuring. I’ve no idea about how much calories you actually need for crawling around in a dungeon, but I’ll just trust that the NATO dietary experts knew what they were doing when they assumed that in combat operations soldiers require about 4900 kcal per day (to put this in to perspective, an average man doing an office job requires about 2300-2500 kcal/day - so yes, your heroes are going to eat a lot). If you want to see how a modern-day combat ration looks like, take a look to the MRE rations.

In order to make the bookkeeping at least a little bit easier, I’ve decided to split rations into portions of roughly 1000 kcals each, so every 5 portions you get a full-day ration. Portions should be consumed during rests, but there are a bunch of the following foods which might be eaten while walking. While diving straight for the most weight-effective ration would help your character stay fed without wasting too much backpack space, differentiating between portions will probably give you more flexibility (and better bargaining power with monsters).

A note on weight conversion

As many RPG translators have done before me, I’ve decided to assume that a pound is 500g, instead of 453.592. This will make calculations a bit easier and the whole post more readable, but, my dear uncivilized readers, keep in mind that I’m adding a 10% tax on your characters’ carrying capacity. You might consider it a tax on sticking to a nonsensical measurement system.

For the PCs

While dungeons are death traps in so many different ways, not enough people take into account the two horrible twins that dwelve in all of them: thirst and starvation. They probably claimed the life of more adventurers than goblins. First of all, inside a dungeon, you cannot forage. Maybe some mushrooms and such still grow but are really sure that making a soup of something that has been eating undead overlords of evil is really a good idea? Exactly. Same as for water: even if you manage to find water, you have no guarantee that it will be safe to drink. Sure, you have seen that goblin drink from the stream and it’s still alive enough to try to stab you but goblins are also known for spiking their drinks with rat poison…

Generally speaking, if the dungeon is filled by something with common dietary needs, you might find their food and water stashes. Always remember to check them before eating and drinking: nobody knows what those kobolds can digest. So, when planning your expedition to a dungeon, the safest assumption to make is that you won’t find anything edible or drinkable once you crossed the door. You have to bring with you enough food and water to survive.

Another thing that you should consider, is that in a closed space filled with monsters which might or might have you as their main course, cooking can be extremely dangerous. You should be able to eat whatever you brought with you with little to no fire. Also, cooking anything might consume your precious water reserve (on the other hand, boiling water will allow you to make it safe to drink even if you found it in the dungeon).

So, what’s a good dungeon ration composed of?


Pemmican is basically the mother of every protein bar ever conceived and the wet dream of doomsday preppers all over the world. It’s a mixture of animal fat, ground, dry beef (or whatever meat) and, if you want, berries and dried food. It played a key role in the sunstenance of the indigenous people of North America for centuries, basically saved every European expedition from starvation, was employed by the Italian general Nobile in his arctic expedition in 1928 and the U.S.A. send huge quantities of it to Italy after WWII, to keep off starvation. The most common recipe originated in Canada (the word “pemmican” itself comes from the Cree language, another name, wasnà comes from the Lakota language), while in the current U.S.A, the Lakota and Dakota nations used to make it without meat, mixing toasted cornmeal, animal fat, fruit and sugar.

There have been occurrences of people eating pemmican over a decade old, but I don’t think it can last that much inside the backpack of an adventurer.

A portion of pemmican weights about 200g (0.4 pounds), so a full ration will be about 1kg (2 pounds).

The Townsends Youtube channel has six episodes (collected in a handy playlist on pemmican), I haven’t watched all of it, but if you are curious you can learn there how to cook it in your home or how your characters might cook it before leaving for the adventure.


Goetta is a kind of poor-man’s sausage, imported in America from Germany. It’s original purpose was to stretch out a portion of meat (pork, in this case) over more than one meal, by “diluting” it with ground cereals and adding some spices for flavour. Contrary to Pemmican, you have to cook it and it doesn’t last that long, but it probably tastes better (and you can just add some bread to it).

In this case, you have to stop and cook the goetta to eat (but you could cook it all in the morning and eat it cold during the day).

A portion of goetta weights about 300g (0.6 pounds), so a full ration will be about 1.5kg (3 pounds).


Ciccioli or, as my grandfather called them grepiuli (singular la grepiula, plural li grepiuli), are the fat leftovers of the pork, pressed and then fried in more fat. In my personal opinion, they are the best tasting food in this world. While I advise against substaining only on those (because they fat content is probably going to stop your heart far before any goblin could), they are a good way to quickly boost your character’s calories intake. They also are a great addition to other rations, if anything else because they improve the taste. In fact, this is how they are traditionally eaten, if you aren’t a glutton like me.

A portion of ciccioli weights about 200g (0.4 pounds), so a full ration is about 1kg (2 pounds).

The best way to eat them in a dungeon is probably to have them baked inside something else, like cakes or focaccia, or to use them to boost the calories intake of another meal. A single portion of focaccia with ciccioli (or, as my grandfather would say, gnocco coi grepiuli) weights about 260g (0.5 pounds).


A staple of traveling and military food since Roman times, hardtack lasts long and is a good place on which put anything you can think of (like the cappon magro, if you really have that much time to spend cooking in a dungeon). It’s also pretty easy to acquire, since it’s highly probable that any village near the wildlands would bake it in some form for the hunters and rangers.

A portion of hardtack weight about 240g (0.5 pounds), so a full ration will be about 1.2kg (2.5 pounds).

Here is a Townsends’ video on hardtack.


Dry, aged cheese can last for a long while and provide the characters with a lot of calories. Plus, it is perfect to eat in combination with other things. There are many kind of cheese, with different nutritional properties, basically everywhere in the world (with some exceptions: our French cousins seem genetically unable to produce real cheese and are stuck with that funny parody - maybe it’s related to their inability to produce good wine?). I’ve decided to model the cheese after Parmigiano Reggiano, both because I like it and it’s exactly the kind of cheese I would want to bring with me when going on a long travel.

A portion of cheese weights about 250g (0.5 pounds), so a full ration (if you ever think somebody could eat it) will be 1.5kg (2.5 pounds).

Dried Meat

You have probably tasted beef jerky before. In fact, basically all the world has its own tradition of drying meat with some small changes (penmican itself qualifies as dried meat). The fundamental idea is always the same: you remove as much fat as possible from the meat, cure it with some kind of spices and salt and then dry or smoke it. The taste might change, but most of the time the basic idea is the same. While you can keep the stats as basically the same, you can use the following ideas to add more flavor to your world.

A portion of dried meat weights about 240g (0.5 pounds), so a full ration will be about 1.2kg (2.5 pounds).

Bresaola and Slinzega

This are tipical northern-italian dried meats (but are often used as ham). While the preparation is the same, bresaola is made with bigger cuts than slinzega, which results in the latter having a stronger taste than the first. They should, at least, be sliced before eating.


Borts is a mongolian version of dried meat, which is often cut in small pieces or ground into a powder after being dried. If you consider volume in your packing rules, consider ground borts to occupy 1/3 of the volume of a similar ration. While ground borts is impractical to eat as itself, it can be added to water in order to produce a soup.


‘nduja sounds like an orcish curse and, when prepared correctly, tastes like one. It’s basically made by taking the poorest cuts of the pork, grinding them and then adding enough peppers and spices to turn everything red and make it last on its own without needing additional preservatives. As you can guess, it’s spicy. Good ‘nduja, when heated, should make eyes water at a couple of rooms of distance. It’s obviously good for seasoning and can be weaponized. Half a pound of ‘nduja (250g) is going to season enough meals to make everybody sick of it. Eating a whole portion should require a saving throw to avoid the dire consequences of eating far too much spicy food.


The cacciatorino (literally “small hunter”) is a small Italian salami which used to be carried by hunters as their food during hunts. Sizes can vary, from chains of bite-sized salami to bigger ones which require to be cut before eating, but the basic idea is always the same: a very concentrated food with high nutritional value. Traditionally, you would eat some of this with bread (but you can use hardtack).

A portion of cacciatorino weights about 240g (0.5 pounds), so a full ration will be about 1.2kg (2.5 pounds).

Drinking in the dungeon

Most of the characters (at least the ones planning to be alive for more than two days) bring some kind of water reserve in a dungeon, but water doesn’t last forever and, more important, any source of water found in the dungon must be threated someway in order to make sure it’s drinkable.


Boiling water kills a lot of nasty things that might reside in the water, but it consumes fuel and time. While soup is great to eat during a rest, herbal infusions can be prepared before leaving and drunk across the day.


Adding some alcoholic beverages to water will make it spoil slower and thus give your characters more time to find a fresh water source. In addition to this, it might not kill off ancient curses, but it kills its fair share of bacteria, and improves the taste, so you’ll be at least a little less unhappy while you die of Lich Cholera. The most common beverage for this category is grog, which the english prepared with 4 parts of water for each part of rum (plus lemon juice, spices and so on). If you feel like you haven’t wasted enough time on YouTube for today, here you can see a Townsends’ video on grog.

Obviously, drinking too much grog will get you drunk. That’s not a smart idea inside a dungeon!


The ancient Romans used to mix water, vinegar and perhaps honey and spices, to get a drink which is refreshing, cannot get you drunk and lasts a bit longer than water, the posca. I didn’t have the courage to taste it, so I will just reference a couple of historical accounts about how shitty it seems to be:

  1. It was considered a great gesture of comradeship for an officer to drink posca like his soldiers. It was something most officers and emperors avoided, to the point the we have ancient historians taking note of the few times when it happened. It’s better to be hated by your own men than to drink posca.
  2. When in John, 19, 28-30 Jesus said he was thirsty, a Roman soldier, out of kindness, decided to share with him his only drink: some posca. While the soldier was just sharing what he had, theologians had spent centuries convinced this was done out of spite because who would want to drink that thing before dying?

If you want to add some fun to potion-making, many ancient doctors used posca as a basis for their healing potions.

Drinking too much posca will probably make you wish you drunk that suspicious water and contracted Mummy’s Intestinal Rot instead.


Wine is another of those things that get you drunk, which isn’t good, but there are some wines, like Lambrusco which were meant to be drunk by working people.

Now, if you manage to get your hands on a nice bottle of Lambrusco di Sorbara, keep it cool and drink it as it is (or, even, use it to make a nice bevr’in vin) you might wonder “how is it possible that this thing will not make me drunk?”. Thank the vagaries of Italian law for that. I won’t rant on details I don’t remember about that, but original Lambrusco is a lot less alcoholic that anything you can find, in fact, it’s not alcoholic enough to be legally sold as wine (but still too alcoholic to be sold as soft drink - so the producers decided to make it stronger enough to make the cut as wine, since there was no other way for them to sell it). The original gradation is about 1-2%, so it will take some time to get drunk on it.

For the DMs

If you got it here, there is something you might already have sensed: food and drink are a very difficult part of the life in the dungeon. I don’t think there are nice and useful suggestions about how to make the PCs’ lives difficult while dealing with this, but there are some tips that might be useful for dungeon planning.

Monsters need food too

Most living things need to eat and drink in some fashion. Some monsters are defined by what they eat, like Vampires or Mind Flayers, but you can get a lot of information and plot hooks by considering what any kind of monster eats. Answering the following questions will probably help you design plot hooks and rooms in the dungeon:

  1. What do they eat?
  2. Can they preserve it? How long?
  3. How do they get their food? How often?

Maybe the monsters eat something the PCs could eat too, maybe not (do the PCs know or have a way to learn before eating?), but anyway, if the PCs manage to steal, destroy or poison the monsters’ food stash, they’ll get a lot of leverage on them (or maybe the monsters will be more aggressive, or just move out in search of greener pastures).

Monsters can be eaten

Since Delicious in Dungeon / Danjon Meshi came out, a lot of people played with the idea of cooking various monsters. The manga’s wiki collected a list of dishes, if you need some inspiration, but there are, in fact, a ton of posts on the internet about it. This doesn’t even try to be a comprehensive list, but it should be a starting point:

  1. Obviously, there is an high-quality post from Skerples. I wonder why I bother trying to find other sources anymore…
  2. One-page cooking rules for D&D 5, but they are simple enough you could try porting them anywhere.
  3. 100 meals made from moster parts, either to spice up a tavern or suggest some ideas to the players

Guestpost: B/X Actions & Stress Hack

Oggi ospitiamo ranocchio, l’admin di dungeonworld.it, che ha buttato giù questo interessante hack per retrocloni, con una meccanica più da PbtA. Questo post è sotto licenza CC-BY-SA.

B/X Actions & Stress Hack

Premessa: questa roba non è playtestata, l’ho scritta durante una notte insonne. Potrebbe benissimo fare schifo.

Parti dal venerabile gioco B/X, o dal tuo clone preferito (e.g. Old-School Essentials). Questo documento presuppone che si usi un sistema roll-under, ma puoi usare quello che preferisci.

L’obiettivo di questo hack è di modificare leggermente il sistema di risoluzione delle azioni di B/X per ottenere:

  • Diversi gradi di successo (successo con conseguenze)
  • Ridurre la quantità di tiri dove non succede niente come risultato
  • Sistema a “verbi” dove il verbo è scelto del giocatore.
  • Far sudare i PG facendogli spendere risorse (stress).
  • Combattimento risolto più rapidamente e senza iniziativa.
  • Più lecito infliggere conseguenze dure, perché i giocatori possono scegliere di evitarle spendendo risorse.
  • Evitare il sistema vetusto dei PF rispetto a qualcosa di più verosimile, brutale e al contempo efficace.
  • Mantenere compatibilità con materiale OSR il più possibile.

Sì, questo sistema crea un contesto dove la maggior parte dei risultati di un tiro azione sono “successo con conseguenza”. Entrare in un conflitto quasi sicuramente assicura un rischio alla propria persona, o che le cose vadano come non vorresti. Per questo è meglio migliorare la propria posizione in maniera da minimizzare le conseguenze o evitare i tiri, per quanto possibile. Man mano che i personaggi crescono e affrontano pericoli più temibili la probabilità di un successo con conseguenza aumenta, ma aumenta anche la probabilità che i PG possano resistere alle conseguenze con i loro tiri salvezza.

Sì, è leggermente più macchinoso di B/X base, ma l’obiettivo è di rendere tutte quelle interazioni gestite dall’arbitro tramite tiri di caratteristica potenzialmente più strutturate ed efficaci.


Invece delle 6 caratteristiche, hai 8 punteggi di azione, che vanno da 3 a 18. Tira 3d6 per ognuna, bastardo, e poi scambiane due a piacimento, due volte se vuoi.

Ciascuna azione ha una serie di verbi. Questo è simile a come sono definiti i tiri salvezza in B/X. Il punteggio ti dice quanto sai fare bene alcune specifiche azioni.

  • Spaccare/Sollevare: Attaccare con forza oggetti, mostri o persone, sollevare e lanciare oggetti pesanti e armi da lancio pesanti o improvvisate
  • Schermagliare/Schivare: Destreggiarsi nel combattimento in mischia, colpendo con precisione e schivando i colpi.
  • Tirare/Sparare/Lanciare: Usare armi a distanza e lanciare armi da lancio o piccoli oggetti.
  • Intrufolarsi/Manovrare: Muoversi silenziosamente, aggirare nemici, effettuare repentine manovre di combattimento o colpi bassi.
  • Scalare/Correre: Scalare, correre, nuotare, qualunque gesto atletico.
  • Minacciare/Impressionare: Cambiare l’opinione delle persone attraverso la violenza o l’assertività.
  • Negoziare/Eseguire Miracoli: Convincere le persone tramite lo scambio di beni o favori, o l’appello ai loro principi. Usato anche per la magia divina.
  • Consultare conoscenze/Lanciare incantesimi: Argomentare con intelligenza, ricordare conoscenze imparate in passato, e utilizzare magia arcana.

Alcune azioni si sovrappongono apposta nelle prerogative. Nei tiri azione, il giocatore sceglie che azione usare (nei limiti del buonsenso) e in base a quanto è convinto, l’arbitro può assegnare un diverso grado di effetto e conseguenza del tiro (vedi sotto).


Ogni PG ha caselle di stress pari a 4. Ottiene una casella di stress aggiuntiva a ogni livello pari.

I mostri e i PNG non hanno stress (un sistema più semplice per annullare le conseguenze c’è però nella forma dell’armatura e delle protezioni magiche).

Lo stress può essere speso per migliorare l’effetto e la condizione dichiarati dall’arbitro in un tiro azione, e per tentare di annullare una conseguenza negativa tramite un tiro salvezza.

Quando finisci le caselle di stress soffri un trauma permanente (vedi Salute e traumi sotto) a scelta dell’arbitro, di cui tieni conto sulla scheda. Quando subisci un trauma permanente per via dello stress, recuperi 1d6 caselle di stress.

Potrebbe sembrare che lo stress sia un regalo ai PG, ma se leggete con attenzione la parte sulle ferite vedrete che con il sistema molto più brutale di ferite, è necessario evitare il più possibile di essere colpiti.

Un PG recupera 1d6 stress ogni giornata.


Puoi usare le classi così come sono. Le abilità speciali delle classi funzionano come prima. Ricordati che le varie percentuali di abilità di fare cose vengono prima di qualunque altra regola: sono insomma una probabilità di farlo e basta, senza rischio.

Per la magia, vedi dopo.

Nel caso ti venisse richiesto un punteggio di caratteristica, converti in questa maniera (in caso ci sia una scelta, sta all’arbitro decidere in base al contesto).

  • Forza: Spaccare/Sollevare o Scalare/Correre.
  • Destrezza: Schermagliare/Schivare, Intrufolarsi/Manovrare, o Tirare/Sparare/Lanciare.
  • Costituzione: Spaccare/Sollevare
  • Intelligenza: Consultare Conoscenze/Lanciare Incantesimi
  • Saggezza: Negoziare/Eseguire miracoli
  • Carisma: Negoziare/Eseguire miracoli o Minacciare/Impressionare

Tiro azione

Per risolvere le azioni, tutti i dadi sono tirati dai giocatori. Si fa per enfatizzare chiaramente l’imparzialità degli esiti, e che tutto ciò che accade ai PG è assolutamente conseguenza delle loro decisioni. Alternativamente, il GM può tirare il dado opposizione, ma è più lento.

Si fa il tiro azione se entrambi questi sono veri:

  • Il PG fa qualcosa che il rispettivo giocatore pensa sia possibile
  • L’arbitro decide che tale azione è rischiosa e necessita un tiro, oppure è opposto direttamente da un PNG.

Se il giocatore è convinto che qualcosa sia possibile, ma non l’arbitro, l’arbitro dovrebbe eccetto situazioni assurde lasciarlo tirare con effetto Nullo. Il giocatore a questo punto dovrà decidere se spendere stress per aumentare l’effetto o rinunciare (vedi sotto).

Se l’arbitro è convinto che non ci sia possibile conseguenza negativa nell’azione del giocatore, allora non si fa il tiro azione e l’Effetto avviene e basta. Se non ci sono conseguenze per il fallimento, non dovrebbe essere un tiro d’azione ma l’arbitro potrebbe decidere di fare un tiro di fortuna (vedi sotto).

Si prosegue così:

  • Il PG decide il punteggio di azione da applicare e descrive l’azione che prova a fare (nel limite del buonsenso, l’arbitro può porre il veto su cose assurde, ma lasciate scegliere il giocatore in generale).
  • In base alla quanto sia convinto dalla descrizione fatta dal giocatore e dall’azione applicata, l’arbitro assegna un livello di effetto (Nullo, Parziale, Normale o Aggiuntivo) e un livello di conseguenza possibile per il fallimento (Minore, Rischiosa, Grave). L’arbitro darà anche una descrizione approssimata di questi due esiti.
  • Il PG può decidere di spendere 1 stress per migliorare l’Effetto di un livello o per ridurre le Conseguenze di un livello (solo uno dei due).

Il tiro può essere contro un’opposizione attiva o contro natura se non c’è un’opposizione diretta. Servono due d20 di colori diversi.

Tiro contro opposizione: tira un d20 per la tua azione (successo è tirare sotto la stat) e un d20 per l’opposizione del tuo avversario (successo è tirare sopra la stat o uguale se un’azione, o sotto se un tiro salvezza).


  • Opposizione fallisce, PG ha successo: succede l’effetto, senza la conseguenza.
  • Entrambi hanno successo, o entrambi falliscono: succede l’effetto e la conseguenza.
  • Opposizione ha successo e PG fallisce: succede la conseguenza e non l’effetto.

Tiro contro natura: tira due d20 per la tua azione (successo è tirare sotto la tua stat).


  • 2 successi: succede l’effetto, senza la conseguenza.
  • 1 successo, 1 fallimento: succede l’effetto e la conseguenza.
  • 2 fallimenti: succede la conseguenza e non l’effetto.

In caso di conseguenze, il giocatore può annullare la conseguenza effettuando un tiro salvezza (vedi sotto).


Non esiste la classe armatura nei tiri d’attacco (vedi sotto per regole sull’armatura). Non si seguono nemmeno le normali matrici di attacco.

Dato che non ci sono più matrici d’attacco vantaggiose o svantaggiose, le classi marziali (guerriero, nano) ottengono un +1 alla soglia di tutti i tiri azione relativi all’uso delle armi; le classi non marziali

Tiro d’attacco in mischia: è un tiro d’azione con opposizione, spaccare, schermagliare o manovrare contro la stat appropriata del nemico. L’effetto è: l’attacco o la manovra del PG riesce. La conseguenza: l’attacco o la manovra del nemico riesce. Il PG deve sempre descrivere esattamente cosa sta facendo.

Tiro d’attacco a distanza: è semplicemente un tiro di sparare / tirare / lanciare vs. natura. L’effetto è che l’attacco colpisce il bersaglio. La conseguenza è la perdita o rottura della munizione o dell’arma da lancio.

Incantesimi (regola opzionale)

Gli incantesimi che normalmente richiederebbero un tiro salvezza in B/X sono un tiro d’azione contrapposta Lanciare incantesimi o Effettuare miracoli vs. il tiro salvezza relativo dell’avversario.

Gli incantesimi che non richiedono un tiro salvezza sono come in B/X: spendi l’incantesimo, ed esso accade.

L’effetto è l’effetto descritto dell’incantesimo. La conseguenza è lo spendere l’incantesimo. (con un successo completo, l’incantesimo non è speso).

Sì, questo significa che gli incantesimi non sono spesi automaticamente quando usati, a meno che non si fallisca il tiro o si ottenga un successo parziale. In pratica, i successi parziali avvengono molto spesso, quindi starà ai giocatori decidere se annullare la conseguenza con un tiro salvezza (vedi sotto).


Non c’è iniziativa. Si determina che azioni sta compiendo ciascun PG, e quali PNG li oppongono e come. L’arbitro risolverà le azioni nell’ordine che ritiene più opportuno, e può utilizzare le fasi standard se necessario (morale, movimento, proiettili, magia, mischia), ma in generale nella stessa fase avviene tutto nello stesso momento: l’esito di un’azione non impedisce lo svolgersi di un’altra.

Se alcuni PNG effettuano attacchi e non vengono contrapposti dalle azioni di un PG, i loro attacchi vanno a segno automaticamente come se il tiro contrapposto fosse stato fallito dal PG (può essere evitato con un Tiro Salvezza).

Nota bene: è una merda essere in minoranza numerica. Se sei in condizione da essere attaccato da più persone, effettivamente verrai pestato a sangue. È una buona idea non trovarsi in minoranza numerica, o ridurre l’effetto di una tale minoranza posizionandosi in un corridoio stretto o un simile collo di bottiglia.

È importante durante il combattimento cercare di fare cose diverse che sbattersi la mazza in testa l’un l’altro. È possibile fare qualunque azione abbia senso nel contesto della narrazione: sarà l’arbitro a determinare effetto e conseguenze.

Azioni contrapposte tra PG

In tale caso ciascun giocatore tira 1d20 sulla stat relativa. L’arbitro determina effetto ma non conseguenza per entrambi i PG.


  • Se entrambi i PG hanno successo, o entrambi falliscono, entrambi gli effetti avvengono (vedi sotto in caso non sia plausibile).
  • Se un PG ha successo e l’altro fallisce, quel PG ottiene il suo effetto e l’altro no.

In ogni caso, almeno un PG deve ottenere il suo effetto.

Azioni contrapposte nette

Se non ha senso che sia l’effetto che la conseguenza (o entrambi gli effetti, nel caso di tiri contrapposti tra PG) avvengano allo stesso tempo, starà all’arbitro determinare un corretto esito di pareggio, favorendo il personaggio la cui differenza tra stat e tiro è più ampia.

Esempio stiamo correndo per vedere chi arriva primo a un artefatto: tiriamo entrambi 1d20 su Correre. Se io faccio 5 e ho 14 Correre, e tu fai 3 ma hai 9 Correre, la mia differenza è 14 - 5 = 9, la tua è 9 - 3 = 6. L’arbitro potrebbe interpretare il risultato dicendo che io arrivo per primo, ma solo per un pelo.


Le conseguenze sono le cose brutte che l’arbitro fa accadere ai PG quando sbagliano, si mettono in pericolo, fanno cose stupide, cascano in un tranello, o ottengono conseguenze come fallimento o successo parziale del loro tiro azione.

Ci sono due tipi di conseguenze, quelle morbide e quelle dure:

  • Le conseguenze sono morbide nel caso il PG abbia una ragionevole capacità di reagire in tempo alla conseguenza.
  • Le conseguenze sono dure nel caso il PG non abbia ragionevole capacità di reagire, o come risultato di un fallimento o successo parziale di un tiro azione (dato che la capacità di reagire del personaggio è stata già determinata dal tiro azione).

Le conseguenze morbide permettono al personaggio di tentare un tiro salvezza gratuito per evitarle (vedi sotto per i tiri salvezza). Le conseguenze dure accadono e basta, a meno che il giocatore non decida di spendere immediatamente 1 punto di stress per trasformarla in una conseguenza morbida, in qual caso gli spetta comunque un tiro salvezza.

Nell’interpretare i moduli, ci saranno diverse situazioni dove il modulo chiama un tiro salvezza. In questo caso l’arbitro dovrebbe cercare di interpretare se la conseguenza sia dura o morbida in base al contesto. In generale, però, quando in dubbio è meglio restare su una conseguenza dura. È bene far spendere ai personaggi le loro risorse.

Tiri salvezza

Ogni volta che un PG subisce una conseguenza morbida, o una conseguenza dura e spende 1 stress, può effettuare un tiro salvezza per evitare la conseguenza.

Ci sono i cinque classici tiri salvezza:

  • Contro veleno
  • Contro pietrificazione
  • Contro attacchi ad area (fiato di drago)
  • Contro bacchette magiche
  • Contro incantesimi

In aggiunta c’è un nuovo tiro salvezza, Contro ferite che viene calcolato in base al numero di dadi vita della propria classe (max 9 in B/X). Dato che i PF non vengono usati, questo TS viene usato quando un giocatore spende stress per evitare una ferita ricevuta in combattimento (quasi sempre una conseguenza dura). Un uomo normale ha TS vs. ferite 17.

Se pensate che queste tabelle siano troppo stronze, sentitevi liberi di riadattarle.

Numero DV d4 TS vs Ferite
1-3 15
4-6 13
7-9 11
Numero DV d6 TS vs Ferite
1-3 15
4-6 12
7-9 9
Numero DV d8 TS vs Ferite
1-3 15
4-6 11
7-9 7

In caso di multiclasse valgono le regole applicate normalmente per i tiri salvezza multiclasse nel vostro regolamento.

L’arbitro determina sempre quale tiro salvezza utilizzare. Per il tiro salvezza si tira normalmente un d20, se supera il valore del tiro salvezza è un successo. Occasionalmente l’arbitro può decidere di usare un’azione come tiro salvezza: in quel caso si tira sotto al valore della stat.

Se il tiro salvezza ha successo, la conseguenza è evitata: il personaggio ha già speso stress per fare un tiro salvezza e ha tirato con successo. Se un modulo indica che una conseguenza viene solo dimezzata in caso di tiro salvezza, semplicemente convertire quella conseguenza in una conseguenza dura.

Nel caso il tiro salvezza fallisca, il giocatore può spendere 2 stress per ritirarlo. Dopo questo ritiro, però, il risultato permane.

Per quanto riguarda i mostri, il loro valore di tiro salvezza viene usato soltanto nei tiri contrapposti contro gli incantesimi e non fanno uso di questa meccanica.

Persuasione PvP

Nel caso un PG tenti di persuadere un’altro e abbia successo, il giocatore del PG persuaso ha sempre la possibilità di spendere 1 stress per ottenere un tiro salvezza contro questa persuasione con successo automatico.

Se un PNG tenta di convincere un PG, non si innesca nessuna conseguenza. Semplicemente, è sempre il giocatore a decidere quel che il suo PG decide.

Questo non vale per charme e altri effetti magici.

Armatura e protezione

L’armatura permette di evitare una conseguenza come se si avesse fatto un tiro salvezza con successo. Se c’è un dubbio se l’armatura si possa applicare o meno, l’arbitro decide

Ogni volta che questa opzione viene usata, l’armatura viene danneggiata, fino al suo numero massimo di utilizzi. Gli utilizzi vengono recuperati dopo una giornata, se il PG ha tempo di riparare i danni e le ammaccature all’armatura.

Tipo Utilizzi
Leggera 1
Media 2
Pesante 3

L’arbitro dovrebbe considerare l’impaccio dell’armatura indossata quando giudica effetto e conseguenze per i tiri azione. Un PG in armatura pesante è rumoroso e impacciato.

Certi tipi di armatura non sono efficaci contro certi tipi di armi. Ad esempio, le armi contundenti tendono a essere efficaci contro gli avversari pesantemente protetti, ma sono più lente e facili da evitare dagli avversari più agili e meno protetti. L’arbitro è incoraggiato a considerare i vantaggi e svantaggi di ciascuna arma contro ciascun tipo di protezione.

Nel caso un tipo di danno sia efficace contro l’armatura utilizzata, ogni volta che si viene danneggiati si perde 1 utilizzo a priori, prima di decidere se spendere 1 ulteriore utilizzo per attutire il danno ricevuto.

È assolutamente possibile togliersi l’armatura danneggiata fintanto che non la si riesce a riparare. L’arbitro dovrebbe considerare, tuttavia, che un’armatura impaccia di meno se indossata che se trasportata.

Questa regola vale anche per altri tipi di protezione, ad esempio magiche e mentali, o la resistenza di alcune creature (ad esempio gli scheletri al danno da taglio). L’arbitro determina se la protezione si applica alla conseguenza scelta.

Alcuni tipi di protezione offrono immunità completa a un tipo di danno. In tal caso, non si tracciano gli utilizzi di tale protezione e l’arbitro determina quando tale protezione si applica.


Le armi non hanno statistiche, semplicemente descrizioni. Si descrive come funziona l’arma, quali siano i suoi vantaggi e svantaggi, e l’arbitro è incoraggiato a tenere in considerazione tali caratteristiche quando valuta l’effetto e le conseguenze dei tiri azione, la gravità dei danni inflitti dalle armi, e se permettere o meno di applicare l’armatura. Il giocatore deve descrivere l’utilizzo che fa dell’arma quando la usa.

Ad esempio

Spada lunga: Lunga 120cm, con impugnatura a due mani. Arma versatile, utile, bilanciata e difensiva. In grado di fare tagli e occasionali infilzate. È in grado di essere impugnata con il mordhau per usarla come un martello contro nemici in armatura pesante, ma non è il suo uso primario. Si può impugnare occasionalmente a una mano, ma non è il suo uso primario.

Azza: Arma inastata lunga 120cm~200cm, presenta una testa con lama d’ascia, un martello sul retro, uno spuntone sul fronte, e un chiodo laterale per attacchi non letali. Presenta un’asta rinforzata e un chiodo dall’estremità dell’impugnatura. Arma pensata appositamente per il combattimento contro guerrieri in armatura completa.


Gli scudi non sono armatura, sono armi, e perciò non seguono le meccaniche dell’armatura. L’arbitro dovrebbe tener conto della presenza di uno scudo quando determina le possibili conseguenze di un tiro azione. Gli scudi possono anche essere usati per attaccare, e sono essenziali per proteggersi dalle armi a distanza.

Tiro fortuna

Nel caso non ci siano chiare conseguenze negative per un’azione, in generale l’arbitro decide cosa succede. Ad esempio, per determinare se un PG conosce un dettaglio di un rituale, l’arbitro può semplicemente determinare se lo conosce o meno in base a quello che sa sul PG e al suo punteggio di Consultare conoscenze.

Nel caso che l’arbitro sia indeciso, può fare lui stesso un tiro fortuna per decidere, o chiedere al giocatore di farlo. Il tiro fortuna è un semplice d20, e un successo è se il risultato è sotto il punteggio scelto.

Se l’arbitro avesse bisogno di più gradi di successo, può tirare due d20 e risolverli in maniera simile al tiro azione.

A differenza del tiro azione, nel caso di un tiro fortuna l’arbitro decide direttamente che punteggio utilizzare.

Salute, ferite e traumi

Non ci sono punti ferita, ma un sistema molto più brutale. Questo è bilanciato dal fatto che è possibile resistere alle conseguenze usando lo stress e i tiri salvezza sulle ferite.

Le ferite sono tracciate sul blocco delle ferite. Quando vieni ferito, l’arbitro decide l’entità della ferita, se minore, seria o critica. Scrivi una breve descrizione della ferita in un riquadro libero. In generale, una ferita normalmente è seria, a meno di circostanze aggravanti o attenuanti.

  • Hai 2 riquadri per le ferite minori. Queste si curano automaticamente dopo un riposo lungo.
  • Hai 2 riquadri per le ferite serie. Queste possono essere convertite a minori con un riposo lungo se ricevono attenzioni appropriate alla ferita, ma lasciano traumi permanenti a discrezione dell’arbitro (vedi sotto).
  • Hai 1 riquadro per le ferite critiche: Queste vanno guarite immediatamente o il PG morirà. Se guarite appropriatamente, diventano ferite serie e lasciano traumi permanenti a discrezione dell’arbitro (vedi sotto).

Se soffri una ferita e non hai un riquadro libero per quel tipo di ferita, riempi un riquadro più grave. Se non hai più riquadri liberi, muori.

Guarigione: in generale gli incantesimi normali di cura riducono una ferita di un livello (rimuovendola se è minore), senza bisogno di traumi. Gli incantesimi molto potenti potrebbero ridurre le ferite di due o anche tre livelli. L’interpretazione è a discrezione dell’arbitro.

I traumi permanenti sono brevi frasi di qualche parola che indicano come il tuo personaggio sia stato permanentemente afflitto dalle sue ferite o dalle sue avventure. Possono essere gravi come la perdita di un braccio, una semplice cicatrice, o mentali come incubi ricorrenti. L’arbitro è invitato a essere proporzionale con la gravità dei traumi. I traumi ottenuti tramite stress (vedi Stress) dovrebbero essere minori, i traumi ottenuti tramite ferite serie dovrebbero essere medi, e i traumi ottenuti tramite ferite critiche dovrebbero essere i più gravi.

L’arbitro deve e può utilizzare sia le ferite che i traumi quando giudica i tiri azione, e in generale tenerne conto per rendere la vita difficile ai PG.

In base alla vostra ambientazione e al tono della storia, il trauma fisico o mentale potrebbe essere guaribile grazie a della magia potente, ma farlo dovrebbe essere una cosa importante e non dovrebbe mai essere gratis.

Giocare a Tolkien

C’è un feeling che ricerco spesso quando gioco (e che, lo ammetto, mi affascina molto di più come giocatore che non come master): quello de Lo Hobbit. Non parlo della versione bombastica e high fantasy dei film, ma quella sensazione di avventura, di vaste foreste antiche ed enormi montagne che covano segreti. In un certo senso, è Tolkien filtrato dalla scena black metal. Se volete capire cosa intendo, potete provare ad ascoltare qualcosa come (guardate anche le copertine, fanno parte dell’estetica):

Ecco, questo tipo di esperienza mi piace tantissimo. Sia che si giochi un rude e burbero Forestale Ramingo o un pacioso Hobbit che si trova catapultato in qualcosa di più grande di lui. E’ la sensazione che mi ha dato, per la prima volta, Lo Hobbit quando ho letto i Nani che cantavano.

Ora, ho troppi hack per le mani per gestire decentemente questa cosa, ma per fortuna me ne sono passati per le mani abbastanza scritti da altri e ho deciso di raccoglierli qua.


Wilderlands è stato il mio primo amore su questo tema, grazie a un vecchio post del 2018. Il feeling è esattamente quello che vorrei, ma purtroppo il buon Josh mi pare un casinista maledetto e la caccia al materiale è difficile. Per vostra fortuna, oggi mi sento buono e li ho raccolti per voi:

Far over Wood and Mountain Tall

Questo l’ho scoperto da poco, non è un regolamento completo ma solo un hack di Whitehack e, per ora, diviso in soli due post:

Di questo mi piace soprattutto la gestione della corruzione, anche se non ha esattamente lo stesso feeling di Wilderlands.

LichJammer sessione 1

Alla prima sessione con il mio hack, ci siamo dedicati alla descrizione del mondo, un crash course sul sistema e alla creazione dei personaggi. Sull’ambientazione sono stato abbastanza fedele al post originale di Patrick, anche se ho omesso il fatto che i lichJammer siano in legno perché mi piace di più l’idea di una varietà di materiali.

Creazione dei personaggi

Seguendo il regolamento di Lamentations, abbiamo prima tirato le caratteristiche, in ordine, e poi determinato la classe. Non so se per sfiga o per colpa del bot che tirava i dadi, abbiamo avuto risultati fin troppo uniformi.

Il primo personaggio ottiene tiri medio/bassi, tranne su Costituzione. L’unica classe che ha un punteggio di Costituzione è il Demone, quindi diventa una scelta obbligata. Mettiamo alla prova la creazione del personaggio con Summon:

  • il tiro per la forma è abbastanza facile e otteniamo “canide”
  • il tiro sulle appendici è ancora più facile, ma deludente, perché non ci sono appendici
  • il tiro sui poteri diventa un casino, con ben nove poteri, che promettono di farmi sudare sangue durante le sessioni:
  1. Ventriloquism a volontà
  2. Vulnerabilità al legno
  3. Urlo psionico
  4. Move Earth a volontà
  5. Polymorph Other su ogni attacco portato a segno
  6. Vulnerabilità all’elettricità
  7. Teleport a volontà
  8. +1d4 alla CA (risultato del tiro: 3)
  9. Attacco bonus, ma solo in caso di attacchi andati a segno

Grazie a Nyarlathotep, Teleport ha dei buoni margini di errore e non è la panacea di tutti i mali, ma stiamo comunque parlando di 400 miglia di raggio, a volontà. Sommiamoci urlo psionico (1d6 danni e rallentamento, ad area, a volontà), Polymorph Other su ogni attacco andato a segno e viene fuori una discreta macchina da guerra. Essendo un canide, il personaggio si chiamerà Fluffy e avrà esattamente l’aspetto del mastino demoniaco di Good Omens.

I tiri sul secondo personaggio sono, ad essere generosi, deludenti. Caratteristica più alta al 12 (+0) e più bassa all’8 (-1). Non avendo nulla che brilli, viene deciso di buttare il tutto sull’Auto-Golem, visto che le abilità sono indipendenti dalle caratteristiche. Si sollevano un po’ di dubbi sul Glyphware, ma ci torniamo dopo, e sul fatto che la scheda non sia pronta a gestire abilità custom (ma ne sto facendo una apposta, appena riprendo la mano con LaTeX). Il resto va abbastanza liscio, e otteniamo Emiglio, un Auto-Golem estremamente ingegnere, che nella spesa per l’equipaggiamento si prende una mazza a forma di chiave inglese.

La terza giocatrice voleva inizialmente fare un Auto-Golem, e in realtà non avrei avuto obiezioni ad avere un doppione (o un party di doppioni), però poi i tiri alti su Saggezza e Forza hanno urlato “Nazgul” abbastanza forte da convicerci tutti. Nasce così Ugornella. Anche in questo caso emergono un paio di problemi nel mio hack, che vedremo più sotto.

Quarto e ultimo personaggio, con un solido 18 in Intelligenza diventa naturalmente un Lich. Abbastanza facile, ma ci manca la scelta degli incantesimi. Dopo tutti i nomi folli degli altri PG, Xipe è una boccata di normalità: sa di solido e affidabile Lich.

I miei primi dubbi sull’hack


L’avevo lasciata volutamente dubbia come abilità, tenendo fede al post di Patrick, ma mi sono un po’ pentito. Probabilmente va caratterizzata di più, perché abbiamo tirato fuori pochi spunti, ma sto aspettando di vedere cosa succede in gioco per decidere come muovermi.

Scacciare non morti

Questo è stato proprio un mio errore di distrazione: non ho tenuto conto del fatto che Scacciare funziona in due modi diversi in Lamentations e nella Rules Cyclopedia. In Lamentations è un normale incantesimo del chierico, mentre nella Rules Cyclopedia è il più classico potere (con un sistema di tiri bello contorto). La mia idea attuale è di garantire un certo numero di usi al giorno dell’incantesimo Turn Undead pari al numero di Scacciare che avrebbe avuto in Rules Cyclopedia.

Il Demone

Da una parte è la classe di cui sono più entusiasta. La creazione è stata fighissima, le possibilità sono enormi. Dall’altra parte ha un potenziale spacca-gioco non indifferente, sia nella direzione del “il Demone rimpiazza da solo il resto del party”, sia in quella del “il Demone è un’inutile pozza di melma”. Dovrei trovare il modo di spingere un po’ di più verso la media come utilità, mantenendo però lo stesso livello di follia. Probabilmente sarà il tuning più difficile da fare. Il fatto che il Demone possa non avere appendici extra mi delude un po’, dovrò studiare un altro modo di gestirlo.


Partiamo da due presupposti:

  1. Adoro Patrick Stuart
  2. Odio questo suo post

Perché? Perché il malnato ti mette sotto il naso una cosa metal e fighissima, ma poi non ti dà i mezzi per gestirlo (e Lamentations richiede un certo livello di smacchinamento per arrivare a quel livello di figaggine). Siccome mi sono fatto tentare dalla figaggine, vediamo di buttare fuori un hack decente.


L’idea di base, ovviamente, viene da lichJammer di Patrick Stuart. L’ispirazione di Patrick, a cui mi appoggio anch’io di tanto in tanto, è il caro, vecchio e bellissimo SpellJammer.

Su suggerimento di Dada Dan Akiko di Ruling the Game, ho recuperato anche:

  1. E6 come idea di base del sistema, di cui però ho preferito appoggiarmi alla versione OSR trovata di Alex “Airos” Dolan, perché più affine a quello che sto cercando;
  2. Il paladino di OD&D per il Nazgul;

Per il regolamento, per cause contingenziali, ho deciso di appoggiarmi a Lamentations of the Flame Princess.


Ho fatto circolare le bozze di questa idea più volte, tra diversi contatti, in ordine alfabetico (per nickname):

Tutto questo è partito da un trip mentale causato dalla quarantena da covid-19 in un gruppo di amici, che probabilmente saranno le prime cavie per questa follia.


Ero inizialmente partito con l’idea di prendere in parola Patrick Stuart e far giocare tutti a LoftP al livello 20. Purtroppo a quel livello le disparità di classe sono altissime e chi si trova a giocare un Nazgul/Combattente finirebbe per annoiarsi al tavolo, mentre abilità, magie e poteri strani permettono a Lich, Demoni e Auto-Golem di dar fondo alla follia dei loro giocatori.

Ho quindi deciso di adottare l’idea di E6 e limitarmi a 6 livelli, facendo partire i PG dal livello 4.

Lamentations prevede anche delle regole per la polvere da sparo, che però richiede ossigeno per poter funzionare, quindi considerate la armi da fuoco come estremamente rare e praticamente inservibili a bordo di un lichJammer. Ogni volta che determinate se una luna abbia atmosfera o meno (ad esempio usando il Random Moon of Jupiter Generator), ricordatevi di questo dettaglio.



The Lich is a turbo badass spellcaster and probably the Captain of the lichJammer. They are effectively the ships artillery since spells will be more powerful and have a longer ranger than most weapons in space. Like magic-users of all time they are shit-hot at range but vulnerable at close range. You can choose which earth culture you come from, maybe you were an Egyptian priest-king or a celtic druid mummified in a bog or you ruled an Inca temple-city.

Un bel Magic User di livello 4 è più che appropriato.

Procedura di Creazione

Create un Magic-User normale e portatelo fino al 4, avendo cura di non sommare la costituzione ai PF. Anzi, fate prima a non tirarla proprio, la costituzione.


Fino al livello 6, avanzate come un Magic User normale. Dal livello 6 in poi, ottenete 1PF per livello e incrementate gli incantesimi di conseguenza.


Nazgul is just shorthand for any Wight/Death Knight/Skeleton Warrior/Unusually frisky mummy. Any human based embodied undead that focuses on combat and is not a magic user. This is the Fighter equivalent. You jump between lichJammers and beat things up. You are a hardy motherfucker.

L’idea è carina, ma manca di magia. Possiamo però prendere da OD&D l’idea dell’Avenger, una specie di antipaladino. Non tutti i bonus funzionano bene, quindi facciamo pulizia:

  • Un Nazgul può lanciare “individuazione del male”, come l’incantesimo del Chierico, fino a una volta a round, invece di attaccare.
  • Un Nazgul con Saggezza 13 o maggiore può lanciare incantesimi da Chierico, come se fosse un chierico di un terzo del suo livello, arrotondando per difetto (quindi, inizialmente, come se fosse un chierico di primo livello).
  • Un Nazgul può Scacciare Non Morti come se fosse un Chierico di un terzo del suo livello, ma se il tiro riesce può decidere di controllare quei Non Morti invece di scacciarli o distruggerli. Il controllo dura un turno per livello e per la durata del controllo i Non Morti si comportano come se fossero stati creati dal Nazgul stesso.

Procedura di Creazione

Create un Guerriero normale e portatelo fino al 4, avendo cura di non sommare la costituzione ai PF. Anzi, fate prima a non tirarla proprio, la costituzione.


Fino al livello 6, avanzate normalmente. Dal livello 6 in poi guadagnate 2PF per livello, i vostri bonus scalano di conseguenza.


Daemon. You are an actual (low level) Daemon. You are probably a refugee from infernal politics. You have Daemon powers, can shape change, fly, survive in space. You probably can’t move as fast or with the reliability as a lichJammer though, but at least you have some manoeuvrability out there. Souls are currency to you. This one doesn’t have a close equivalent in the basic classes but your abilities suggest a mix of Thief and Bard. inherent abilities plus Charisma. You are less tough than a Nazgul but get more bennies or skills. Not being undead you are the only member of the crew that might get bored with the year-long journeys between moons.

This one doesn’t have a close equivalent in the basic classes but your abilities suggest a mix of Thief and Bard Eh già, Patrick, eh già. Se solo avessi citato almeno una classe esistente nelle regole…

Però… però una delle cose più fighe di Lamentations è Summon, che permette di creare dei demoni bellissimi e inquietantissimi. Diamogli giusto due cose in più per portarlo da mostro a classe:

  • Tirate lo stesso le caratteristiche e usatele dove occorre (COS, per esempio)
  • TS come lo Specialista

Procedura di Creazione

Aprite il manuale a pagina 134, dove inizia Summon:

  1. Determinate casualmente l’aspetto usando solo il dado da 12
  2. Avete 4 HD (d8), quindi usate 1d6 per determinare il numero di appendici
  3. Di nuovo, usate 1d6 per determinare il numero di poteri, come se chi vi ha evocato avesse passato il tiro


A ogni avanzamento di livello, incrementate i dadi vita e tirare un dado: con pari ottenete una nuova appendice casuale, con dispari un nuovo potere.

Dal livello 6 in poi, guadagnate 2 PF per livello e un potere casuale ogni 3, potete scegliere se tenere o ritirare i doppioni.


Auto-Golem. You are a self-programming Golem. You may be made of different materials. You can upgrade yourself by getting different parts and adding them on. You are kind of a robot. A mixture of Scotty and Commander Data, you can repair the ship and the skeletons. You might be the bosun, in charge of ship defence, or you might launch yourself at the enemy from a dorsal catapult and land on their superstructure, converting it into mini golems. You can learn new skills and abilities by upgrading your glyphware.

E qua il buon Patrick manco c’ha provato a mettere su una classe di riferimento…

Bene, a me questo suona come uno Specialista steampunk, quindi partiamo da lì. Intanto rifacciamo le abilità per qualcosa di più adatto a lichJammer:

  • Glyphware
  • Conoscenza del Vuoto
  • Scalare
  • Linguaggi
  • Cercare
  • Artiglieria
  • Pilotare
  • Furtività
  • Ingegneria



Quest’abilità serve a manovrare i pezzi d’artiglieria sul lichJammer. Se si passa la prova il colpo è partito correttamente, sta al manovratore nemico cercare di evitarlo.

Conoscenza del Vuoto

Tutte le conoscenze relative alle rotte più battute, ai venti solari e via dicendo.


Alterare il Glyphware, l’insieme di incantesimi e rune che determina il funzionamento di un artefatto magico senziente, come un Auto-Golem, richiede una prova in Glyphware. E’ anche possibile tentare di creare nuovo Glyphware per pilotare nuovi artefatti. In questo caso, occorre una prova di Glyphware per ogni frase che entra a far parte delle istruzioni.


Alterare o modificare oggetti esistenti (come il proprio corpo o gli scheletri dell’equipaggio) richiede una prova di Ingegneria. Avendo un’ora di tempo e accesso ad abbastanza materiali, si può curare un artefatto di 1d6+Ingegneria.


Soltanto chi controlla l’equipaggio può pilotare un lichJammer, tuttavia ci sono numerosi altri mezzi di trasporto che possono essere impiegati, tipicamente per salire o scendere da un lichJammer. Sono solitamente di facile guida, ma l’esecuzione di manovre complesse può richiedere una prova in Pilotare.

Creazione del Personaggio

Create uno Specialista normale e portatelo fino al 4, avendo cura di non sommare la costituzione ai PF. Anzi, fate prima a non tirarla proprio, la costituzione.

Per le abilità, usate la lista di cui sopra invece di quella del manuale.


Avanzate come Specialista fino al livello 6, poi da lì in poi guadagnate 2PF e 2 punti abilità per livello.

I lichJammer

Patrick dice tutto quello che ci serve, ma lo nasconde bene.

Innanzitutto, niente timoni. I lichJammer viaggiano a vele solari o vele magnetiche per le manovre di maggior precisione. Pilotare un lichJammer è una prova di Intelligenza. Manovrare in combattimento (tagliare il nemico fuori dal “vento”, posizionarsi in un certo modo…) è una prova di Intelligenza contrapposta.

Il lavoro dell’equipaggio è badare alle vele. Siccome l’equipaggio è composto da non-morti controllati direttamente dal Capitano, però, sta tutto nello stesso tiro.

Le regole di LoftP per le avventure marittime (pagina 43) mi sembrano adeguate per gestire il grosso. Se, come me, non capite un cazzo di navi, fatevi aiutare da Google. E’ stato illuminante. Ovviamente non esistono remi. La parte un po’ deludente sono le armi, perché è tutta roba che non funziona granché nello spazio, ma in generale, nello spazio, è più sicuro usare la magia (avete presente il rinculo? ecco immaginate cosa può fare anche solo un arco, in assenza di gravità e attrito). D’altra parte una certa creatività nelle armi e nelle tattiche è necessaria. Per questo subito dopo questa frase comincia una sezione “Spunti”.


Il post di Patrick è scarno, scarnissimo, ma contemporaneamente carico di idee. Se volete prenderne su altre:

  • Intanto partite dall’ultimo commento al post di Patrick. C’è tutto un mondo lì sotto.
  • Questo thread su reddit butta fuori un po’ di analisi e di idee (la storia delle velocità relative è oro colato)
  • Fuck the king of space di Papers and Pencils, molto più Star Wars senza Jedi, ma comunque invitante
  • Nightmare Sea sempre di Patrick Stuart, per un altro take completamente folle, ma più strutturato, al “navighiamo in mari allucinanti”.
  • Probabilmente se frugate tra le avventure per Traveller trovate abbastanza roba refluffabile in questo contesto.
  • Anche Mutant Chronicles promette di essere del buon materiale di spunto

Una nuova casa (di nuovo)

A fine 2019, dopo aver litigato col vecchio blog, avevo deciso di spostare tutto su Hexo. L’idea iniziale era di hostare tutto su Gitlab Pages, ma c’era qualcosa nell’estetica che non mi convinceva molto…

Ha un suo stile, va dettoHa un suo stile, va detto

Il problema sembra essere legato al tema. Per qualche motivo, su Gitlab non riesce a linkare correttamente i CSS, quindi c’è quell’obbrobrio non formattato. Alla fine, avevo ripiegato su Heroku, con cui mi sono trovato piuttosto bene.

Però siete curiosi come delle scimmie e continuate a tornare a leggere questo blog, non importa quanto mi impegni a scrivere male i post e il tier gratis di Heroku era a tappo. A tappissimo anzi, ieri, all’8 del mese, avevo già superato il 90% dell’uso disponibile. Purtroppo il deploy di Hexo su Heroku è una porcheria che non sfrutta fino in fondo il fatto che il sito è statico, quindi consuma più risorse del necessario. Quindi, ho deciso di guardarmi attorno.

L’opzione più ovvia era Gitlab Pages, nonostante i problemi di estetica di cui sopra. Purtroppo, dopo averci perso una domenica pomeriggio, ho gettato la spugna: o cambio tema o cambio host. Ero tentato di cambiare tema, perché ho già delle lamentele su questo, ma avrei dovuto (di nuovo) farmi passare una lista di temi principalmente in cinese, cercare di capire come configurarne un altro e pregare che non ci fossero problemi di sorta con Gitlab. No grazie.


Così ho deciso di appoggiarmi a Netlify che ha un free tier con limiti di traffico (100 GB/mese), che dovrei riuscire a contenere tranquillamente con l’aiuto di Cloudflare, che mi tiene la cache delle immagini e dei post. Non sono ancora del tutto soddisfatto della cache, che secondo me tiene dentro poca roba (o scade troppo in fretta), ma stiamo sotto al GB al mese di traffico in generale quindi ho tutto il tempo del mondo per affinarla.

L’altra cosa figa di Netlify è che gestisce lui la pipeline di deploy, quindi mi basta mandare su i nuovi post, ed è Netlify a generare l’HTML statico una sola volta per poi servirlo. Questo mi permette di spingere fino in fondo con la mia pipeline di lavoro.


La scrittura di nuovi post funziona così:

  1. Creo un nuovo branch su git, dedicato al post (o alla serie di post)
  2. Lavoro sul post e uso hexo serve per vedere in locale come sta venendo
  3. Quando sono soddisfatto mergio il branch su master e lo pusho su

Prima dovevo gestirmi a mano il deploy con hexo deploy, che mi teneva appesa la console fino a lavoro finito. Netlify mette anche a disposizione la possibilità di avere delle preview di altri branch, ma non me ne faccio molto, perché tanto mi basta vederli da locale.

Diversificare le armi senza diversificare i danni

Diverso tempo fa, grazie a questa discussione su r/osr ho recuperato un’idea che avevo abbozzato (e in cantiere) da un po’, ma non avevo mai sviluppato del tutto: mantenere il danno delle armi “fisso” (sempre lo stesso dado, 1d6 nel nostro caso), ma differenziarle in base ad altre caratteristiche. Visto che di recente mi è salita la scimmia per queste cose, ho deciso di provare ad aggiungere un po’ di ciccia e note all’idea, soprattutto perché non mi convince ancora al 100% e magari, commentandola meglio e condividendola, viene fuori qualcosa di fatto meglio.

Piccolo nota bene: “Vantaggio”, come sempre, vuol dire un generico bonus di circa il 10% del dado (i.e +2 su un d20) o la forma di vantaggio del vostro sistema. Scegliete voi.

Le regole, pure e semplici

  1. Ogni arma infligge 1d6 danni
  2. Ogni arma ha, in base alla sua tipologia, altre caratteristiche, non necessariamente collegate al combattimento:
  • daghe e pugnali: vantaggio a nasconderle
  • armi in asta: maggior portata (+1 quadretto)
  • martelli: vantaggio contro i nemici in armatura e a spaccare oggetti
  • mazze: come i martelli
  • asce: vantaggio a tagliare cose
  • spade: +1 alla CA (qua sono indeciso se darlo solo ai combattenti o a tutti - in fondo questo uso della spada è piuttosto difficile e richiede addestramento)

La logica dietro

Allora, l’idea di base è che ogni arma è ugualmente pericolosa. Se ci pensate, ogni arma può mettere a segno un singolo colpo letale, anche un pugnale. D’altra parte, il vero motivo per cui, nei secoli, le armi si sono diversificate è stato il cambiamento tecnologico (cambiano le armature, cambia il tipo di combattimento…), ha quindi senso riflettere quello. In un contesto come quello dell’Old School, poi, in cui il combattimento è l’ultima risorsa, accentuare gli altri aspetti delle armi le rende più interessanti: un guerriero potrebbe volere con sè un’ascia non solo per combattere, ma anche perché aiuta a sfondare le porte. Vediamo arma per arma

Daghe e pugnali

Daghe e pugnali sono piccole, facili da trasportare e da nascondere. Possono essere letali quanto una spada, nelle mani giuste, ma sono soprattutto un’arma da civile, non tanto per la facilità d’uso, quanto per la facilità di trasporto. Non ha senso portarsi dietro un martello da guerra, col suo peso e il suo ingombro, se uno non si aspetta di dover affrontare degli avversari in armatura.

Se il vostro sistema ha una gestione dell’ingombro (io li odio, quindi per ora me ne tengo fuori), potreste volerli rendere parecchio più comodi da trasportare. E’ per questo che hanno senso per i maghi: già viaggiano carichi di reagenti, pergamene, libri e via dicendo, le armi devono dare poco fastidio.

Se poi state pensando a personaggi particolarmente furtivi, le armi corte sono più pratiche da nascondere.

Armi in asta

Il loro scopo principale è colpire da lontano: o con una carica di cavalleria (la gente a terra sta lontana) o una carica di cavalleria. Non lasciate avvicinare il vostro avversario e riempitelo di buchi a distanza. C’è qualche diversificazione, ad esempio i vari uncini o asce, che servivano anche per altro (disarcionare, ad esempio). Ma l’idea è quella, quindi la cosa che devono saper fare meglio è colpire da una certa distanza. Se l’avversario si avvicina e siete in gamba, potete anche usare il manico come se fosse un bastone (credo che aggiunga un po’ di complicazione, ma se volete aggiungere quel pezzo, direi che “se siete bravi” si traduce in “se siete un combattente”).

Aspetto storico da non sottovalutare: sono praticamente tutte strumenti da contadini (falci, vanghe…) montati su un bastone molto lungo e affilati. Non escluderei l’idea di farle costare molto poco, almeno nelle versioni “da poveri” e di renderle accessibili a qualsiasi masnada di pezzenti della vostra ambientazione.


Qua l’aspetto storico è predominante: sono uno strumento di lavoro convertito rapidamente in arma. Potete averli fatti bene, più arma che strumento, ma sempre quella è la forma. Di conseguenza deve essere ancora usabile per quello per cui è nato: piantare chiodi e sfasciare cose. C’è anche il vantaggio, non da poco, che un colpo di martello tende a fare del male anche in presenza di un’armatura, quindi riflettiamo anche questo nelle regole.

Anche qua abbiamo l’opzione pezzenti: anche un martello da fabbro va bene come martello da guerra. Possiamo tenere i prezzi molto bassi.


Se mazze sono fondamentalmente evoluzioni delle clave - che poi è la strada che hanno preso i martelli. La differenza fondamentale è che i martelli sono passati dallo stadio “strumento” prima.


Come il martello, l’ascia è uno strumento da lavoro convertito in arma. E cosa fa (molto bene) un’ascia? Taglia e spacca. Allo stesso modo, ha una seconda vita nelle mani di un avventuriero che si trova davanti a un forziere particolarmente ostico, una porta di legno di cui non trova la chiave e via dicendo.

Di nuovo, abbiamo l’opzione poveracci: un falegname o un contadino avrà sicuramente un’ascia da qualche parte e, se avrà bisogno di difendersi, probabilmente ci metterà mano. Quelle belle, però, sono un’altra cosa.


Queste sono tra le poche armi nate davvero come armi. Uno dei motivi per cui si sono diffuse è la versatilità (oltre che il simbolismo): essendo tutta in metallo e in buona parte lontana dalle dita di chi la impugna, una spada è ottima per parare, oltre che per colpire (sì, potete parare anche col manico di un’ascia, ma sul manico ci sono le vostre mani - non è divertente quando calcolate male le distanze). Da qui il bonus alla CA. Però non è esattamente facile da usare e ci vuole un certo addestramento per farlo bene, quindi non sono così sicuro sul dare in giro il bonus a tutti. Non mi piacciono i talenti e il sistema di competenze, ma quest’arma è il suo principale punto a favore: tutti possono imparare ad usarla, ma bisogna imparare ad usarla. E’ chiaro che sui guerrieri funziona meglio.

Qua niente pezzenti, le spade costano.

E le armi da lancio?

Qua le cose si fanno più interessanti, perché hanno pochi altri usi. Manterrei comunque la regola che fanno tutte male uguale (1d6), ma diversificherei su altri aspetti:

  • Fionde: Per un qualsiasi round all’aperto o nel sottosuolo, si può cercare con 2 possibilità su 6 di trovare 1d6 proiettili; un colpo per turno
  • Archi (lunghi e corti): Permettono il tiro a campana: se è possibile colpire un’area dall’alto (ed è a portata dell’arciere), allora si può tirare anche senza una linea di tiro diretta. Si punta a un’area di 3 quadretti per lato e si colpisce un quadretto casuale al suo interno. Un colpo per turno.
  • Balestre: permettono solo il tiro diretto e sono più facili da usare (vantaggio al tiro per colpire) ma ci vuole un turno intero per ricaricarle.
  • Armi da lancio: Come i coltelli

Ecologie Goblin: I Ratti

In ritardo clamoroso sulla Goblin Week, proviamo con la seconda ecologia goblin, i ratti.

Parliamo un attimo di ratti, che sono ovviamente l’animale più bello del mondo. A parte questo, hanno tre caratteristiche interessantissime, che ci possono dare delle solide basi per i nostri goblin:

  1. Sono nostri commensali (ci torniamo dopo)
  2. Puntano moltissimo sul numero
  3. Schiattano a una velocità spaventosa (no, davvero, mi piange il cuore)

Certo, c’è la piccola differenza che i ratti sono bellissimi mentre i goblin fanno schifo al cazzo, ma va bene così.

Commensali sgraditi

Partiamo dalla cosa interessante: i ratti mangiano tutto quello che mangiano gli uomini (e qualcosa di più, ma preferiscono il nostro cibo). Questo è estremamente interessante perchè, in biologia, i commensali tendono a prendere percorsi simili quando si parla di evoluzione (il che è uno dei motivi per cui facciamo ricerca sui ratti). L’altra cosa interessante è che tendono a fregarti il cibo da tavola, il che si abbina perfettamente ai goblin.

Quindi, i goblin scampano moltissimo derubando insediamenti civilizzati per il cibo. Nelle terre selvagge assaltano le carovane. Nei boschi…beh a quel punto gli tocca cacciare, ma se dovesse passare un avventuriero gli vuoterebbero lo zaino. Non sono nostri predatori, però, quindi tendono ad evitare di nutrirsi di umanoidi, almeno finché ricavano abbastanza nutrimento dal derubarli.

Possiamo estendere questa cosa anche ad altri aspetti dei goblin: in generale rubano tutto, non creano armi, armature e strumenti, ma sgraffignano e al massimo riadattano quello su cui mettono le mani. Quindi, otteniamo questa bellissima tabella di armamenti per i goblin:

1d20 Arma
1 Spada
2 Coltello da macellaio (o mannaia)
3 Ascia (arma)
4 Fionda
5 Forcone
6 Bastone
7 Martello da fabbro
8 Tenaglie
9 Bastone
10 Scudo + ritira
11 Lancia
12 Falce
13 Mazza
14 Piede di porco
15 Coltello da cucina
16 Pugnale
17 Arco
18 Ascia da boscaiolo
19 Zappa
20 Tira due volte

Noterete che ci sono alcune combinazioni che potrebbero non avere senso. Questo è perfettamente coerente con il goblin medio, non aggiustatele.

Il numero fa la forza

Seconda cosa importante, i goblin sono tanti. Barakiel ha già fatto un ottimo lavoro a riguardo, che vi consiglio di leggere. Io mi ci distacco un po’, perché i suoi goblin diventano troppo creativi per quello che ho in mente qua. Sotto i dieci goblin non c’è una vera struttura sociale e questo li fa soffrire. Per ogni settimana in cui un gruppo di goblin rimane sotto i 10 membri tirate sulla vostra tabella preferita per la follia (ogni effetto colpisce un goblin diverso finché non sono tutti pazzi, a quel punto ricominciate).

Quando invece diventano un po’, le cose si fanno preoccupanti. I membri di un gruppo di goblin ottengono collettivamente un +1 per resistere agli effetti di paura ogni 10 membri (tolti i primi dieci) e un +1 al tiro per colpire ogni 15 membri. Riassumo i numeri più sani per fare prima:

#Goblin Bonus
<10 Nessun bonus, solo follia
10-15 Nulla
15-20 +1 al tiro per colpire
20-25 +1 contro paura, +1 per colpire
25-30 +1 contro paura, +2 per colpire
35-40 +2 contro paura, +2 per colpire
45-50 +2 contro paura, +3 per colpire

E via dicendo…

Ogni volta che un gruppo rimane nello stesso range di numero per 1d6 giorni, c’è una riorganizzazione sociale. Se non è presente un Alpha, questo tende ad emergere, se invece è già presente c’è un po’ di baruffa e, in quattro casi su sei, il vecchio Alpha mantiene il potere. L’Alpha mangia meglio (dategli 1d4 PF in più) e usa le armi migliori tra quelle della banda (ridistribuite le armi di conseguenza). Non è raro che bande da guerra distaccate dalla colonia principale per lungo tempo si inizino a considerare indipendenti, per poi essere riportate alla ragione a randellate quando tornano a portata della banda più grossa.

Gruppi superiori ai 20 goblin sono di solito abbastanza prosperi da poter alimentare stregoni, sciamani o altri incantatori. E’ molto raro che questi elementi si buttino nella baruffa necessaria a diventare Alpha.


I goblin si riproducono tramite uova, che crescono in 1d6 giorni. Per tenere conto del tasso di riproduzione di un gruppo, fate conto che ogni settimana in un gruppo arrivano all’età adulta 1d10 goblin per ogni 5 goblin nel gruppo.

Mortalità alta

L’altro punto di forza evolutivo dei goblin è l’elevata mortalità. La loro struttura sociale si basa sul fatto che tutti possono morire in fretta e quindi tutti sono sostituibili. Non solo, i goblin usano altri goblin per affrontare e valutare le minacce, disinnescando trappole o assaggiando cibi sospetti (i goblin non vomitano).

Siccome sono abituati a vedere i propri simili morire come mosche, uccidere un gran numero di goblin non li metterà in fuga. D’altra parte sono dei codardi, quindi è difficile che continuino a combattere in inferiorità numerica, se pensano di potersela svignare.

28 Giorni senza menare

Logo OSR di EvlynLogo OSR di Evlyn

(Ringraziamo Evlyn per il bellissimo logo OSR)

Allora, feccia, è il momento di fare una bella challenge. Si tratta di un lavoro di gruppo, a cui hanno contribuito il buon Dal di Ruling The Game, l’ottimo Edgyntosh della Gilda dei Vermi e, rullo di tamburi, Barakiel di Archangel Ruling. Do per scontato che li conosciate già, ma, nel caso, leggete la loro roba, è figa.

Pubblicate dove vi pare, poi mandateci i link/messaggi dove ci trovate e vi spammeremo.

L’importante è che evitiate di menare le mani, ma cercate di essere creativi.

Regole della challenge

Un post (o messaggio o quello che vi pare) al giorno, dal primo al 28 di febbraio. In realtà potete anche fare un postone unico e editarlo man mano, ma il gioco è di buttare fuori un’idea al giorno, per tenere sveglio il cervello.


Ci sono 30 post, perché 28 giorni?

Siamo delle seghe in matematica, andate pure lunghi fino a marzo. O fatene più di uno al giorno.

Si vince qualcosa?

Non puoi vincere, non puoi pareggiare, non puoi nemmeno abbandonare.

C’è un hashtag?

Sì, è #parley30

Gli spunti

  1. Come si può rubare il tesoro di un Dragone Antico senza affrontare alcun combattimento?
  2. Come si può superare un’area sorvegliata da un Beholder senza combatterlo (chiedo per un amico)?
  3. Come si possono strappare l’Occhio e la Mano al Signore dei Lich senza sconfiggerlo?
  4. Come si può fermare l’Orda dei Goblyn senza usare la violenza (urgente, no perditempo)?
  5. Come si può scacciare un Troll da suo ponte senza usare la forza?
  6. Come si può rimandare il Tarrasque in letargo senza affrontarlo in combattimento?
  7. Come si rende amichevole un branco di Orsigufi?
  8. Come si cura la maledizione di un lupo mannaro senza ucciderlo?
  9. Come si placa lo spirito di un Wraith senza scacciarlo?
  10. Come si rimanda un gruppo di elementari infuriati nel loro piano di origine senza disperderli?
  11. Come si rende inoffensivo un mind flayer senza farlo infuriare?
  12. Come si evita la vendetta delle Fate senza spargere sangue (chiedo per un amico)?
  13. Come si doma un Incubo senza distruggerlo?
  14. Come ruberesti un bacio ad una strega senza farti sottrarre il volto?
  15. Come si calma una driade infuriata senza ferirla (risp urg, pls)?
  16. Come convinceresti una mandragora a cantare una canzone invece che strillare?
  17. Come sedurresti un fantasma per sapere dov’è nascosto il tesoro del suo maniero?
  18. Come uccideresti un angelo senza fare violenza fisica o psicologica?
  19. Come sposeresti una gelatina senza farti inglobare?
  20. Come batteresti un minotauro in una gara per uscire da un labirinto (urgente)?
  21. Come conviceresti un ratto mannaro che è giorno in piena notte?
  22. Come ci si libera di un’orda di zombie senza combatterli?
  23. Come convinceresti un villaggio di Kua Toa a venerarti come divinità?
  24. Come si scioglie un patto con un demone senza spargimento di sangue?
  25. Come si sfugge a un matrimonio nanico senza scatenare una faida (no, serio, raga, sono nella merda)?
  26. Come ci si procurano delle piume di Grifone senza ucciderlo?
  27. Come ci si imbuca a una festa elfica senza scatenare una guerra (chiedo per un amico)?
  28. Come si addomestica un mimic?
  29. Come vi vince a tavolino un incontro di lotta greco-romana con un gigante delle nubi?
  30. Come si rende inoffensivo un basilisco senza cavargli gli occhi?

Ecologie Goblin I: Funghi

Non credo di riuscire a produrre davvero un post al giorno, per una settimana per la Goblin Week 2020, ma possiamo provare a fare una piccola serie sull’ecologia dei goblin, in take diversi. Oggi il primo episodio: Goblin come funghi.

Ecologia Goblin: i Funghi

I Goblin sono più affini ai funghi che agli animali, per quel che può voler dire:

The study of cladistics, however, results in a phylogeny tree in which fungi are more closely related to animals than to plants. In other words, animals have a more recent common ancestor with fungi than with plants, and the mushrooms in your salad are more closely related to you than to the lettuce.
Animal, Plant, and Fungi Phylogeny: A Surprising Relationship in Eukaryota Phylogeny


Una colonia di Goblin è fondamentalmente uno stesso organismo. Sotto la colonia, nel terreno morbido e fertile, scorrono centinaia di Ife, che costituiscono il 90% del corpo dei Goblin della colonia. Una colonia può restare “dormiente” anche per secoli, finché il terreno è abbastanza fertile. Se il cibo è frequente e presente, i frutti (quelli che sono effettivi Goblin) saranno pochi e limitati.

Quando il cibo comincia a scarseggiare, la colonia inizia a produrre frutti, ovvero quelli che la maggior parte delle persone considera Goblin. I frutti sono dotati di una certa autonomia e il loro compito principale e portare nuove cose morte a portata delle Ife, che li digeriranno per alimentare la colonia. Ogni settimana, una colonia può produrre 1d6 frutti ogni kilometro quadrato di estensione (sì, l’accampamento Goblin che avete razziato è solo una piccola parte dell’effettiva colonia - ci sono colonie che si estendono per interi regni) e può sostenerle complessivamente 3d6 per kilometro quadrato, prima che questi comincino a razziare.

Nonostante la vasta estensione, le colonie tendono a far crescere i propri frutti in zone ristrette, in modo che questi possano aiutarsi a vicenda. La maggior parte delle colonie tende ad avere diversi gruppi di frutti, noti come sedi, da circa 20-25 frutti ciascuno. Nel caso in cui parte del terreno di una colonia sia estremamente sfavorevole (cosa che le colonie tendono ad imparare dalla sistematica distruzione dei loro frutti), le colonie possono ridurre il numero di sedi, creando gruppi di frutti più concentrati e in grado di difendersi meglio e assaltare le aree che minacciano la sopravvivenza della colonia.

Riconoscere una colonia

Identificare una colonia dormiente è estremamente difficile, a meno di non cominciare a scavare. Se non si trovano i lunghi filamenti verdi delle Ife (o non si è in grado di identificarli), l’unica cosa che distingue una colonia Goblin dal normale terreno è la putrefazione accellerata della materia organica.

Le parti attive di una colonia si riconoscono facilmente per la presenza di numerosi frutti. In assenza dei frutti, non è raro trovare grosse pile di animali, piante e viandanti morti ammassati, che costituiscono la principale fonte di nutrimento della colonia. Distruggere queste pile attirerà l’ira della colonia, che cercherà di radunare il maggior numero di frutti possibile per eliminare (e digerire) gli intrusi.

Morte di una colonia

E’ estremamente difficile distruggere una colonia senza radere al suolo tutto ciò che vi si trova sopra, bruciarlo, poi rivoltare il terreno per trovare le Ife e bruciare tutto di nuovo.

Quando una colonia comincia a perdere frutti, però, entra spesso in un ciclo di riduzione della propria area. Produrre e sostenere i frutti è estremamente difficile per una colonia e per questo costituisce spesso l’extrema ratio. Se i frutti non riescono a portarle sostentamento, questa inizierà a restringersi, perdendo Ife, al ritmo di un kilometro quadrato alla settimana. Potendo produrre sempre meno frutti sarà sempre più disperata e quindi aggressiva, ma a un certo punto, semplicemente, non avrà più le risorse per cercare cibo. Una volta raggiunta un’area di 1d4 kilometri quadrati, andrà in ibernazione. Sebbene ci siano storie di colonie uscite dall’ibernazione grazie all’abbandono incauto di rifiuti o cadaveri nelle loro aree, è estremamente difficile che queste ricomincino ad essere aggressive prima che la loro fonte di sostentamento non scompare di nuovo (e non lo fa in modo abbastanza graduale da permettere loro di produrre frutti nel frattempo). Queste colonie spesso rimangono non identificate per secoli.

Allo stesso modo, se dovesse tornare nutrimento nella sua area, la colonia andrà a ridurre il numero di frutti prodotti nel tempo, fino a smettere di essere una minaccia.


Un frutto (o Goblin) ha scarsa autonomia rispetto alle Ife e, fondamentalmente, si preoccupa solo di uccidere e riportare a portata della colonia quanta più materia biologica possibile. Le loro prede sono per lo più limitate a piante e animali (con una leggera preferenza verso questi ultimi, molto più nutrienti per le Ife), ma quando incontrano esseri senzienti che possono sopraffarre sono più che disposti ad attaccarli, sia per difendere la colonia che per nutrirla.

Quando non sono in grado di trasportare tutto il nutrimento raccolto alla colonia (per via della quantità raccolta o della distanza), i frutti ne mangiano il più possibile, per poi distribuirlo con le proprie feci nel terreno della colonia.

Ciclo di vita di un frutto

Le colonie tendono a concentrare le proprie sedi lontano dal sole e dall’aria fresca, probabilmente per mantenere i frutti al sicuro da intrusi e predatori finché non sono in grado di difendersi da soli. Un frutto nasce più o meno come un fungo normale, anche se un po’ verdastro, ma cresce in maniera costante e quasi visibile, fino a raggiungere, in 1d6 giorni, la piena maturità. A quel punto il giovane Goblin si stacca dal terreno ed è pronto a procurare nutrimento alla propria colonia.

Una volta maturo un frutto può sopravvivere fino a tre anni, anche se, in media, predatori, avventurieri o indigestioni lo stroncano prima dell’anno di vita. Invecchiando, la pelle del frutto passa da verde acceso a un verde sempre più scuro, fino a diventare quasi nera dopo i due anni.

Un frutto che muoia dopo almeno un anno di vita rilascia nel terreno dove è sepolto (o abbandonato) nuove spore (una possibilità su 6 ogni ora, a partire dal momento della morte), che concorreranno a formare altre Ife per la colonia. Se il frutto dovesse morire lontano dalla colonia, le nuove Ife si comporteranno come una colonia indipendente, anche se cercheranno di raggiungere la colonia madre. E’ stato osservato che le due colonie possono ricongiungersi, di fatto espandendo improvvisamente la superficie di una colonia. Bruciare il frutto prima che abbia rilasciato le spore ne impedisce il rilascio.